UnrealEngine4入門(一) 新建一個c++項目

epic games宣佈ue4無償使用(遊戲發佈以後,每一個季度大於3000美圓則收取收益的5%)以後,吸引了大批看好VR和AR前景的遊戲開發者。不過國內(中文)ue4教程和資料太少,並且一大部分資料都是關於藍圖(Blueprint)的,因此編碼相關的確實少的可憐。好在官網放出了guide和demo。c++

本人也是第一次接觸ue4,甚至除了在大學學的c++基礎,畢業3年還沒碰過c++,因此先將官網的guide搬過來,而後加上一些本身的註釋和理解,當作是學習ue4的軌跡吧。ide

本文先演示一個如何在UnrealEngine上建立一個C++項目:函數

1. 安裝ide,不作詳細說明。從官網上下載安裝,而後註冊epic games帳號。若是要下源碼,須要綁定Github帳號,等到EpicGames自動邀請以後才能瀏覽源碼。性能

2. 新建項目:學習

安裝好以後,啓動UnrealEngine,選擇 新建項目-> c++ -> 基礎代碼ui

 

等加載完以後,選擇文件->新建c++類,而後在以下界面選擇繼承Pawn(Pawn是可由玩家控制或者AI控制的物體的基類):編碼

 

我在建立的時候取類名爲CollidingPawn,  建立完以後會自動打開vs2012(若是沒裝會提示你裝一個,其餘版本好比vs2015也不行,只能是2012),生成一個CollidingPawn.cpp和CollidingPawn.h。spa

頭文件以下所示, 我按照本身的理解加了註釋:code

CollidingPawn.h:blog

#pragma once

#include "GameFramework/Pawn.h"
#include "CollidingPawn.generated.h"

UCLASS()
class DEMO__API ACollidingPawn : public APawn
{
    GENERATED_BODY()

public:
    // 構造函數,可在此方法中放置物體和參數
    ACollidingPawn();

    // 遊戲開始調用此方法
    virtual void BeginPlay() override;
    
    // 若是PrimaryActorTick.bCanEverTick設置爲true,則每一幀都會調用此方法。若是處於性能的考慮,能夠將其關閉。
    virtual void Tick( float DeltaSeconds ) override;

    // 在此函數中綁定按鍵和方法
    virtual void SetupPlayerInputComponent(class UInputComponent* InputComponent) override;
};
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