ue4 build configuration的解釋

ue4的build系統,繼承並發展了3代的一如既往的複雜。。服務器

 

1、每一個configuration由兩部份組成:【(性能)模式】+【(內容)組成】併發

模式有:Debug,DebugGame,Development,Shipping,Test編輯器

  Debug:引擎和遊戲項目都是debug編譯,最適合調試,不作任何優化,運行速度也是最慢的工具

  DebugGame:只有遊戲項目用debug,引擎有適度優化,調試時某些變量看不到了性能

  Development:引擎和遊戲項目都優化了,調試時某些變量看不到。運行速度適中,通常開發時都用這個,特別是編輯器也是用的這種模式。測試

  Shipping:發行版,極致優化,估計調試信息都沒了。優化

  Test:包含額外的測試代碼。ui

組成有:空(Game),Client,Server,Editorspa

  空:實際意義是【未指定】,也就是默認的意思(而不是什麼都沒有的空),包含客戶端和服務器代碼,不包含編輯器。插件

  Client:只包含客戶端

  Server:只包含服務器

  Editor:包含全部三項。

 

注意:solution層級的「空」對應到project層級的名字是"Game",也就是默認爲遊戲(而非編輯器)的意思。

因此Debug_Game和DebugGame徹底不是一回事,後者實際只是DebugGame_(空)的簡化。

 

2、用launcher下載的預編譯版Editor創建的工程,和用源碼自編譯版Editor創建的工程,結構會不同。

預編譯版Editor的工程只有少數幾種configuration,且引擎工程僅用來閱讀和調試,不能編譯。

源碼版工程分兩種狀況,1是引擎(如上圖),包含了所有【模式+組成】的configuration組合,而且在構建時也會編譯引擎

2是本身的工程,模式是全的,但組成只有Game和Editor兩種,也就是不分純客戶端和純服務器了

 

3、一些實現細節:

一、實際的編譯是經過命令:

D:\prg\UnrealEngine\Engine\Build\BatchFiles\Build.bat UE4Client Win64 Debug -waitmutex

D:\prg\UnrealEngine\Engine\Build\BatchFiles\Build.bat usbp Win64 Debug "$(SolutionDir)$(ProjectName).uproject" -waitmutex

前者是編引擎,後者是編本身的工程,bat裏再調用:

..\..\Engine\Binaries\DotNET\UnrealBuildTool.exe %* -DEPLOY

參數意義以下:

REM %1 is the game name
REM %2 is the platform name
REM %3 is the configuration name

能夠對比不一樣的組合:

Debug_Game:D:\prg\UnrealEngine\Engine\Build\BatchFiles\Build.bat UE4Game Win64 Debug -waitmutex

Debug_Editor:D:\prg\UnrealEngine\Engine\Build\BatchFiles\Build.bat UE4Editor Win64 Debug -waitmutex

DebugGame_Game:D:\prg\UnrealEngine\Engine\Build\BatchFiles\Build.bat UE4Game Win64 DebugGame -waitmutex

 

二、第1參數game name,表示的是一個UEBuildTarget,即構建目標,所謂目標也就是exe、dll這樣的文件,畢竟構建來構建去,最終目的就是生成這些可執行文件。

UEBuildTarget總共有5類,分別由5個子類表示,正好是上面所說的組成裏的4類,再加1個叫Program的類(各類命令行工具)

一個UEBuildTarget裏包含兩類信息,一是包含的模塊UEBuildModule,二是構建規則,規則又分兩類,即TargetRules和ModuleRules

其中TargetRules就是各相應工程目錄下對應*.Target.cs文件描述,好比在Engine/Source目錄下,就有4個文件分別對應各自的name,UE4Game/UE4Editor/UE4Client/UE4Server.Target.cs 

而ModuleRules則是各*.Build.cs文件

簡單來講,一個ModuleRules定義了一個具體的模塊文件(exe/dll)怎麼構建,好比要編譯哪些源文件

而一個TargetRules定義了一個抽象的Target,由哪些模塊組合而成,好比說一個Editor,實際對應着一個exe和一堆dll

 

三、這些不一樣的UEBuildTarget類型,最直觀的差異就是它們分別定義了各自的預處理器宏

如UEBuildEditor裏:

OutCPPEnvironmentConfiguration.Definitions.Add("UE_EDITOR=1");

就添加了UE_EDITOR定義,這就會致使代碼裏大段大段被#if UE_EDITOR擴起來的地方被編譯

而在表明純遊戲的UEBuildGame裏,就不會編譯那些代碼,以減小體積和開銷。

 

4、新建一個項目,實際生成兩樣東西:

一、game:是一個exe,並且以工程名命名,全部靜態庫全連接在一塊兒,基本沒有dll依賴,都看不出跟引擎有什麼關聯

二、editor:是一個dll,可是名字叫UE4Editor-xxxx.dll,其實是作爲UE4Editor.exe的一個插件,啓動的時候運行的是引擎的exe

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