1 導航到您的[LauncherInstall][VersionNumber]\Engine\Binaries\Win64 目錄中。
2 右鍵單擊上 UE4Editor.exe 的可執行文件,並選擇建立快捷方式。
3 重命名該快捷方式,它會啓動編輯器,即 MyProject 的- Editor.exe。
4 右鍵單擊新建立的快捷方式並選擇屬性。
5 加入項目文件參數屬性:
[LauncherInstall][VersionNumber]\Engine\Binaries\Win64\UE4Editor. exe "[ProjectPath][ProjectName].uproject"
6 按肯定保存更改。
7 雙擊該快捷方式啓動編輯器。html
[LauncherInstall][VersionNumber]\Engine\Binaries\Win64 等於 C:\UE\UE_4.21\Engine\Binaries\Win64
"[ProjectPath][ProjectName].uproject" 等於 C:\Test1\Test1.uprojectc++
當從命令行運行,你必須經過你要運行的項目的名稱-game 開關做爲參數。
1 導航到您的[LauncherInstall][VersionNumber]\Engine\Binaries\Win64 目錄中。
2 右鍵單擊在 UE4Editor.exe 可執行文件,並選擇建立快捷方式。
3 重命名該快捷方式,即 MyProject.exe。
4 右鍵單擊新建立的快捷方式並選擇屬性,以顯示快捷方式的屬性。
5 完整路徑添加到項目中做爲參數運行目標屬性,並指定-game 做爲一個運行參數:
[LauncherInstall][VersionNumber]\Engine\Binaries\Win64\UE4Editor. exe "[ProjectPath][ProjectName].uproject" -game
按肯定保存更改。
6 雙擊該快捷方式運行遊戲。算法
[LauncherInstall][VersionNumber]\Engine\Binaries\Win64 等於 C:\UE\UE_4.21\Engine\Binaries\Win64
"[ProjectPath][ProjectName].uproject" 等於 C:\Test1\Test1.uproject後端
[LauncherInstall][VersionNumber]\Engine\Binaries\Win64\UE4Editor. exe "[ProjectPath][ProjectName].uproject" ExampleMap -gameapi
Pawns, Player Controllers, Player Input, Cheat Managers, Game Modes, Game Instances 可添加標記
聲明控制檯可執行標記 UFUNCTION(Exec)數組
UFUNCTION(Exec) virtual void solname(FString _str, int32 _num);
按到 ` 鍵,輸入指令 solname asd 123緩存
自定義事件名 Test1
控制檯輸入 ce Test1安全
LocalPlayer.cpp 中 bool ULocalPlayer::Exec(UWorld* InWorld, const TCHAR* Cmd,FOutputDevice& Ar) GameViewportClient.cpp 中 bool UGameViewportClient::Exec( UWorld* InWorld, const TCHAR* Cmd,FOutputDevice& Ar) UnrealEdSrv.cpp 中 bool UUnrealEdEngine::Exec( UWorld* InWorld, const TCHAR* Stream, FOutputDevice& Ar ) EditorServer.cpp 中 bool UEditorEngine::Exec( UWorld* InWorld, const TCHAR* Stream, FOutputDevice& Ar ) UnrealEngine.cpp 中 bool UEngine::Exec( UWorld* InWorld, const TCHAR* Cmd, FOutputDevice& Ar ) Obj.cpp 中 bool StaticExec( UWorld* InWorld, const TCHAR* Cmd, FOutputDevice& Ar )
UE4遊戲開發基礎命令
BuildCookRun命令行參數
命令行參數
UE4控制檯執行方法數據結構
名稱
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介紹
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r.AccelPredrawBatchTime | r.PredrawBatchTime覆蓋值顯示加載屏幕或相似的時候,玩家不會注意到,或0使用r.PredrawBatchTime。默認爲0。 |
r.AccelTargetPrecompileFrameTime | r.TargetPrecompileFrameTime在顯示加載屏幕或相似的時候覆蓋r.TargetPrecompileFrameTime的值,以在播放器不會注意的時候作更多的工做,或者0使用r.TargetPrecompileFrameTime。默認爲0。 |
r.AllowCachedUniformExpressions | 容許統一表達式被緩存。 |
r.AllowDepthBoundsTest | 若是爲true,則在渲染光照燈時使用啓用深度邊界測試。 |
r.AllowDownsampledStandardTranslucency | 容許標準半透明度以較小的分辨率呈現爲優化 這與使用混合調製的材料不兼容。用2來忽略這些。 <0:關 0:打開,除非使用混合調製的材料被使用(默認)> 0:打開並忽略使用混合調製的任何材料 |
r.AllowGlobalClipPlane | 使網狀着色器支持平面反射所需的全局剪切平面,這在PS4上增長了大約15%的BasePass GPU成本。 |
r.AllowLandscapeShadows | 容許風景陰影 |
r.AllowOcclusionQueries | 若是爲零,則遮擋查詢將不會用於剔除原語。 |
r.AllowPointLightCubemapShadows | 當0時,將防止點光源立方體貼圖陰影被使用,光線將被遮蔽。 |
r.AllowPrecomputedVisibility | 若是爲零,則預先計算的可見性將不會用於剔除原語。 |
r.AllowSimpleLights | 若是這是真的,咱們容許簡單的(即粒子)燈 |
r.AllowStaticLighting | 是否容許生成和使用任何靜態光照,如光照貼圖和陰影貼圖。 僅使用動態照明的遊戲應將其設置爲0以節省一些靜態照明開銷。 |
r.AllowSubPrimitiveQueries | 啓用子基元查詢,當前僅由層次實例化靜態網格使用。1:啓用,0禁用。禁用時,整個代{過}{濾}理使用一個查詢。 |
r.AllReceiveDynamicCSM | 哪些原語應該只接收動態的CSM陰影。0:只有標記爲bReceiveCSMFromDynamicObjects的基元。1:全部原語(默認) |
r.AlsoUseSphereForFrustumCull | 性能調整。若是> 0,則在用於平截頭體剔除的盒子以前使用球體剔除。 |
r.AmbientOcclusion.AsyncComputeBudget | 定義使用EAsyncComputeBudget的哪一個級別來平衡AsyncCompute與Gfx的工做。 只有當SSAO的計算版本處於活動狀態(須要CS支持,由cvar啓用,單向傳遞,不支持正常)時, 這個問題纔是重要的。這是一個低級別的開發人員調整,以在支持AsyncCompute的硬件上得到最佳性能。 0:最少AsyncCompute 1:..(默認) 2:.. 3:.. 4:大部分AsyncCompute |
r.AmbientOcclusion.Compute | 若是SSAO應該使用ComputeShader(不適用於全部平臺)或PixelShader。 [異步]計算着色器版本是在製品,沒有優化,須要硬件支持(不是移動/ DX10 / OpenGL3), 不使用正常,容許它在EarlyZPass後運行(與AyncCompute 一塊兒使用時性能更好)AyncCompute目前僅功能在PS4上。 0:PixelShader(默認) 1:(WIP)若是可能的話使用ComputeShader,不然回退到0 2:(WIP)若是有效則使用AsyncCompute,不然回落到1 3:(WIP)若是可能的話使用AsyncCompute,不然回落到'1' |
r.AmbientOcclusion.FadeRadiusScale | 容許縮放環境光遮蔽衰落半徑(SSAO)。 0.01:最小.. 1.0:正常(默認),<1:小,> 1:大 |
r.AmbientOcclusionLevels | 定義在環境遮擋計算過程當中使用多少個mip級別。調整算法時這頗有用。 <0:根據後處理設置/音量和r.AmbientOcclusionMaxQuality中的質量設置決定(默認) 0:無(禁用AmbientOcclusion) 1:一個 2:2(成本額外的性能,軟加法) 3:三少但能夠閃爍) |
r.AmbientOcclusionMaxQuality | ScreenSpace Ambient Occlusion 100中的後過程音量質量級別定義最大限制值:不超事後過程音量的質量級別(默認) 0..99:將後處理音量的質量級別限制爲最大設置經過此cvar -100..0:即便postprocessvolume要求較低的質量,也執行不一樣的質量(絕對值)。 |
r.AmbientOcclusionMipLevelFactor | 根據SSAO步驟ID控制mipmap級別 0:老是查看HZB mipmap級別0(內存緩存垃圾) 0.5:樣本數量取決於後處理設置(默認值) 1:進入更高的mipmap級別(質量損失) |
r.AmbientOcclusionRadiusScale | 容許縮放環境遮擋半徑(SSAO)。 0:關,1.0:正常,<1:小,> 1:大 |
r.AmbientOcclusionStaticFraction | 容許覆蓋Ambient Occlusion靜態分數(請參閱後處理量)。分數在0和1之間。 <0:使用默認設置(默認-1) 0:對靜態光照沒有影響,0是空閒的,意味着沒有額外的渲染經過 1:AO影響統計照明 |
r.AMDD3D11MultiThreadedDevice | 若是這是真的,在AMD硬件上建立一個多線程的D3D11設備(解決驅動程序bug)。 更改只會在新遊戲/編輯器實例中生效 - 不能在運行時更改。 |
r.AMDDisableAsyncTextureCreation | 若是爲true,則在AMD硬件上使用同步紋理建立(解決驅動程序錯誤的方法) 更改將僅在新的遊戲/編輯器實例中生效 - 不能在運行時更改。 |
r.Android.DisableOpenGLES31Support | 禁用對OpenGLES 3.1 API的支持。(僅適用於Android) 0 =使用OpenGLES 3.1 API(提供設備和項目支持)[默認] 1 = OpenGLES 3.1將被禁用,OpenGL ES2將被使用。 |
r.Android.DisableVulkanSupport | 禁用對vulkan API的支持。(僅適用於Android) 0 =將使用vulkan API(提供設備和項目支持)[默認] 1 =禁用vulkan,將使用opengl回退。 |
r.AndroidDisableThreadedRendering | 設置是否容許對特定Android設備配置文件進行線程渲染。 0 =容許線程渲染[默認] 1 =禁止在啓動時建立渲染線程 |
r.AOApplyToStaticIndirect | 是否將DFAO應用於間接遮蔽,即便對於靜態間接來源(光照貼圖+固定天窗+反射遮擋) |
r.AOAsyncBuildQueue | 是否異步構建網格的距離場體積數據。 |
r.AOClearHistory | |
r.AOComputeShaderNormalCalculation | 是否使用距離場正常計算的計算着色器版本。 |
r.AOGlobalDFClipmapDistanceExponent | Exponent用於派生每一個剪貼圖的大小,以及r.AOInnerGlobalDFClipmapDistance。 |
r.AOGlobalDFResolution | 全球距離場的解析。較高的值會增長保真度,但也會增長內存和組成成本。 |
r.AOGlobalDFStartDistance | 沿着圓錐軌跡的世界空間距離切換到使用全局距離場而不是物距距離場。 這必須足夠大,以隱藏全球距離場的低分辨率性質,但較小的值會致使更快的錐體追蹤。 |
r.AOGlobalDistanceField | 是否使用全局距離場來優化遮擋錐軌跡。 全景距離場是經過在觀看者在關卡中移動時將對象距離場合成爲剪貼圖而建立的。 |
r.AOGlobalDistanceFieldCacheMostlyStaticSeparately | 是否主要將靜態基元與可移動基元分開進行緩存,這在可移動基元被修改時下降了全局DF更新成本。添加另外12Mb的體積紋理。 |
r.AOGlobalDistanceFieldLogModifiedPrimitives | 是否記錄引發全局距離字段更新的原始修改(添加,刪除,更新轉換)。 這對於追蹤爲何更新全局距離字段老是花費不少,由於它應該大部分被高速緩存。 |
r.AOGlobalDistanceFieldPartialUpdates | 是否容許部分更新全球距離場。分析時,禁用這個功能是很是有用的,而且能夠在相機切割時得到最差的合成時間。 |
r.AOGlobalDistanceFieldRepresentHeightfields | 是否把景觀放在全球的距離場。改變這個不會傳播,直到全球距離領域得到(飛回去)。 |
r.AOGlobalDistanceFieldStaggeredUpdates | 是否容許較大的剪貼圖更新頻率較低。 |
r.AOHeightfieldOcclusion | 是否從高度場(景觀)計算AO |
r.AOHistoryDistanceThreshold | 放棄上一幀的DFAO結果所需的世界空間距離閾值。靠近牆壁時,較低的值可減小字符的重影,但會增長閃爍的僞影。 |
r.AOHistoryMinConfidenceScale | 最小的信心能夠減小歷史的重量。將AO值從前景插值到背景上的像素錯誤地置信度爲0. 值爲1時,置信度被有效地禁用。對於低置信度的像素,較低的值會增長AO歷史記錄的收斂速度,但會引入抖動(歷史記錄被丟棄)。 |
r.AOHistoryStabilityPass | 是否收集穩定的結果來填補時間重投影中的空洞。增長了一些GPU的成本,但提升了樹葉的時間穩定性。 |
r.AOHistoryWeight | 最後一幀的AO數量到最後的結果。較高的值增長穩定性,較低的值在遮擋物運動下具備較少的條紋。 |
r.AOJitterConeDirections | |
r.AOListMemory | |
r.AOListMeshDistanceFields | |
r.AOLogObjectBufferReallocation | |
r.AOMaxObjectBoundingRadius | 大於此的對象將不會影響AO計算,從而提升性能。 |
r.AOMaxObjectsPerCullTile | 肯定在距離字段對象剔除數據結構中應該分配多少內存。太多=內存浪費,太少=因爲緩衝區溢出閃爍。 |
r.AOMaxViewDistance | AO計算的最大距離。 |
r.AOOverwriteSceneColor | |
r.AOSampleSet | 0 =原始設置,1 =放鬆設置 |
r.AOScatterTileCulling | 是否使用光柵化器將遮擋物對象合併到屏幕空間瓦片中。 |
r.AOSpecularOcclusionMode | 肯定DFAO應該如何遮擋鏡面 0:對鏡面反射應用無方向的AO。 1 :(默認)將反射錐與由DFAO產生的未被遮擋的錐相交。這給出比0更準確的遮擋,但能夠引出DFAO採樣僞像。 |
r.AOStepExponentScale | 指數用於沿圓錐方向分佈AO樣本。 |
r.AOUpdateGlobalDistanceField | 是否更新全球距離場,對調試有用。 |
r.AOUseConesForGI | |
r.AOUseHistory | 是否對距離場AO應用時間濾波器,這減小了閃爍,但也增長了遮擋物移動時的軌跡。 |
r.AOUseJitter | 是否對Screen Grid DFAO使用4x時間超採樣。當禁用抖動時,可使用較短的歷史記錄,但會有更多的空間混疊。 |
r.AOViewFadeDistanceScale | 當AO接近r.AOMaxViewDistance時AO會淡出的距離,爲r.AOMaxViewDistance的一小部分。 |
r.AsyncPipelineCompile | 0在請求時建立PSO 1 1異步建立管道狀態對象(默認) |
r.Atmosphere | 定義氣氛將呈現與否。僅由r.Atmosphere控制檯命令更改。 啓用/禁用Atmosphere,加載/卸載相關數據。 0:關閉(節省GPU內存) 1:開啓(默認) |
r.BasePassOutputsVelocity | 啓用在基本傳遞中呈現WPO速度。 0:渲染一個單獨的pass / rendertarget,全部可移動的靜態網格+動態。 1:在常規基礎階段渲染,添加一個額外的GBuffer,但容許基於時間的WPO的材質運動模糊。 |
r.BasePassWriteDepthEvenWithFullPrepass | 0容許一次只讀基本遍,它跳過一個MSAA深度解析,並容許被掩蓋的材料得到EarlyZ(在clip()時寫入深度禁用EarlyZ)(默認) 1強制在基本遍中進行深度寫入。當預備和基礎階段不匹配他們呈現的內容時,用於調試。 |
r.BinaryShaderCacheLogging | 在項目中記錄重複的着色器代碼條目,並在生成二進制着色器緩存時報告着色器代碼的詳細信息。默認爲0。 |
r.BlackBorders | 爲了在渲染圖像周圍繪製黑色邊框 (防止後處理遍歷,例如PostProcessAA中讀取的僞像) 像素,0:關閉 |
r.Bloom.Cross | 實驗性的特色,使花苞內核更明亮的中心樣本(1和3之間的值工做,而不會形成混疊) 現有的花綻下降匹配相同的亮度 <0爲全息鏡頭耀斑樣貌(僅限X) 0關閉(默認) > 0十字形(X和Y) |
r.Bloom.HalfResoluionFFT | 實驗半分辨率FFT Bloom卷積。 0:標準全分辨率卷積布盧姆。1:排除核心中心的半分辨率卷積。 |
r.BloomQuality | 0:關閉,沒有性能影響。 1:平均質量,性能影響最小。 2:平均質量,性能影響最小。 3:質量好。 4:質量好。 5:最好的質量,最顯着的性能影響。(默認) > 5:強制移動實驗質量更高(在某些硬件上可能會很慢) |
r.BufferVisualizationDumpFrames | 當請求屏幕截圖或電影轉儲時,也保存當前緩衝區可視化材料的轉儲 0:關閉(默認) 1:開啓 |
r.BufferVisualizationDumpFramesAsHDR | 當以HDR格式保存緩衝可視化材料時 0:不要覆蓋默認的保存格式。 1:強制HDR格式緩衝可視化材料。 |
r.BufferVisualizationOverviewTargets | 指定緩衝可視化概述中可使用的後處理物料列表。在逗號之間不要留下任何空隙。 選擇: BaseColor CustomDepth CustomStencil FinalImage ShadingModel MaterialAO 金屬 透明度 粗糙度 SceneColor SceneDepth SeparateTranslucencyRGB SeparateTranslucencyA 鏡面 SubsurfaceColor WorldNormal AmbientOcclusion CustomDepthWorldUnits SceneDepthWorldUnits PreTonemapHDRColor PostTonemapHDRColor |
r.BufferVisualizationTarget | 當視口視圖模式設置爲「緩衝可視化」時,該命令指定要顯示的各個通道中的哪個。輸入的值不是下面顯示的容許值,將被忽略。 BaseColor CustomDepth CustomStencil FinalImage ShadingModel MaterialAO 金屬 透明度 粗糙度 SceneColor SceneDepth SeparateTranslucencyRGB SeparateTranslucencyA 鏡面 SubsurfaceColor WorldNormal AmbientOcclusion CustomDepthWorldUnits SceneDepthWorldUnits PreTonemapHDRColor PostTonemapHDRColor |
r.Cache.DrawDirectionalShadowing | 是否繪製由Lightmass生成的直接陰影採樣點。 0關閉(默認),1打開 |
r.Cache.DrawInterpolationPoints | 是否繪製間接光照在更新時插入的位置,這些位置存儲在緩存中。 可能須要'r.CacheUpdateEveryFrame 1'也是有用的,不然點將會閃爍,由於他們更新。 0關閉(默認),1打開 |
r.Cache.DrawLightingSamples | 是否繪製由Lightmass生成的間接照明採樣點。 0關閉(默認),1打開 |
r.Cache.LightingCacheDimension | 照明緩存的尺寸。這應該是r.LightingCacheMovableObjectAllocationSize的最大浪費的倍數。 |
r.Cache.LightingCacheMovableObjectAllocationSize | 用於點亮動態對象的插值樣本體積的分辨率。 1或2的值將致使每一個對象的單個插值樣本不能在移動下提供連續的光照,因此隨着時間插入。 3或更多的值支持必要的填充以在移動中提供連續的結果。 |
r.Cache.LimitQuerySize | 0關閉,1打開(默認) |
r.Cache.QueryNodeLevel | 照明樣本八叉樹的級別,其節點範圍應該是針對八叉樹查詢的目標大小。 若是原始塊大於0,則原始塊將被分解爲多個八叉樹查詢.0是根,12是葉級別 |
r.Cache.ReduceSHRinging | 是否修改間接照明緩存SH採樣以減小振鈴。0關閉,1打開(默認) |
r.Cache.SampleTransitionSpeed | 使用單個樣本照明時,控制兩個點樣本之間的轉換速度(隨時間推移而漸變)。 |
r.Cache.UpdateEveryFrame | 是否每幀更新間接照明緩存分配,即便它們已被緩存。0關閉(默認),1打開 |
r.Cache.UpdatePrimsTaskEnabled | 爲ILC原語更新啓用線程。將與其他的InitViews結尾重疊。 |
r.CapsuleIndirectConeAngle | 當間接陰影方向來自預先計算的間接照明(不存在固定的天窗)時,使用的光源角度 |
r.CapsuleMaxDirectOcclusionDistance | 來自膠囊的直接陰影的最大投射距離。這對性能有很大的影響。 |
r.CapsuleMaxIndirectOcclusionDistance | 來自膠囊的間接陰影的最大投射距離。這對性能有很大的影響。 |
r.CapsuleMinSkyAngle | 從預先計算的未被遮擋的天空矢量導出的最小光源角度(存在固定的天窗) |
r.CapsuleShadowFadeAngleFromVertical | 從垂直角度開始淡出間接陰影,以免自我陰影僞影。 |
r.CapsuleShadows | 是否容許在啓用bCastCapsuleDirectShadow或bCastCapsuleIndirectShadow的皮膚組件上隱藏膠囊。 |
r.CapsuleShadowsFullResolution | 是否以全分辨率計算膠囊陰影。 |
r.CapsuleSkyAngleScale | 對從預先計算的未被遮擋的天空向量(存在的固定天窗)導出的光源角度進行縮放, |
r.CatmullRomEndParamOffset | catmul rom端點的參數偏移量。 |
r.CheckSRVTransitions | 在設置SRV時,呈現目標的測試會正確過渡到SRV。 |
r.ClearCoatNormal | 0禁用清除塗層正常。 0:關 1:開 |
r.ClearSceneMethod | 選擇如何在遊戲模式下清除緩衝區(隻影響延遲着色)。 0:沒有清除 1:RHIClear(默認) 2:最大z處的四倍數 |
r.Color.Max | 容許在顏色分級以後定義顏色通道中值1.0所映射到的位置。 值應該在1左右,較小的值會使高光變暗,較大的值會向白色移動更多的顏色,默認值:1 |
r.Color.Mid | 容許定義在顏色分級以後顏色通道中的值0.5被映射到的位置(這與伽馬校訂相似)。 值應該在0.5左右,較小的值會使中間色調變暗,較大的值會使中間色調變亮,默認值:0.5 |
r.Color.Min | 容許在顏色分級以後定義顏色通道中的值0被映射到的位置。 值應該在0左右,正值:灰度加到黑暗中,負值:更黑的值變黑,默認值:0 |
r.CompileMaterialsForShaderFormat | 啓用時,除了正在運行的平臺以外,還將編譯這種着色器格式的材料。 請注意,這些着色器已編譯並當即拋出。這僅在經過r.DebugDumpShaderInfo直接檢查輸出時纔有用。 |
r.CompileShadersForDevelopment | 將其設置爲0容許發佈具備更多優化着色器的遊戲,由於某些 編輯器和開發功能再也不編譯到着色器中。 注意:這應該在運輸時完成,可是它尚未自動完成(功能須要成熟 ,着色器將會隨着着色器從開發緩存中不被共享而變慢)。 不能在運行時更改 - 能夠放入BaseEngine.ini 0:關閉,着色器能夠運行得更快 1:開啓(默認) |
r.CompositionGraphDebug | 執行此命令可得到一幀合成圖(後期處理和照明)的單幀轉儲。 |
r.CompositionGraphOrder | 定義CompositionGraph中的節點以何種順序執行(影響後處理和某些照明)。 選項1提供了更多的控制,這能夠用來保存ESRAM,避免GPU同步,彙集性能計算着色器和控制AsyncCompute。 0:以root開始的樹順序,首先是全部輸入,而後是依賴關係(傳統UE4,未鏈接的節點沒有執行) 1:RegisterPass()調用順序,除非依賴項(輸入和附加)須要不一樣的順序由於它提供更多的控制,執行全部註冊的節點) |
r.ContactShadows | 0:禁用。 1:啓用。 |
r.CopyLockedViews | 將全部鎖定的視圖複製到r.LockView將接受的字符串中以從新加載它們。 |
r.CreateShadersOnLoad | 是否在負載上建立着色器,這能夠減小掛接,但使用更多的內存。不然,將根據須要建立它們。 |
r.CustomDepth | 0:禁用功能 1:啓用功能,按需建立紋理 2:啓用功能,直到須要時才釋放紋理(若是功能不該中止,則應爲項目設置) 3:功能已啓用,模板寫入啓用,紋理不釋放,直到須要(應該是項目設置,若是功能不該該停滯) |
r.CustomDepth.Order | 當CustomDepth(和CustomStencil)獲得渲染時 0:在GBuffer以前(對於AsyncCompute能夠更高效,容許在DBuffer中使用pass,沒有GBuffer混合貼花容許GBuffer壓縮) 1:Base Pass(默認) |
r.CustomDepthTemporalAAJitter | 若是禁用,引擎將從自定義深度通行證中刪除TemporalAA抖動。只有使用TemporalAA時纔有效果。 |
r.D3D.RemoveUnusedInterpolators | 在編譯D3D的管道時啓用刪除未使用的插補器模式。 -1:不要實際刪除,但讓應用程序認爲它(用於調試) 0:禁用(默認) 1:啓用刪除未使用 |
r.D3DCheckShadersForDouble | 啓用檢查D3D微碼的使用雙。這在全部D3D11卡上都是不容許的。 0:不檢查更快的編譯 1:啓用檢查和錯誤,若是找到(默認) |
r.D3DDumpAMDCodeXLFile | 當啓用r.DumpShaderDebugInfo時,這將生成一個運行CodeXL的批處理文件。 0:不生成額外的批處理文件(默認) 1:啓用生成額外的批處理文件 |
r.D3DDumpD3DAsm | 當啓用r.DumpShaderDebugInfo時,這將生成一個帶有fxc程序集的文本文件。 0:不生成額外的文件(默認) 1:啓用生成額外的反彙編文件 |
r.DBuffer | 啓用DBuffer貼花材質混合模式。 DBuffer貼花在基本經過以前被渲染,容許它們正確地影響靜態照明和天窗。 啓用後,將強制執行完整的預備,這會增長CPU / GPU成本。幾個紋理查找將在基礎通道中完成,以獲取貼圖屬性,從而添加像素工做。 0:關 1:開(默認) |
r.DebugActionZone.ActionRatio | 在沒有定義的安全區域(0..1)的平臺上,由FDisplayMetrics :: GetDisplayMetrics返回的操做區域比率 默認值:1.0 |
r.DebugSafeZone.Mode | 安全區域可視化模式(0..2) 0:禁用(默認) 1:顯示標題安全區域 2:顯示操做安全區域 |
r.DebugSafeZone.OverlayAlpha | 安全區域覆蓋(0..1)的alpha值 默認爲0.2 |
r.DebugSafeZone.TitleRatio | 在沒有定義安全區域(0..1)的平臺上,FDisplayMetrics :: GetDisplayMetrics將返回的安全區域比率 默認值:1.0 |
r.Decal.FadeDurationScale | 縮放每貼花淡出持續時間。較低的值會縮短使用壽命並縮短使用時間。默認值是1.0f。 |
r.Decal.FadeScreenSizeMult | 控制每一個貼花淡入淡出的屏幕大小。與每貼花屏幕尺寸淡入閾值相乘。較小意味着貼花淡化不那麼積極。 |
r.Decal.GenerateRTWriteMaskTexture | 打開或關閉貼圖RT寫入掩碼紋理的生成 |
r.Decal.StencilSizeThreshold | 控制每一個貼花模板的通行證,容許更大(屏幕空間)貼花更快。它增長了每一個貼花的開銷,因此這個 <0:優化被禁用 0:優化被啓用不管多麼小(屏幕空間)貼花是 0..1:優化被啓用,值定義觸發的最小尺寸(屏幕空間)優化(默認0.1) |
r.DefaultFeature.AmbientOcclusion | 環境遮擋的引擎默認值(項目設置)是(後處理音量/攝像機/遊戲設置仍然能夠覆蓋) 0:關閉,設置AmbientOcclusionIntensity爲0 1:打開(默認) |
r.DefaultFeature.AmbientOcclusionStaticFraction | 引擎默認(項目設置)爲AmbientOcclusion(後處理音量/攝像頭/遊戲設置仍然能夠覆蓋) 0:關閉,將AmbientOcclusionStaticFraction設置爲0 1:打開(默認,花費額外的通行證,只有在有一些烘烤的照明時有用) |
r.DefaultFeature.AntiAliasing | 引擎默認(項目設置)AntiAliasingMethod是(後處理音量/攝像頭/遊戲設置仍然能夠覆蓋) 0:關(無抗鋸齒) 1:FXAA(快於TemporalAA,但非靜態狀況下更閃爍) 2:TemporalAA默認) 3:MSAA(僅限正向着色) |
r.DefaultFeature.AutoExposure | AutoExposure的引擎默認(項目設置)是(後處理音量/攝像頭/遊戲設置仍然能夠覆蓋) 0:關閉,將AutoExposureMinBrightness和AutoExposureMaxBrightness設置爲1 1:on(默認) |
r.DefaultFeature.AutoExposure.Method | 自動曝光方法的引擎默認值(項目設置)(後處理音量/相機/遊戲設置仍然能夠覆蓋) 0:基於直方圖(須要計算着色器,默認值) 1:基本自動曝光 |
r.DefaultFeature.Bloom | Bloom的引擎默認值(項目設置)是(後處理音量/攝像頭/遊戲設置仍然能夠覆蓋) 0:關閉,將BloomIntensity設置爲0 1:打開(默認) |
r.DefaultFeature.LensFlare | LensFlare的引擎默認(項目設置)是(後處理音量/相機/遊戲設置仍然能夠覆蓋) 0:關閉,將LensFlareIntensity設置爲0 1:開啓(默認) |
r.DefaultFeature.MotionBlur | MotionBlur的引擎默認值(項目設置)是(後處理音量/相機/遊戲設置仍然能夠覆蓋) 0:關閉,將MotionBlurAmount設置爲0 1:打開(默認) |
r.DeferSkeletalDynamicDataUpdateUntilGDME | 若是> 0,那麼骨架網格動態數據更新將被推遲到GDME。實驗選項。 |
r.DeferUniformBufferUpdatesUntilVisible | 若是> 0,那麼不要更新原始的統一緩衝區,直到它可見。 |
r.DeferUniformExpressionCaching | 是否推遲統一表達式的緩存,直到渲染命令須要它們爲止。推遲更新更有效率,由於幀中的多個SetVectorParameterValue調用只會致使一次更新。 |
r.DemosaicVposOffset | 此偏移量將添加到ES2色調着色器中用於去馬賽克的光柵化位置。它存在解決一些Android設備上的偏移半像素的驅動程序錯誤。 |
r.DepthOfField.DepthBlur.Amount | 此比例乘數僅影響CircleDOF DepthBlur特徵(值定義半徑達50%的千米數)。 x:將現有的深度模糊量乘以x -x:用x(以千米計)覆蓋現有的深度模糊量 1:無調整(默認) |
r.DepthOfField.DepthBlur.ResolutionScale | 這個縮放倍數隻影響CircleDOF DepthBlur功能。這是一個暫時的黑客。 它經過1920年的分辨率增長(寬度)來撫平DepthBlur,只會影響比這更大的分辨率。 實際數學:float Factor = max(ViewWidth / 1920 - 1,0); DepthBlurRadius * = 1 + Factor *(CVar - 1) 1:無調整(默認) x:若是分辨率是1920,則沒有變化,若是大於1920,則按半徑縮放x |
r.DepthOfField.DepthBlur.Scale | 這個縮放倍數隻影響CircleDOF DepthBlur功能。這在r.DepthOfField.DepthBlur.ResolutionScale以後應用。 0:禁用深度模糊 x:用x - x乘以現有的深度模糊半徑:用x 1 覆蓋現有的深度模糊半徑:無調整(默認) |
r.DepthOfField.FarBlur | 僅影響CircleDOF的臨時攻擊 0:關閉 1:打開(默認) |
r.DepthOfField.MaxSize | 容許鉗制高斯景深半徑(爲了更好的性能),默認值:100 |
r.DepthOfField.NearBlurSizeThreshold | 強制禁用效果以前設置最小近模糊尺寸。目前隻影響高斯自由度。 (默認值:0.01) |
r.DepthOfFieldQuality | 容許調整景深的質量。目前只能徹底影響BokehDOF。高斯自由度是0關閉,不然打開。 0:關閉 1:低 2:高質量(默認,自適應,能夠慢4倍) 3:很是高質量,適用於非實時過場動畫,僅適用於CircleDOF(慢) 4:極高質量,適用於非實時過場動畫,CircleDOF只有(很慢) |
r.DetailMode | 當前詳細模式; 肯定演員的組成部分是否應該更新/打勾。 0:低,只顯示DetailMode低或高的對象 1:中,顯示全部DetailMode中或高的對象 2:高,顯示全部對象(默認) |
r.DFFullResolution | 1 =全分辨率距離場陰影,0 =具備雙邊上採樣的一半分辨率。 |
r.DFShadowScatterTileCulling | 是否使用光柵化器將對象分散到平鋪網格上進行剔除。 |
r.DFShadowWorldTileSize | 用於定向燈剔除的瓷磚的世界空間大小。 |
r.DFTwoSidedMeshDistanceBias | 世界空間量擴大了雙面網格的距離場表示。這對於使樹陰影與標準陰影映射匹配頗有用。 |
r.DiffuseColor.Max | 容許經過將漫反射顏色從新映射到一個新值(0..1)進行快速材料測試,僅用於非內置發貨! 1 :(默認) |
r.DiffuseColor.Min | 容許經過將漫反射顏色從新映射到一個新值(0..1)進行快速材料測試,僅用於非內置發貨! 1 :(默認) |
r.DisableDistortion | 防止渲染形成扭曲效果。保存全屏幕幀緩存的內存。 |
r.DisableLODFade | 爲距離剔除禁用衰落 |
r.DiscardUnusedQuality | 在內存中保留或丟棄未使用的質量級別的着色器映射。 0:保持內存中的全部質量水平。(默認) 1:丟棄負載上未使用的質量等級。 |
r.DisplayInternals | 容許啓用在引擎/渲染器上顯示內部結構的屏幕打印輸出。 這對於可以理解屏幕截圖看起來不一樣的緣由很是有用。 0:關閉(默認) 1:啓用 |
r.DistanceFadeMaxTravel | 玩家在淡出時間內能夠行走的最大距離。 |
r.DistanceFieldAO | 是否容許使用距離場AO特徵,用於實現靜態網格的可移動天空的陰影。 |
r.DistanceFieldBuild.Compress | 是否將內存中的網格距離字段存儲在內存中,這會減小佔用的內存量,並且在使新層級可見時也會形成嚴重的中斷。只有在你的項目沒有在遊戲中傳輸級別的狀況下才能使用。 更改這將從新生成全部的網格距離字段。 |
r.DistanceFieldBuild.EightBit | 是否以8位定點格式存儲網格距離字段而不是16位浮點數。 8位使用內存的一半,但爲大網格或細網格引入了僞像。 |
r.DistanceFieldBuild.UseEmbree | 是否使用可見光線追蹤器進行網格距離場的生成。 |
r.DistanceFieldGI | |
r.DistanceFields.AtlasSizeXY | X和Y中全局網格距離場的最大大小圖譜體積紋理。 |
r.DistanceFields.AtlasSizeZ | Z中全局網格距離場圖集的最大大小。 |
r.DistanceFields.DefaultVoxelDensity | 肯定網格的默認比例如何轉換爲距離場體素維度。 改變這將致使全部的距離場被重建。較大的值可能會很是快地消耗內存! |
r.DistanceFields.MaxPerMeshResolution | 最高分辨率(在一個維度上)容許單個靜態網格資源,用於大規模限制網格的內存使用量。 改變這將致使全部的距離場被重建。像512這樣大的值能夠很快消耗內存!(一個資產的128Mb在512) |
r.DistanceFieldShadowing | 是否容許距離場陰影功能。 |
r.DoInitViewsLightingAfterPrepass | 延遲InitViews的照明部分,直到完成以後。這能夠提升線程吞吐量,並儘量快地向GPU提供準備。實驗選項;有一個未知的種族。 |
r.DontLimitOnBattery | 0:限制使用電池的設備的性能(默認) 1:不要因設備有電池而限制性能。 |
r.DoTiledReflections | 使用Tiled計算着色器計算反射環境 。0:關閉 1:開啓(默認) |
r.Downsample.Quality | 定義Downsample經過的質量。咱們稍後可能會添加更多質量級別。 0:低質量 > 0:高質量(默認值:3) |
r.DownsampledOcclusionQueries | 是否向下採樣深度緩衝區發出遮擋查詢 |
r.DrawRectangleOptimization | 控制DrawRectangle()的優化。啓用時,可使用三角形在某些狀況下繪製四邊形(視口大小爲四邊形)。 使用三角形容許以較低的分辨率進行稍快的後處理,但不能老是使用。 0:優化被禁用,DrawDenormalizedQuad老是渲染與四邊形 1:啓用優化,三角形能夠渲染在指定的位置(默認) |
r.DriverDetectionMethod | 定義哪一個實現用於檢測GPU驅動程序(檢查舊驅動程序以及日誌和統計信息) 0:在註冊表中迭代可用的驅動程序並選擇具備相同名稱的驅動程序,若是有問題,則使用下一個方法(發生) 1:主要adpater的驅動程序(可能不正確,當處理多個適配器) 2:使用DirectX的LUID(將是最好的,還沒有實現) 3:使用Windows功能,使用主設備(多是錯誤的,當API使用另外一個適配器) 4:使用Windows功能,使用像DirectX Device(最新,最有前途) |
r.DumpDrawListStats | 轉儲與世界對象關聯的全部場景的靜態網格繪製列表統計信息。 |
r.DumpingMovie | 容許將每一個呈現的幀轉儲到磁盤(慢速幀,名稱MovieFrame ..)。 <= 0:關閉(默認),<0:保持打開,> 0:保持爲n幀(n是指定的數字) |
r.DumpRenderTargetPoolMemory | 轉儲渲染目標池的分配信息。 |
r.DumpSCWQueuedJobs | 設置爲1時,將轉儲做業列表以幫助跟蹤ShaderCompileWorker上發生的崩潰。 |
r.DumpShaderDebugInfo | 當設置爲1時,會致使全部被編譯的材質着色器將調試信息轉儲到GameName / Saved / ShaderDebugInfo 調試信息依賴於平臺,但一般包含着色器源的預處理版本。 若是r.ShaderDevelopmentMode被啓用,全局着色器自動轉儲調試信息,這個cvar是沒必要要的。 在iOS上,若是將PowerVR圖形SDK安裝到默認路徑,則會調用PowerVR着色器編譯器,並在烹飪期間報告錯誤。 |
r.DumpShaderDebugShortNames | 僅當r.DumpShaderDebugInfo = 1時有效。 設置爲1時,將縮短名稱工廠和着色器類型文件夾名稱,以免長路徑問題。 |
r.DumpShaderDebugWorkerCommandLine | 僅當r.DumpShaderDebugInfo = 1時有效。 設置爲1時,將生成可與ShaderCompileWorker的-directcompile一塊兒使用的文件。 |
r.DumpShadows | 轉儲陰影設置(僅適用於開發人員,僅適用於非發貨版本) |
r.DumpTransitionsForResource | 在給定資源轉換時打印調用堆棧。目前只適用於DX11。要轉儲的資源的名稱 |
r.DX11NumForcedGPUs | Num強制GPU。 |
r.EarlyZPass | 是否僅使用深度傳遞來初始化基本傳球的Z剔除。在運行時沒法更改。 注意:也看r.EarlyZPassMovable 0:關閉 1:很好的封堵器:沒有被屏蔽,屏幕上很大 2:所有不透明(包括被屏蔽的) x:使用內置的啓發式(默認是3) |
r.EarlyZPassMovable | 是否將可移動物體渲染成深度只有經過。默認爲打開。 注意:也請看r.EarlyZPass |
r.EarlyZPassOnlyMaterialMasking | 是否僅在早期的Z通道中計算材料的掩模不透明度。更改此設置須要從新啓動編輯器。 注意:須要r.EarlyZPass == 2 && r.EarlyZPassMovable == 1 |
r.Editor.2DGridFade | 調整以在2D視口中定義網格渲染。 |
r.Editor.2DSnapFade | 調整以在2D視口中定義網格渲染。 |
r.Editor.2DSnapMin | 調整以在2D視口中定義網格渲染。 |
r.Editor.2DSnapScale | 調整以在2D視口中定義網格渲染。 |
r.Editor.3DGridFade | 調整以在3D視口中定義網格渲染。 |
r.Editor.3DSnapFade | 調整以在3D視口中定義網格渲染。 |
r.Editor.AlignedOrthoZoom | 隻影響編輯器的正視口。 0:每一個正視口放大由視口寬度定義 1:全部正視口縮放互相鎖定,以容許軸線彼此對齊。 |
r.Editor.MovingPattern | 0:隨着時間的推移關閉(默認值爲1) |
r.Editor.NewLevelGrid | 是否顯示新的編輯器級別網格 0:關閉 1:分析抗鋸齒 2:基於紋理(默認) |
r.Editor.OpaqueGizmo | 0..1 0:遮擋的Gizmo部分透明(默認),1:Gizmo從不遮擋 |
r.EmitMeshDrawEvents | 在每一個繪圖策略繪製調用周圍發出一個GPU事件。/ n用於查看每一個平局的統計數據,可是大大地扭曲了每次平局的總時間和時間。 |
r.EmitterSpawnRateScale | 排放者的產卵率在全球範圍內。發射器能夠經過bApplyGlobalSpawnRateScale屬性選擇應用或忽略它。 |
r.EnableAsyncComputeTranslucencyLightingVolumeClear | 是否使用異步計算清除半透明照明量。 |
r.EnableDebugSpam_GetObjectPositionAndScale | 在FParticleSystemSceneProxy :: GetObjectPositionAndScale()中啓用或禁用調試日誌垃圾郵件 |
r.EnableMorphTargets | 啓用變形目標 |
r.EnableStereoEmulation | 仿真立體渲染 |
r.ExposureOffset | 用於調整後期處理設置和眼睛適應的曝光。僅限開發者。0:默認 |
r.EyeAdaptation.Focus | 僅適用於基本適應模式 0:統一權重 > 0:中心焦點,1是一個很好的數字(默認) |
r.EyeAdaptation.MethodOveride | 覆蓋後處理卷中設置的眼睛適應方法-2:用自定義設置進行覆蓋(用於測試基本模式) -1:不覆蓋 1:基於直方圖 2:基本 |
r.EyeAdaptationQuality | 定義眼睛適應質量,能夠調整質量或性能。 <= 0:關閉(最快) 1:低質量(例如,基於非直方圖,還沒有實現) 2:正常質量(默認) 3:高質量(例如,屏幕位置局部化,還沒有實現) |
r.FastBlurThreshold | 定義在高斯模糊優化的半徑範圍內(估計快25% - 40%)。 這個優化使用的內存稍微少一點,而且在小的半徑上有質量損失。 0:始終使用優化(最快,最低質量) 3:使用從3像素半徑開始的優化(至關快) 7:使用從7像素半徑開始的優化(默認) > 15:幾乎不使用優化高質量) |
r.FastVramHzb | 是否將HZB存儲在快速VRAM中 |
r.FastVRamSceneColor | 是否將場景顏色存儲在快速VRAM中 |
r.FastVRamSceneDepth | 是否將場景深度存儲在快速VRAM中 |
r.FastVRamStaticLayoutFillWithGBuffers | 是否使用GBuffers填充ESRAM,全部經過臨時對象將不能分配。大部分靜態照明的遊戲將從使用GBuffers填充ESRAM而不是經過臨時對象中獲益。 注意:僅當r.FastVRamDynamicAllocation被禁用時才適用。 |
r.FeatureLevelPreview | 若是1,快速設置菜單將包含啓用功能級別預覽模式的選項 |
r.Filter.LoopMode | 控制什麼時候使用動態或展開循環迭代高斯濾波。 這個過程用於高斯模糊,綻開和景深。動態循環容許 多達128個採樣與32個展開循環樣本相比,可是 在每次迭代時,爲循環的中止測試增長額外的成本。 0:僅展開循環(默認值,限制爲32個樣本)。 1:若是須要多於32個採樣,則回退到動態循環。 2:僅動態循環。 |
r.Filter.NewMethod | 影響綻開和高斯景深。 0:舊方法(不按比例線性縮放) 1:新方法,可能須要資產調整(默認) |
r.Filter.SizeScale | 容許縮小或增長用於布盧姆和高斯景深的樣本數(比例被限制以給出合理的結果)。 低於0.6的值很難被注意到 1徹底質量(默認值) > 1個樣本(更慢) <1個樣本更少(更快,HDR內容的僞像或GaussianDOF的方形結果) |
r.FinishCurrentFrame | 若是打開,當前幀將被強制完成並呈現到屏幕而不是被緩衝。這會改善延遲,但會下降總體性能。 |
r.FlushRHIThreadOnSTreamingTextureLocks | 若是設置爲0,咱們將不會對流式紋理進行任何刷新。這是安全的,由於紋理拖纜明確地處理這些危險。 |
r.Fog | 0:禁用 1:啓用(默認) |
r.FogDensity | 容許覆蓋FogDensity設置(須要級別中的ExponentialFog)。 使用強大的值能夠快速查看哪一個像素受霧影響。 使用啓動距離容許剔除像素能夠加速渲染。 <0:使用默認設置(默認:-1) > = 0:經過給定值覆蓋設置(0:關閉,1 =很是濃霧) |
r.FogStartDistance | 容許覆蓋FogStartDistance設置(須要級別中的ExponentialFog)。 <0:使用默認設置(默認:-1) > = 0:按給定值覆蓋設置(以世界單位) |
r.ForceAMDToSM4 | 強制AMD設備使用SM4.0 / D3D10.0功能級別。 |
r.ForceDebugViewModes | 0:設置沒有效果。 1:強制調試視圖模式可用,即便在已編譯的版本上也是如此。2:即便在編輯器版本上也強制調試視圖模式不可用。刪除許多着色器排列,以實現更快的着色器迭代。 |
r.ForceHighestMipOnUITextures | 若是設置爲1,則UI組中的texut將具備最高的mip級別。 |
r.ForceIntelToSM4 | 強制英特爾設備使用SM4.0 / D3D10.0功能級別。 |
r.ForceLOD | LOD級別強制關閉-1。 |
r.ForceLODShadow | 僅用於陰影圖生成的LOD級別,-1已關閉。 |
r.ForceNvidiaToSM4 | Nvidia設備強制使用SM4.0 / D3D10.0功能級別。 |
r.Forward.LightGridPixelSize | 光柵中單元的大小,以像素爲單位。 |
r.Forward.LightGridSizeZ | 光柵中Z片的數量。 |
r.Forward.LightLinkedListCulling | 使用一個反向鏈表來存儲剔除的燈光,消除多少燈光能夠影響一個單元格的固定限制 - 而是成爲一個全侷限制。 |
r.Forward.MaxCulledLightsPerCell | 控制爲每一個單元分配多少內存以進行輕剔除。當r.Forward.LightLinkedListCulling被啓用時,這被用來計算一個全局的最大值,而不是每一個單元的燈光限制。 |
r.ForwardBasePassSort | 如何對移動基站進行排序: 0:基於硬件自動決定。 1:不分類。 2:排列繪圖策略。 3:對繪圖策略和其中的網格進行排序。 |
r.ForwardShading | 是否在桌面平臺上使用前向着色 - 須要Shader Model 5硬件。 正向着色具備較低的恆定成本,但支持的功能較少。0:關閉,1:開 這個渲染路徑是一個正在進行的工做,有不少未實現的功能,特別是每一個對象只應用一個反射捕捉,沒有半透明動態陰影接收。 |
r.FreeSkeletalMeshBuffers | 控制是否將骨架網格緩衝區保存在CPU內存中以支持骨架網格的合併。 0:保持緩衝區(默認) 1:空閒緩衝區 |
r.FrustumCullNumWordsPerTask | 性能調整。控制用於平截頭體剔除的ParallelFor的粒度。 |
r.FullScreenMode | 定義咱們如何作到全屏當被請求(例如命令行選項-fullscreen或在INI [SystemSettings]全屏=真) 0:正常全屏(呈現更快,超過VSYNC更多的控制,少GPU存儲器,10bit色彩若是可能的話) 1:窗口全屏(應用程序和窗口模式之間快速切換,性能損失輕微), 任何其餘數字的行爲像0 |
r.FXSystemPreRenderAfterPrepass | 若是> 0,則在預備後執行FX預渲染。這改善了流水線的性能。實驗選項。 |
r.Gamma | 伽瑪輸出 |
r.GBufferFormat | 定義用於GBuffer的內存佈局。 (影響性能,主要是經過帶寬,法線質量和材料屬性)。 0:精度較低(每一個組件8bit,用於剖析) 1:低精度(默認) 3:高精度法線編碼 5:高精度 |
r.GeneralPurposeTweak | 對低級着色器開發有用,無需更改任何c ++代碼便可快速得到迭代時間。 值映射到着色器內的Frame.GeneralPurposeTweak。 用法示例:在某個值上進行乘法調整,在不一樣的算法之間切換(默認值:1.0) 不要將它用於任何被檢查的內容。編譯出來在船上做弊有點困難。 |
r.GenerateLandscapeGIDAta | 是否生成用於渲染實時全局照明的景觀的低分辨率基本顏色紋理。 此功能須要GenerateMeshDistanceFields也被啓用,而且會增長網格生成時間和內存使用量。 |
r.GenerateMeshDistanceFields | 是否創建距離場AO所需的靜態網格距離場,用於實現可移動的SkyLight陰影。 啓用將增長網格生成時間和內存使用量。更改此值將致使重建全部靜態網格物體。 |
r.GPUBusyWait | <= 0:關閉,> 0:保持GPU忙於n個單位的固定工做量,與分辨率無關。 這對於進行GPU時序實驗很是有用。該值應該大體表示毫秒。 500人 |
r.GPUCrashDebugging | 啓用供應商特定的GPU崩潰分析工具 |
r.GPUDefrag.AllowOverlappedMoves | 容許defrag重定位部分重疊。 |
r.GPUDefrag.EnableTimeLimits | 限制花在GPU碎片整理上的CPU時間。 |
r.GPUDefrag.MaxRelocations | 限制幀中總重定位的數量,而無論移動的字節數量是多少。 |
r.GPUParticle.AFRReinject | 在AFR中運行時,切換優化以在下一個GPU上從新注入粒子注入,而不是執行紋理數據的緩慢GPU-> GPU傳輸 0:從新注入關閉 1:從新注入開啓 |
r.GPUParticle.FixDeltaSeconds | GPU顆粒修復增量秒。 |
r.GPUParticle.FixTolerance | 在切換到修正增量秒以前,增長第二個容差。 |
r.GPUParticle.MaxNumIterations | 使用固定增量秒時的最大迭代次數。 |
r.GPUParticle.Simulate | 啓用或禁用GPU粒子模擬 |
r.GPUSkin.Limit2BoneInfluences | 是否使用2個骨骼影響,而不是使用默認值4來進行GPU蒙皮。在運行時沒法更改。 |
r.GPUStatsEnabled | 啓用或禁用GPU狀態記錄 |
r.GPUStatsMaxQueriesPerFrame | 限制每幀分配的時間戳數量。-1 =沒有限制 |
r.GraphicsAdapter | 用戶請求選擇一個特定的圖形適配器(例如,當使用集成顯卡與離散的一個) 此刻,這隻適用於Direct3D 11.除非選擇一個特定的適配器,不然咱們拒絕微軟適配器,由於咱們不但願軟件仿真。 -2:採起第一個知足條件 -1:同意非整合,由於一般更快(默認) 0:適配器#0 1:適配器#1,... |
r.HDR.Display.ColorGamut | 輸出顯示的色域: 0:Rec709 / sRGB,D65(默認) 1:DCI-P3,D65 2:Rec2020 / BT2020,D65 3:ACES,D60 4:ACEScg,D60 |
r.HDR.Display.OutputDevice | 輸出顯示的設備格式: 0:sRGB(LDR) 1:Rec709(LDR) 2:顯式伽馬映射(LDR) 3:ACES 1000 nit ST-2084(杜比PQ)(HDR) 4:ACES 2000 nit ST-2084 (Dolby PQ)(HDR) 5:ACES 1000 nit ScRGB(HDR) 6:ACES 2000 nit ScRGB(HDR) |
r.HDR.EnableHDROutput | 建立HDR兼容交換鏈並啓用HDR顯示輸出。0:禁用(默認) 1:啓用硬件特定的實現 |
r.HDR.UI.CompositeMode | 合成UI層時使用的模式: 0:標準合成 1:Shader 合成,以改善HDR混合 |
r.HDR.UI.Level | 合成HDR framebuffer時UI元素的亮度級別(默認值:1.0)。 |
r.HeightfieldGlobalIllumination | |
r.HeightfieldInnerBounceDistance | |
r.HeightfieldOuterBounceDistanceScale | |
r.HeightfieldTargetUnitsPerTexel | |
r.HighQualityLightMaps | 若是設置爲1,則容許高質量的光照貼圖在固定光源的直接照明下不烘烤 |
r.HighResScreenshotDelay | 當請求高分辨率的屏幕截圖時,會有一個小的延遲,以使時間效應收斂。 默認值:4.使用低於默認值的值將禁用TemporalAA以改善圖像質量。 |
r.HLOD | 單一參數:0或1以禁用/啓用HLOD系統 多個參數:強制X其中X是應強制進入視圖的HLOD級別 |
r.HLOD.DistanceScale | 計算用於靜態網格過渡的離散HLOD距離的比例因子。(默認爲1) (更高的值使得HLOD轉移得更遠,例如,2是距離的兩倍) |
r.HLOD.ListUnbuilt | 列出世界上全部未構建的HLOD角色 |
r.HLOD.MaximumLevel | LOD層次結構容許顯示多少(可用於限制高可伸縮性設置中的質量損失和流紋理內存使用狀況) -1:無最大級別(默認) 0:防止顯示HLOD羣集而不是單個網格 1:僅容許顯示第一級的HLOD羣集 2+:容許顯示第三級的HLOD羣集 |
r.HZBOcclusion | 定義使用哪一個遮擋系統。 0:硬件遮擋查詢 1:使用HZB遮擋系統(默認,較少的GPU和CPU成本,更保守的結果)2:強制HZB遮擋系統(覆蓋渲染平臺首選項) |
r.IndirectLightingCache | 是否在動態對象上使用間接照明緩存。0關閉,1打開(默認) |
r.InitialShaderLoadTime | 花費時間在啓動以前同步加載着色器緩存,而後再回到異步預編譯/ predraw。默認爲-1將同步執行全部工做。 |
r.InvalidateCachedShaders | 經過對包含在common.usf中的ShaderVersion.ush進行惟一的更改來使着色器緩存無效。要啓動實際的全部着色器的從新編譯,請使用「recompileshaders changed」或按下「Ctrl Shift」。 ShaderVersion.ush文件應該被自動檢出,可是須要檢入才能在其餘機器上生效。 |
r.KeepOverrideVertexColorsOnCPU | 保持覆蓋頂點顏色的CPU副本。可能須要一些藍圖/對象產卵。 |
r.KeepPreCulledIndicesThreshold | |
r.LandscapeLODBias | 景觀/地形網格的LOD誤差。 |
r.LensFlareQuality | 0:關閉,但最好的性能 1:低質量,良好的性能 2:質量好(默認) 3:質量很是好,但性能差 |
r.LightFunctionQuality | 定義容許調整質量或性能的燈光功能質量。 2:正常質量(默認) 3:高質量(例如,超級採樣或着色,還沒有實現) <= 0:關閉(最快) 1:低質量 |
r.LightMaxDrawDistanceScale | 應用於燈光的MaxDrawDistance的比例。對於在某些平臺上更積極地淡出本地燈光頗有用。 |
r.LightPropagationVolume | 正在進行的工做的項目設置功能LightPropgationVolume。在運行時沒法更改。 0:關閉(默認) 1:開啓 |
r.LightShaftBlurPasses | 光軸模糊通道的數量。 |
r.LightShaftDownSampleFactor | 光軸的下采樣係數。範圍:1..8 |
r.LightShaftFirstPassDistance | 與光線的距離的分數,以在第一徑向模糊經過時模糊。 |
r.LightShaftNumSamples | 每一個光軸徑向模糊經過的樣本數量。也影響模糊距離隨着每次經過而增長的速度。 |
r.LightShaftQuality | 定義光軸質量(移動和非移動)。 0:關 1:開(默認) |
r.LightShaftRenderToSeparateTranslucency | 若是啓用,光軸將渲染到單獨的半透明緩衝區。 這確保了在光軸以前應用具備BL_BeforeTranslucnecy的後處理材料 |
r.LimitRenderingFeatures | 容許快速減小渲染功能以提升渲染性能。 這只是在遊戲中更改多個顯示標誌和控制檯變量的一種快捷方式。 禁用更多功能數字越高 <= 0:關閉,訂單在代碼中定義(能夠在訂單處理時記錄在此) |
r.ListSceneColorMaterials | 列出從場景顏色讀取的全部材料。 |
r.LODFadeTime | LOD花費多少時間(以秒爲單位)。 |
r.LPV.DiffuseIntensity | LPV擴散乘法器。 |
r.LPV.DirectionalOcclusionDefaultDiffuse | |
r.LPV.DirectionalOcclusionDefaultSpecular | |
r.LPV.EmissiveMultiplier | 發射強度乘數 |
r.LPV.Intensity | LPV強度的乘數。1.0是默認值。 |
r.LPV.Mixing | 反射環境與間接着色(Ambient + LPV)混合。 0關閉,1打開(默認) |
r.LPV.NumAOPropagationSteps | LPV AO傳播步數 0:嘈雜(適合調試) 1:正常(默認) 2:模糊 |
r.LPV.NumPropagationSteps | LPV傳播步驟的數量 |
r.LPV.RSMResolution | 反射陰影映射分辨率(用於LPV) - 較高的值會致使較少的混疊僞像,但會下降性能 |
r.LPV.SpecularIntensity | LPV鏡面反射的乘法器。 |
r.LUT.Size | 電影LUT的大小 |
r.MaterialEditor.UseDevShaders | 切換材質編輯器是否使用包含編輯器引發的額外開銷的着色器。若是在運行時更改,則材質編輯器必須從新打開。 |
r.MaterialQualityLevel | 0對應於低質量材料,如材料質量開關所定義的,1對應於高,2對於中等。 |
r.MaxAnisotropy | MaxAnisotropy應該在1到16的範圍內。數值越高意味着在使用各向異性過濾時性能越好,可是性能上是成本的。缺省值是4。 |
r.MaxCSMRadiusToAllowPerObjectShadows | 只有CSM半徑小於此值的固定光源纔會爲動態對象建立每一個對象陰影。 |
r.MaxForwardBasePassDraws | 中止呈現靜態移動基礎經過指定次數後繪製。用於查看優化時網格渲染的順序。 |
r.MaxQualityMode | 若是設置爲1,則不考慮性能影響,將某些系統設置改寫爲最高質量 |
r.MeshParticle.MinDetailModeForMotionBlur | 設置網格粒子發出運動模糊以前的最小細節模式(低= 0,中= 1,高= 2,最大= 3)。設置爲-1以徹底禁用網格粒子運動模糊。默認爲-1。 |
r.MeshReductionModule | 什麼網格減小模塊選擇的名稱。若是空白,則選擇存在的任何東西。 |
r.MinScreenRadiusForCSMDepth | 閾值低於哪一個網格將從CSM深度通道中剔除。 |
r.MinScreenRadiusForDepthPrepass | 閾值低於哪一個網格將從深度經過撲滅。 |
r.MinScreenRadiusForLights | 閾值低於哪一個燈將被淘汰。 |
r.MinYResolutionFor3DView | 定義咱們但願在3D視圖中支持的最小Y分辨率 |
r.MinYResolutionForUI | 定義咱們要在UI中支持的最小Y分辨率(默認值爲720) |
r.MipMapLODBias | 對全部2D紋理應用附加的mip貼圖誤差,範圍爲-15.0至15.0 |
r.Mobile.AllowDistanceFieldShadows | 0:不生成着色器置換,以便從固定方向燈渲染距離場陰影。 1:生成着色器置換以呈現來自靜態定向光源的距離場陰影。(默認) |
r.Mobile.AllowMovableDirectionalLights | 0:不要生成着色器排列來渲染可移動的方向燈。 1:生成着色器排列來渲染可移動的方向燈。(默認) |
r.Mobile.AlwaysResolveDepth | 0:僅當使用貼花或調製陰影時,深度緩衝區在不透明通道後解析。(默認) 1:深度緩衝區在不透明傳遞後老是被解析。 |
r.Mobile.DisableVertexFog | 設置爲1以禁用全部移動着色器中的頂點起霧。 |
r.Mobile.EnableStaticAndCSMShadowReceivers | 0:原始圖像只能接收靜態燈光的靜態陰影。 1:原始圖像能夠從靜止的燈光接收CSM和靜態陰影。(默認) |
r.Mobile.ForceDepthResolve | 0:深度緩衝區經過切換渲染目標來解決。(默認) 1:深度緩衝區經過切換渲染目標並使用深度紋理進行繪製來解決。 |
r.Mobile.ForceRHISwitchVerticalAxis | 預覽移動渲染器時啓用RHISwitchVerticalAxis。(用於測試GLES y軸翻轉代碼路徑) 0:禁用RHISwitchVerticalAx(默認)。 1:啓用RHISwitchVerticalAxis。 |
r.Mobile.SceneColorFormat | 覆蓋用於移動渲染器的場景顏色的內存佈局(RGBA)。 不支持的重寫格式默認使用默認值0 :(默認)根據項目設置和設備支持自動選擇適當的格式。 1:PF_FloatRGBA 64Bit 2:PF_FloatR11G11B10 32Bit 3:PF_B8G8R8A8 32Bit |
r.Mobile.Shadow.CSMShaderCulling | |
r.Mobile.Shadow.CSMShaderCullingCombineCasters | |
r.Mobile.Shadow.CSMShaderCullingDebugGfx | |
r.Mobile.Shadow.CSMShaderCullingDisableCasterTest | |
r.Mobile.Shadow.CSMShaderCullingTestBox | |
r.Mobile.TonemapperFilm | 移動平臺是否應該使用新的電影色調映射器 |
r.MobileContentScaleFactor | 內容比例乘數(至關於iOS的contentScaleFactor支持Retina顯示 |
r.MobileDynamicPointLightsUseStaticBranch | 0:爲0,1,... N個移動動態點光源生成獨特的正向渲染基礎通道着色器。(更快,但會產生更多着色器) 1:使用帶有靜態分支的共享着色器渲染一個或多個動態點光源(稍慢但會減小生成的着色器,推薦用於大多數遊戲)。 |
r.MobileHDR | 0:移動渲染在LDR伽瑪空間。(建議針對低端手機的未點擊遊戲) 1:移動渲染HDR線性空間。(默認) |
r.MobileHDR32bppMode | 0:若是須要32bpp,移動HDR將使用最適合的32bpp模式。(默認) 1:使用馬賽克編碼強制移動32bpp HDR。 2:強制移動32bpp HDR與RGBE編碼模式。(設備必須支持framebuffer獲取) 3:強制移動32bpp HDR與直接RGBA8呈現。 |
r.MobileMSAA | 移動時使用MSAA而不是時間AA: 1:使用時間AA(禁用MSAA) 2:使用2個MSAA(禁用時間AA) 4:使用4x MSAA(禁用時間AA) 8:使用8x MSAA(禁用時間AA) |
r.MobileNumDynamicPointLights | 在移動設備上支持的動態點燈數量。對於不須要動態點光源的遊戲,將其設置爲0將會減小生成的着色器的數量。 |
r.MobileReduceLoadedMips | 減小用於非流式移動平臺的加載紋理mipmap。 |
r.MobileTonemapperUpscale | 在移動設備上,是容許做爲色調映射器的一部分進行升級仍是在可能的狀況下做爲單獨的通道0:單獨經過(默認) 1:做爲色調映射器通道的一部分 |
r.MorphTarget.Mode | 使用GPU來計算變形目標。 0:使用原始的CPU方法(每一個形態循環,而後經過頂點) 1:啓用GPU方法(默認) |
r.MorphTarget.WeightThreshold | 設置MorphTarget權重閾值(默認值:0.000000)。 |
r.MotionBlur.Amount | 容許覆蓋後處理設置(運動模糊的比例) -1:覆蓋(默認) |
r.MotionBlur.Max | 容許覆蓋後處理設置(運動模糊的最大長度,以屏幕寬度的百分比表示) -1:覆蓋(默認) |
r.MotionBlur.Scale | 容許縮放後處理中的後處理強度/數量設置。 1:不要作任何縮放(默認) |
r.MotionBlur2ndScale | |
r.MotionBlurDebug | 定義咱們是否記錄運動模糊渲染的調試輸出。 0:關閉(默認) 1:開啓 |
r.MotionBlurFiltering | 有用的開發變量 0:關閉(默認,着色器指望更好的質量) 1:開 |
r.MotionBlurQuality | 定義運動模糊方法,能夠調整質量或性能。 0:關,1:低,2:中,3:高(默認),4:很是高 |
r.MotionBlurScatter | 基於分散的最大速度方法(較慢)。 |
r.MotionBlurSeparable | 添加第二個運動模糊通道,可平滑噪點,以得到更高質量的模糊效果。 |
r.MotionBlurSoftEdgeSize | 定義對象運動模糊模糊的程度(屏幕寬度的百分比),以容許軟邊運動模糊。 這與尺寸(最多32個樣本,2.5約18個樣本)成線性比例關係,屏幕分辨率 越小,性能越好,提供更精確的運動矢量,可是物體外部的模糊減小。 若是須要,能夠像其餘的motionblur設置同樣暴露。 0:關(不自由,而且不會徹底禁用),> 0,1.0(默認) |
r.MSAA.CompositingSampleCount | 影響編輯器3d對象的渲染質量。 1:沒有MSAA,最低質量 2:2 MSAA,中等質量(中等GPU內存消耗) 4:4x MSAA,高質量(高GPU內存消耗) 8:8x MSAA,很是高質量(瘋狂的GPU內存消耗) |
r.MSAACount | 與正向渲染器一塊兒使用的MSAA示例數量。僅在渲染項目設置中啓用MSAA時使用。 0:MSAA禁用(時間AA啓用) 1:MSAA禁用 2:使用2個MSAA 4:使用4x MSAA |
r.MultithreadedLightmapEncode | 重建光照貼圖以後的光照貼圖編碼是多線程完成的。 |
r.MultithreadedShadowmapEncode | 重建光照貼圖以後的陰影貼圖編碼是多線程完成的。 |
r.NormalCurvatureToRoughnessBias | 將NormalCurvatureToRoughness啓用的材質的屏幕空間正常變化誤差致使的粗糙度。有效範圍[-1,1] |
r.NormalCurvatureToRoughnessExponent | 對於啓用了NormalCurvatureToRoughness的材質的屏幕空間正常變化致使粗糙度的指數。 |
r.NormalCurvatureToRoughnessScale | 調整NormalCurvatureToRoughness啓用的材質的屏幕空間正常變化的粗糙度。有效範圍[0,2] |
r.NormalMapsForStaticLighting | 是否容許任何靜態照明使用法線貼圖進行照明計算。 |
r.NumBufferedOcclusionQueries | 緩存遮擋查詢的幀數(包括當前的從新排列幀)。 更多的幀減小了CPU等待結果的機會,但增長了過期的查詢工件。 |
r.NVIDIATimestampWorkaround | 若是這是真的,咱們禁用pre-maxwell硬件上的時間戳(驅動程序錯誤的解決方法) |
r.OcclusionCullParallelPrimFetch | 啓用並行遮擋壓縮原始獲取。 |
r.OneFrameThreadLag | 是否容許渲染線程落後於遊戲線程一幀(0:禁用,不然啓用) |
r.OpenGL.AddExtensions | 逗號分隔的OpenGL擴展列表添加到驅動程序報告的擴展字符串 |
r.OpenGL.StripExtensions | 從驅動程序報告的擴展字符串中分離的逗號分隔的OpenGL擴展名列表 |
r.Paper2D.DrawTwoSided | 畫精靈是雙面的。 |
r.ParallelBasePass | 切換並行基礎渲染。必須啓用並行渲染才能產生效果。 |
r.ParallelGatherNumPrimitivesPerPacket | 每一個數據包的原語數。僅在r.Shadow.UseOctreeForCulling被禁用時使用。 |
r.ParallelGatherShadowPrimitives | 切換平行彙集陰影基元。0 =關閉; 1 =開 |
r.ParallelInitViews | 切換並行初始化視圖。0 =關閉; 1 =開 |
r.ParallelPrePass | 切換並行zprepass渲染。必須啓用並行渲染才能產生效果。 |
r.ParallelShadows | 切換並行陰影渲染。必須啓用並行渲染才能產生效果。 |
r.ParallelShadowsNonWholeScene | 切換並行陰影渲染非全景陰影。必須啓用「並行陰影」才能產生效果。 |
r.ParallelTranslucency | 切換並行半透明渲染。必須啓用並行渲染才能產生效果。 |
r.ParallelVelocity | 切換並行速度渲染。必須啓用並行渲染才能產生效果。 |
r.ParticleLightQuality | 0:沒有燈。1:只有簡單的燈光。2:簡單+ HQ燈 |
r.ParticleLODBias | 粒子系統的LOD誤差,默認爲0 |
r.Photography.Allow | 若是爲1,則容許用戶凍結場景,並可能使用漫遊相機 截取屏幕截圖。動態設置此項以容許或禁止按級別, 按場景等進行攝影(默認值:1) |
r.Photography.AutoPause | 若是爲1,則攝影系統將嘗試確保在攝影模式下水平被暫停。設置爲0以管理從PlayerCameraManager藍圖回調手動暫停和取消暫停。注意:不管AutoPause值如何,Blueprint回調都會被調用。(默認:自動暫停(1) |
r.Photography.AutoPostprocess | 若是是1,則攝影系統將試圖在攝影會議/攝影期間自動禁用HUD,字幕和一些標準的後處理效果,這些攝影會議/攝影會致使不良的攝影結果。設置爲0,從PlayerCameraManager藍圖回調手動管理全部後期處理調整。注意:不管AutoPostprocess值如何,都將調用Blueprint回調。(默認:自動禁用(1) |
r.Photography.Available | (只讀)若是爲1,則攝影系統可能對用戶可用。 不然,功能性的後端不可用。 |
r.Photography.EnableMultipart | 若是爲1,則容許攝影系統拍攝高分辨率照片,這些照片須要在之後拼接在一塊兒的拼貼中呈現。(默認:1) |
r.Photography.PersistEffects | 若是爲1,攝影模式中啓用的自定義後期處理效果容許在攝影會話結束後繼續存在於遊戲中。在下次攝影開始以前,可能不會應用對該值的更改。(默認:禁用(0) |
r.Photography.SettleFrames | 拍攝照片前讓渲染「解決」的幀數。有利於時間AA /平滑運做良好; 若是不使用任什麼時候間效應,能夠下降更快的捕獲。(默認:10) |
r.Photography.TranslationSpeed | 移動漫遊攝影機的正常速度(以每秒不實的單位)。(默認:100.0) |
r.PostProcessAAQuality | 定義後處理抗鋸齒方法,能夠調整質量或性能。 0:關閉,1:很是低(更快的FXAA),2:低(FXAA),3:中等(更快TemporalAA),4:高(默認TemporalAA),5:很是高,6: |
r.PostProcessing.ForceAsyncDispatch | 將強制異步調度後處理計算着色器的實現可用。 僅適用於非運送版本的測試。 |
r.PostProcessing.PreferCompute | 將使用計算着色器進行後處理,其中實現可用。 |
r.PostProcessing.PropagateAlpha | 0在後處理中禁用場景alpha通道支持。 0:禁用(默認) 1:啓用 |
r.PostProcessingColorFormat | 定義用於大多數後處理鏈緩衝區的內存佈局(RGBA)。 0:默認值 1:強制PF_A32B32G32R32F 128Bit(不合理但很好的測試) |
r.PrecomputedVisibilityWarning | 若是設置爲1,則在未預先計算可見性的狀況下從視點渲染場景時將顯示警告。 |
r.PredrawBatchTime | 以毫秒爲單位花費每幀預渲染着色器,或者-1以當即執行全部預渲染。 |
r.PreTileTextures | 若是設置爲1,那麼紋理將在烹飪過程當中平鋪,預計在運行時進行烹飪 |
r.PreventInvalidMaterialConnections | 控制用戶是否能夠在材料編輯器中創建鏈接,若是系統 肯定它們可能致使編譯錯誤 0:容許全部鏈接 1:防止無效鏈接 |
r.PreViewTranslation | 爲了限制浮世界空間位置的問題,咱們經過 PreViewTranslation向量來抵消世界。這個命令容許禁止更新這個向量。 0:禁用更新 1:更新偏移量是每幀(默認) |
r.ProfileGPU.AssetSummaryCallOuts | 逗號分隔的列表,在最後的總結中值得特別說起(例如,「LOD,HeroName」 r.ProfileGPU.PrintAssetSummary必須爲true才能啓用此功能 |
r.ProfileGPU.Pattern | 容許使用ProfileGPU過濾條目,模式匹配區分大小寫。 最後可使用'*'來得到以字符串開始的全部條目。 沒有任何前導字符的'*'會禁用模式匹配,而是使用時間閾值(默認值)。 '?' 容許忽略一個字符。 例如AmbientOcclusionSetup,AmbientOcclusion *,Ambient ??? lusion *,* |
r.ProfileGPU.PrintAssetSummary | 咱們是否應該打印按資產彙總拆分(強烈建議使用r.ShowMaterialDrawEvents)。 |
r.ProfileGPU.Root | 容許在使用ProfileGPU時過濾樹,模式匹配區分大小寫。 |
r.ProfileGPU.Screenshot | 分析GPU時是否應該執行屏幕截圖。0:關,1:開(默認) |
r.ProfileGPU.ShowEventHistogram | 是否顯示事件直方圖。 |
r.ProfileGPU.ShowLeafEvents | 容許profileGPU僅顯示沒有關聯的事件的葉節點。 |
r.ProfileGPU.ShowTransitions | 容許profileGPU顯示資源轉換事件。 |
r.ProfileGPU.ShowUI | 在分析GPU以後是否應該顯示用戶界面分析器。 結果將始終轉到日誌/控制檯 0:關閉,1:開啓(默認) |
r.ProfileGPU.Sort | 以各類模式在樹的每一個級別獨立排列TTY轉儲。 0: 按時間順序排列1:按時間排列 2:按排列數 3:按垂直數排列 |
r.PS4DumpShaderSDB | 是否轉儲用於着色器關聯的着色器sdb文件。 0:禁用 1:啓用) |
r.PS4MixedModeShaderDebugInfo | 是否編譯着色器以容許混合模式着色器調試。這將會生成較慢的代碼。 0:正常模式 1:混合模式) |
r.RecompileRenderer | 即時從新編譯渲染器模塊。 |
r.ReflectionCapture | 更新全部反射捕獲 |
r.ReflectionCaptureGPUArrayCopy | 若是可能,調整大小時快速複製反射捕獲數組。這樣能夠避免立方體貼圖數組須要增加時在渲染線程上發生故障。 0關閉,1打開(默認) |
r.ReflectionCaptureResolution | 設置全部反射捕獲立方體貼圖的分辨率。應該經過項目的渲染設置來設置。必須是2的冪。默認爲128。 |
r.ReflectionEnvironment | 是否渲染反射環境功能,經過反射捕捉參與者實現局部反射。 0:關閉 1:打開並與場景混合(默認)2:打開並覆蓋場景(僅在非發貨版本中) |
r.ReflectionEnvironmentBeginMixingRoughness | 用光映射間接漫射捕獲混合反射的最小粗糙度值。 |
r.ReflectionEnvironmentEndMixingRoughness | 用光映射間接漫射捕獲結束混合反射的最小粗糙度值。 |
r.ReflectionEnvironmentLightmapMixBasedOnRoughness | 是否減小光照貼圖混合與反射捕獲很是光滑的表面。這對確保反射捕捉與亮度中的SSR /平面反射匹配頗有用。 |
r.ReflectionEnvironmentLightmapMixing | 是否未來自反射捕捉的間接鏡面反射與來自光照貼圖的間接漫反射混合起來用於粗糙表面。 |
r.ReflectionEnvironmentLightmapMixLargestWeight | 當設置爲1時,能夠用來限制光照貼圖混合,使得只有來自光照貼圖的變暗纔會應用於反射捕獲。 |
r.RefractionQuality | 定義容許調整質量或性能的失真/折射質量。 <= 0:關閉(最快) 1:低質量(還沒有實現) 2:正常質量(默認) 3:高質量(例如,顏色邊緣,還沒有實施) |
r.RenderLastFrameInStreamingPause | 若是1在流暫停期間顯示前一幀。若是爲零,則屏幕保持黑屏。 |
r.RenderTargetPool.AllowMultipleAliasingDiscardsPerFrame | 若是啓用,則容許rendertarget在同一幀中被丟棄和從新獲取。 這應該會提供更好的別名效率,可是會帶來一些RHI線程/ GPU性能開銷 (因爲額外的命令列表刷新) 0:關閉(默認),1:開啓 |
r.RenderTargetPool.Events | 在一幀中隨時間呈現渲染目標池事件。可選參數以KB爲單位定義閾值。 要禁用視圖,請使用不帶任何參數的命令 |
r.RenderTargetPoolMin | 若是渲染目標池大小(以MB爲單位)低於此數字,則不會取消分配rendertargetsDefault爲200 MB。 |
r.RenderTargetPoolTest | 用特殊的顏色清除rendertarget池返回的紋理, 這樣咱們就能夠更好地看到哪些通道須要清除。對於紋理紋理和非rendertargets尚不適用。 0:關(默認),1:開 |
r.RenderTargetSwitchWorkaround | 某些移動平臺須要解決方法,以免與切換呈現目標相關的性能降低。 只在某些硬件上啓用。這會影響花朵的質量。它的運行速度比正常的代碼路徑慢,但 仍然更快,由於它避免了許多渲染目標開關。(默認:0) 咱們但願在全部的32位iOS設備上啓用(1)(經過DeviceProfiles實現)。 |
r.RenderTimeFrozen | 容許凍結基於時間的效果,以提供更肯定的渲染分析。 0:關閉 1:開啓(注意:這也會禁用遮擋查詢) |
r.ResetViewState | 重置某些狀態(例如TemporalAA索引)以使渲染更具肯定性(用於自動截圖驗證) |
r.RHICmdAsyncRHIThreadDispatch | 實驗選項作RHI調度異步。這可使數據更快地流向RHI線程,並避免在幀結尾的數據塊。 |
r.RHICmdBalanceParallelLists | 容許啓用對清單的預處理,試圖在命令列表中平衡負載。 0:關閉 1:啓用2:實驗,使用之前的幀結果(在分屏等不作任何事情) |
r.RHICmdBalanceTranslatesAfterTasks | 渲染任務完成後,平衡平行翻譯的實驗選項。這最大限度地減小了延遲上下文的數量,可是增長了延遲來啓動翻譯。r.RHICmdBalanceParallelLists覆蓋並禁用此選項 |
r.RHICmdBasePassDeferredContexts | 若是使用延遲上下文來平行執行基本傳遞命令列表,則爲true。 |
r.RHICmdBufferWriteLocks | 只與RHI線程有關。調試選項來診斷緩衝鎖問題。 |
r.RHICmdBypass | 是否繞過rhi命令列表並當即發送rhi命令。 0:禁用(對於多線程渲染器是必需的) 1:啓用(便於調試低級圖形API調用,能夠抑制多線程渲染器代碼中的工件) |
r.RHICmdCollectRHIThreadStatsFromHighLevel | 這將推進RHI線程上的統計信息執行,因此你能夠肯定他們來自哪一個高層次的傳遞。這對幀率有不利的影響。這是默認狀況下。 |
r.RHICmdDeferSkeletalLockAndFillToRHIThread | 若是> 0,則在RHI螺紋上作骨骼和布料拷貝。實驗選項。 |
r.RHICmdFlushOnQueueParallelSubmit | 提交後當即等待並行命令列表的完成。對於問題診斷。僅在某些RHI上可用。 |
r.RHICmdFlushRenderThreadTasks | 若是爲true,那麼咱們每次刷新渲染線程任務。對於問題診斷。這是一個更精細的cvars的主開關。 |
r.RHICmdFlushRenderThreadTasksBasePass | 等待基本過程結束時完成並行渲染線程任務。r.RHICmdFlushRenderThreadTasks的更精細的版本。若是r.RHICmdFlushRenderThreadTasks或r.RHICmdFlushRenderThreadTasksBasePass> 0,咱們將刷新。 |
r.RHICmdFlushRenderThreadTasksPrePass | 等待預傳結束時完成並行渲染線程任務。r.RHICmdFlushRenderThreadTasks的更精細的版本。若是r.RHICmdFlushRenderThreadTasks或r.RHICmdFlushRenderThreadTasksPrePass> 0,咱們將刷新。 |
r.RHICmdFlushRenderThreadTasksShadowPass | 等待在每一個陰影過程結束時完成並行渲染線程任務。r.RHICmdFlushRenderThreadTasks的更精細的版本。若是r.RHICmdFlushRenderThreadTasks或r.RHICmdFlushRenderThreadTasksShadowPass> 0,咱們將刷新。 |
r.RHICmdFlushRenderThreadTasksTranslucentPass | 等待在半透明過程結束時完成並行渲染線程任務。r.RHICmdFlushRenderThreadTasks的更精細的版本。若是r.RHICmdFlushRenderThreadTasks或r.RHICmdFlushRenderThreadTasksTranslucentPass> 0,咱們將刷新。 |
r.RHICmdFlushRenderThreadTasksVelocityPass | 等待速度傳遞結束時完成並行渲染線程任務。r.RHICmdFlushRenderThreadTasks的更精細的版本。若是r.RHICmdFlushRenderThreadTasks或r.RHICmdFlushRenderThreadTasksVelocityPass> 0,咱們將刷新。 |
r.RHICmdFlushUpdateTextureReference | 若是爲true,那麼當咱們執行RHIUpdateTextureReference時,咱們刷新rhi線程,不然這是延遲的。對於問題診斷。 |
r.RHICmdForceRHIFlush | 爲發送到RHI線程的每一個任務強制刷新。對於問題診斷。 |
r.RHICmdMergeSmallDeferredContexts | 什麼時候能夠肯定,合併基於r.RHICmdMinDrawsPerParallelCmdList的小型平行翻譯任務。 |
r.RHICmdMinCmdlistForParallelSubmit | 並行翻譯命令列表的最小數量提交。若是少於這個數字,他們就運行在RHI線程和直接上下文中。 |
r.RHICmdMinCmdlistForParallelTranslate | 若是平行翻譯的數量少於這個數量,它們就運行在RHI線程和直接上下文中。只有在r.RHICmdBalanceTranslatesAfterTasks打開時纔有效。 |
r.RHICmdMinCmdlistSizeForParallelTranslate | 千字節 Cmdlists被合併成一個平行的翻譯,直到咱們至少有這麼多的內存來處理。對於給定的通行證,咱們不會作比咱們有任務線程更多的翻譯。只有在r.RHICmdBalanceTranslatesAfterTasks打開時纔有效。 |
r.RHICmdMinDrawsPerParallelCmdList | 每一個cmdlist的最小繪圖數量。若是總抽獎數少於這個數,那麼根本就不會有平行的工做。這不能老是被尊重或正確完成。用RHICmdBalanceParallelLists更有效。 |
r.RHICmdPrePassDeferredContexts | 真正使用延遲上下文來並行化預備命令列表執行。 |
r.RHICmdShadowDeferredContexts | 若是使用延遲上下文來平行執行陰影命令列表,則爲true。 |
r.RHICmdSpewParallelListBalance | 對於調試,會發出並行命令列表的大小。這個攤位,不然破壞性能。 0:關閉(默認) 1:啓用(默認) |
r.RHICmdTranslucencyPassDeferredContexts | 若是使用延遲上下文來平行執行基本傳遞命令列表,則爲true。 |
r.RHICmdUseDeferredContexts | 若是使用延遲上下文來並行執行命令列表,則爲true。僅在某些RHI上可用。 |
r.RHICmdUseParallelAlgorithms | 真正使用並行算法。若是r.RHICmdBypass是1,則忽略。 |
r.RHICmdUseThread | 使用RHI線程。對於問題診斷。 |
r.RHICmdVelocityPassDeferredContexts | 真正使用延遲上下文來並行化速度傳遞命令列表執行。 |
r.RHICmdWidth | 控制並行渲染器中大量事物的任務粒度。 |
r.RHISetGPUCaptureOptions | 用於在分析或調試GPU渲染時更改多個有用的CVAR的實用程序功能。設置爲1或0將保證全部選項處於適當的狀態。 r.rhithread.enable,r.rhicmdbypass,r.showmaterialdrawevents,toggledrawevents 平臺RHI可能會實現更多的功能切換。 |
r.RHIThread.Enable | 啓用/禁用RHI線程並肯定RHI工做是否在專用線程上運行。 |
r.Roughness.Max | 經過將粗糙度從新映射到一個新的值(0..1),容許快速的材料測試,僅用於非內置的運輸! 1 :(默認) |
r.Roughness.Min | 容許經過將粗糙度從新映射到一個新的值(0..1)來進行快速材料測試,僅用於非內置運輸! 0 :(默認) |
r.SaveEXR.CompressionQuality | 定義咱們如何以EXR格式保存HDR屏幕截圖。 0:不壓縮 1:能夠慢的默認壓縮(默認) |
r.SceneColorFormat | 定義用於場景顏色的內存佈局(RGBA) (主要經過帶寬,質量(特別是半透明)來影響性能)。 0:PF_B8G8R8A8 32Bit(主要用於測試,可能不能用於HDR) 1:PF_A2B10G10R10 32Bit 2:PF_FloatR11G11B10 32Bit 3:PF_FloatRGB 32Bit 4:PF_FloatRGBA 64Bit(默認,多是矯枉過正,尤爲是若是半透明主要使用SeparateTranslucency) 5:PF_A32B32G32R32F 128Bit (不合理但很好的測試) |
r.SceneColorFringe.Max | 容許限制後處理設置(百分比,場景色差/彩色條紋模擬真實世界鏡頭中發生的僞影,大部分在圖像角落中可見) -1:不夾緊(默認) -2:測試極端的邊緣 |
r.SceneColorFringeQuality | 0:關閉,但對性能最好 1:3紋理採樣(默認)n |
r.SceneRenderTargetResizeMethod | 控制場景渲染目標調整大小的方法:( 此值僅用於遊戲模式和開窗平臺) 0:調整大小以匹配請求渲染大小(默認)(最小內存使用,可致使大小改變時停頓,例如ScreenPercentage) 1:固定到屏幕分辨率。 2:擴展到包含最大的請求渲染維度。(大多數內存使用,最不容易分配攤位。) |
r.ScreenPercentage | 以較低的分辨率和高檔渲染以得到更好的性能(結合可混合的後期處理設置)。 70是一個很好的低混疊和性能值,能夠經過'show TestImage' 以百分比驗證,> 0和<= 100,更大的數字是可能的(超級採樣),可是下采樣質量是能夠改進的<0被視爲100。 |
r.ScreenPercentage.Editor | 容許在編輯器中使用ScreenPercentage。 0:關(默認) 1:容許上採樣(模糊但更快)和下采樣(cripser但更慢) |
r.ScreenshotDelegate | ScreenshotDelegates阻止處理傳入的屏幕截圖請求並破壞某些功能。這容許禁用它們。 理想狀況下,咱們從新編寫委託代碼,使其再也不須要。 0:關 1:表明開啓(默認) |
r.SelectiveBasePassOutputs | 使着色器只能導出到相關的rendertargets。 0:在全部的rendertargets導出。 1:僅導出到相關的rendertarget。 |
r.SeparateTranslucency | 容許禁用單獨的半透明特徵( 若是材料中沒有另外指定,則全部半透明都在單獨的RT中呈現並在DOF以後合成)。 0:關閉(半透明度受深度影響) 1:下降GPU性能和內存,但保持半透明性不受景深影響。(默認) |
r.SeparateTranslucencyAutoDownsample | 是否根據最後一幀的GPU時間自動下降採樣半透明度。 僅當r.SeparateTranslucencyScreenPercentage爲100時才使用自動縮減採樣 |
r.SeparateTranslucencyDurationDownsampleThreshold | 當平滑的full-res半透明GPU持續時間大於此值(ms)時,整個過程將在每一個維度上以2倍的比例下采樣。 |
r.SeparateTranslucencyDurationUpsampleThreshold | 當平滑半分半透明GPU持續時間小於此值(ms)時,整個經過將恢復到全分辨率。 這應該是r.SeparateTranslucencyDurationDownsampleThreshold的1/4左右,以免不斷切換下采樣狀態。 |
r.SeparateTranslucencyMinDownsampleChangeTime | 自動降採樣狀態更改之間的最短期(以秒爲單位),用於防止在半滿和全分辨率之間快速交換。 |
r.SeparateTranslucencyScreenPercentage | 以完整分辨率的這個百分比渲染單獨的半透明效果。 以百分比表示,> 0且<= 100時,可能有更大的數字(超級採樣)。<0被視爲100。 |
r.SeparateTranslucencyUpsampleMode | 使用單獨半透明的Upsample方法。這些僅在r.SeparateTranslucencyScreenPercentage小於100時使用 。0:雙線性1:Nearest-Depth Neighbor(僅當r.SeparateTranslucencyScreenPercentage爲50時) |
r.SetNearClipPlane | 設置近剪裁平面(cm) |
r.SetRes | 設置當前遊戲視圖的顯示分辨率。在編輯器中沒有效果。 例如1280x720w用於窗口 1920x1080f全屏 1920x1080wf用於窗口全屏 |
r.ShaderDevelopmentMode | 0:默認值,1:啓用各類着色器開發實用程序,例如在着色器編譯失敗時重試,以及在編譯着色器時執行額外的日誌記錄。 |
r.ShaderPipelines | 啓用使用着色器管線。 |
r.Shaders.BoundsChecking | 是否對着色器中的緩衝區讀寫執行邊界檢查和清零/忽略。默認爲1(啓用)。並不是全部的着色語言均可以省略邊界檢查。 |
r.Shaders.FastMath | 是否在着色器中使用快速數學優化。 |
r.Shaders.KeepDebugInfo | 是否保持着色器反射和從着色器字節碼調試數據,默認是剝離。使用Nsight等圖形調試器時,在啓動時啓用此功能可能頗有用。 |
r.Shaders.Optimize | 是否優化着色器。使用Nsight等圖形調試器時,在啓動時禁用此功能可能頗有用。 |
r.Shaders.ZeroInitialise | 是否在着色器中強制原始類型的局部變量初始化爲零。默認爲1(啓用)。並不是全部的着色語言均可以省略零初始化。 |
r.Shadow.CachedShadowsCastFromMovablePrimitives | 不管是可移動的原始圖像,都應該從緩存的整個場景陰影(可移動的點和光點)投下陰影。 禁用此功能可用於刪除緩存的陰影圖的副本。 |
r.Shadow.CachePreshadow | preshadows是否能夠緩存做爲優化 |
r.Shadow.CacheWholeSceneShadows | 當啓用時,來自靜態圖元的可移動點和點光全景陰影深度將被緩存做爲優化。 |
r.Shadow.CacheWPOPrimitives | 對於使用「世界位置偏移」的素材,是否應考慮爲緩存陰影貼圖可移動。 使用這種方法,可使用WPO的材質提供更正確,但更慢的整個場景陰影。 |
r.Shadow.ConservativeBounds | 是否使用安全和保守的陰影平截體建立,浪費一些陰影貼圖空間 |
r.Shadow.CSM.MaxCascades | 用於渲染動態定向光陰影的級聯的最大數量。 |
r.Shadow.CSM.MaxMobileCascades | 使用移動渲染器時,用於渲染動態定向光陰影的級聯的最大數量。 |
r.Shadow.CSM.TransitionScale | 容許縮放級聯的陰影貼圖過渡區域。夾在0..2以內。 0:不轉換(最快) 1:與光源設置相同(默認) 2:比光源中指定的大2倍 |
r.Shadow.CSMDepthBias | CSM使用恆定的深度誤差 |
r.Shadow.CSMDepthBoundsTest | 是否使用深度邊界測試而不是CSM邊界的模板測試 |
r.Shadow.CSMSplitPenumbraScale | 應用於級聯陰影貼圖分割的半影大小的縮放,有助於最小化分割之間的轉換 |
r.Shadow.DistanceScale | 可擴展性選項可將陰影距離與定向光源的性能(在合理的範圍內限制)進行交易。 <1:較短的距離 1:正常(默認) > 1:較大的距離 |
r.Shadow.DrawPreshadowFrustums | 當shadowfrustums顯示標誌被啓用時,可視化預感陰影 |
r.Shadow.EnableModulatedSelfShadow | 容許調製陰影影響陰影施法者。(僅限移動) |
r.Shadow.FadeExponent | 控制陰影淡出的速度 |
r.Shadow.FadeResolution | 在其下面陰影消失的texels中的分辨率 |
r.Shadow.FilterMethod | 選擇陰影過濾方法。 0:統一PCF(默認) 1:PCSS(實驗) |
r.Shadow.ForceSingleSampleShadowingFromStationary | 是否強制全部組件執行如同啓用了bSingleSampleShadowFromStationaryLights的功能。動態陰影禁用時,可用於可伸縮性。 |
r.Shadow.FreezeCamera | 經過容許從外部觀察系統來調試陰影方法。 0:默認 1:凍結當前位置的攝像機 |
r.Shadow.MaxCSMResolution | 容許渲染級聯陰影深度的最大平方尺寸(以像素爲單位)。範圍4到硬件限制。較高=質量較好的陰影,但性能成本較高。 |
r.Shadow.MaxResolution | 容許渲染陰影深度的最大平方尺寸(以像素爲單位)。範圍4到硬件限制。較高=質量較好的陰影,但性能成本較高。 |
r.Shadow.MaxSoftKernelSize | 軟化內核的Mazimum大小(以像素爲單位)。 |
r.Shadow.MinPreShadowResolution | 容許渲染預處理深度的最小尺寸(以像素爲單位) |
r.Shadow.MinResolution | 容許渲染陰影對象深度的最小尺寸(以像素爲單位) |
r.Shadow.PerObject | 是否渲染每一個物體的陰影(角色鑄造世界) 0:關閉 1:開啓(默認) |
r.Shadow.PerObjectDirectionalDepthBias | 定向光源中每一個對象陰影所使用的恆定深度誤差 較低的值會提供更好的自我陰影效果,但會增長自我陰影僞影 |
r.Shadow.PointLightDepthBias | 在深度傳遞中應用的深度偏移從點光源發出陰影。(0.03避免彼得paning,但有一些陰影痤瘡) |
r.Shadow.PreshadowExpand | 渲染緩存預處理時將擴展多少邊界(0.15 = 15%) |
r.Shadow.PreShadowFadeResolution | 分辨率下面的預映像淡出 |
r.Shadow.PreShadowResolutionFactor | 預印分辨率的Mulitplier |
r.Shadow.Preshadows | 是否容許預言(靜態世界鑄造角色) |
r.Shadow.PreshadowsForceLowestDetailLevel | 啓用時,靜態網格將其最低細節級別呈現爲預先着色深度圖。默認狀況下被禁用,由於它會致使質量差的LOD(樹廣告牌)的人爲因素。 |
r.Shadow.RadiusThreshold | 若是影子腳輪過小,則值爲最小屏幕空間範圍 (默認爲0.03) |
r.Shadow.RadiusThresholdRSM | RSM中的影子腳輪若是過小,值就是最小的屏幕空間範圍 (默認爲0.06) |
r.Shadow.SpotLightDepthBias | 在深度傳遞中應用的深度誤差,針對每一個對象投射來自投射燈的陰影 |
r.Shadow.SpotLightTransitionScale | 聚光燈的過渡比例 |
r.Shadow.StencilOptimization | 在測試過程當中,經過調零模板來清除陰影投影之間的模板 |
r.Shadow.TexelsPerPixel | 每一個對象陰影的主體像素與陰影紋理元素的比率 |
r.Shadow.TexelsPerPixelSpotlight | 聚光燈的主體像素與陰影紋理元素的比率 |
r.Shadow.TransitionScale | 這將控制施法者和他的影子出如今哪裏的「淡入」區域。較大的值會使較小的區域具備更多的自我陰影僞影 |
r.Shadow.UnbuiltNumWholeSceneDynamicShadowCascades | DynamicShadowCascades在使用CSM預覽未定向燈光時使用 |
r.Shadow.UnbuiltWholeSceneDynamicShadowRadius | WholeSceneDynamicShadowRadius在使用CSM從方向燈預覽未建造的燈光時使用 |
r.Shadow.UseOctreeForCulling | 是否使用原始八叉樹進行陰影主題剔除。八叉樹一次剔除大量的基元,但引入了緩存未命中的數據結構。 |
r.Shadow.WholeSceneShadowCacheMb | 能夠緩存整個場景陰影的內存量。單個幀中的ShadowMap分配可能會致使超出此限制。 |
r.Shadow.WholeSceneShadowUnbuiltInteractionThreshold | 在燈光切換到整個場景陰影以前,能夠有多少未建成的光 - 原始交互 |
r.ShadowQuality | 定義容許調整質量或性能的陰影方法。 0:關閉,1:低(未過濾),2:低。5:最大(默認) |
r.ShowMaterialDrawEvents | 若是平臺支持,則在每一個材質繪製周圍啓用繪製事件 |
r.ShowPrecomputedVisibilityCells | 若是不爲零,則繪製全部預先計算的可見性單元格。 |
r.ShowRelevantPrecomputedVisibilityCells | 若是不是零,則僅繪製相關的預計算可見性單元格。 |
r.ShowShaderCompilerWarnings | 設置爲1時,將顯示全部警告。 |
r.SimpleForwardShading | 是否使用簡單的向前着色基本通道着色器,其僅支持光照貼圖+固定定向光源+固定天窗 全部其餘照明功能在真實時都被禁用。這對於支持很是低端的硬件頗有用,並且只在PC平臺上支持。 0:關,1:開 |
r.SkeletalMeshLODBias | 骨架網格的LOD誤差(不影響動畫編輯器視口)。 |
r.SkeletalMeshLODRadiusScale | 用於計算骨架網格的離散LOD的屏幕半徑比例因子。(0.25-1) |
r.SkinCache.CompileShaders | 是否編譯GPU計算皮膚緩存着色器。 這將在計算做業上編譯着色器,而不是頂點着色器上的蒙皮。 若是這個改變,GPUSkinVertexFactory.usf須要被觸及以致使從新編譯。 0關閉(默認),1打開 |
r.SkinCache.Debug | 傳遞給SkinCache着色器的縮放常量,用於調試 |
r.SkinCache.ForceRecomputeTangents | 強制啓用/使用skincache並強制全部蒙皮對象從新計算切線 |
r.SkinCache.Mode | 是否使用GPU計算皮膚緩存。 這將在計算做業上執行蒙皮,而不是頂點着色器上的蒙皮。 須要r.SkinCache.CompileShaders = 1 0:關閉 1:開啓(默認)2:只使用皮膚高速緩存做爲勾選「從新計算切線」複選框的皮膚網格(在發貨版本中不可用) |
r.SkinCache.NumTangentIntermediateBuffers | 在 執行從新計算切線時,有多少中間緩衝區用於中間結果; 更多可能容許GPU重疊計算工做。 |
r.SkinCache.RecomputeTangents | 該選項能夠從新計算GPU上的頂點切線。 能夠在運行時改變,同時須要r.SkinCache.CompileShaders = 1和r.SkinCache.Mode = 1 0:off 1:on,強制全部外觀對象從新計算切線 2:開,只從新計算皮膚對象上的切線從新計算切線複選框(默認) |
r.SkinCache.SceneMemoryLimitInMB | Megs中每一個World / Scene容許分配的最大內存 |
r.SkySpecularOcclusionStrength | 來自DFAO的天光鏡面反射遮擋強度(默認值爲1.0) |
r.SplineMesh.NoRecreateProxy | 優化。若是爲true,則樣條線網格代{過}{濾}理將不會在每次更改時從新建立。他們只是更新。 |
r.SSR.Cone | 定義咱們是否使用錐形跟蹤屏幕空間反射 0關閉(默認),1打開 |
r.SSR.MaxRoughness | 容許覆蓋後期處理設置ScreenSpaceReflectionMaxRoughness。 它定義了什麼粗糙度咱們淡出屏幕空間的反射,0.8工做好,小能夠跑得更快。 (用於測試,無可擴展性或項目設置) 0..1:使用指定的最大粗糙度( 覆蓋後處理體積設置)-1:不覆蓋(默認) |
r.SSR.Quality | 是否使用屏幕空間反射和在什麼質量設置。 (限制後處理設置中具備不一樣比例的設置) (成本性能,增長更多的視覺真實感,但技術有限制) 0:關閉(默認) 1:低(無光澤) 2:中等(無光澤) 3 :高(光澤/使用粗糙度,少許樣品) 4:很是高(實時可能太慢) |
r.SSR.Stencil | 定義咱們是否使用模板爲屏幕空間反射 0關閉(默認),1打開 |
r.SSR.Temporal | 定義若是咱們使用時間平滑的屏幕空間反射 0關閉(用於調試),1打開(默認) |
r.SSS.Checkerboard | 啓用或禁用針對地下輪廓渲染的棋盤渲染。 若是SceneColor不包含浮點Alpha通道(例如32位格式),則這是必需的 。0:禁用(高質量) 1:啓用(低質量)。表面照明的分辨率會下降。 2:自動。若是咱們有一個合適的rendertarget格式,將會應用非棋盤照明 |
r.SSS.Filter | 定義Screenspace Subsurface Scattering功能的過濾方法。 0:點過濾器(有用於測試,能夠更清潔) 1:雙線性過濾器 |
r.SSS.HalfRes | 0:全質量(未優化,做爲參考) 1:算法的部分以低分辨率運行,其質量較低但速度較快(默認) |
r.SSS.Quality | 當使用SubsurfaceScatteringProfile着色模型時,定義重組通道的質量 0:低(更快,默認) 1:高(更細銳但更慢) -1:自動,1若是TemporalAA被禁用(沒有TemporalAA,質量更明顯) |
r.SSS.SampleSet | 定義咱們用於Screenspace Subsurface Scattering功能的樣本數量。 0:最低質量(6 * 2 + 1) 1:中等質量(9 * 2 + 1) 2:高質量(13 * 2 + 1)(默認) |
r.SSS.Scale | 影響屏幕空間次表面散射通道(使用shadingmodel SubsurfaceProfile,靠近對象做爲默認值) 是僅散射大約1.2cm的人類皮膚) 0:關閉(若是屏幕上沒有使用此通道的對象,它應該自動禁用後處理通) <1:刻度散射半徑向下(用於測試) 1:使用給定的半徑造成表面散射資產(默認值) > 1:刻度散射半徑向上(用於測試) |
r.StaticMesh.EnableSaveGeneratedLODsInPackage | 啓用在包中保存生成的LOD。 0 - 不保存(並隱藏此菜單選項)[默認]。 1 - 啓用此選項並將LOD保存在包中。 |
r.StaticMesh.UpdateMeshLODGroupSettingsAtLoad | 若是設置,靜態網格的LODGroup設置將在加載時應用。 |
r.StaticMeshLODDistanceScale | 用於計算靜態網格的離散LOD的距離的比例因子。(默認爲1) (更高的值使得LOD更早地轉換,例如,2是快兩倍/距離的一半) |
r.StencilForLODDither | 是否在預備中使用模板測試,在基礎階段是否進行深度平等測試來實現LOD抖動。 若是禁用,則LOD抖動將經過預覽和基本傳遞中的clip()指令完成,從而禁用EarlyZ。 啓用時強制完成預備。 |
r.Streaming.Boost | = 1.0:正常 <1.0:減小想要的MIP水平 > 1.0:增長想要的MIP水平 |
r.Streaming.CheckBuildStatus | 若是非零,引擎將檢查紋理流是否須要重建。 |
r.Streaming.DefragDynamicBounds | 若是非零,則未使用的動態範圍將從更新循環中移除 |
r.Streaming.DropMips | 0:掉落沒有Mips 1:掉落緩存Mips 2:掉落緩存和隱藏Mips |
r.Streaming.FramesForFullUpdate | 紋理流是每幀時間分割的。這個值給出了訪問全部紋理的幀數。 |
r.Streaming.FullyLoadUsedTextures | 若是非零,則全部使用的紋理將盡量快地徹底流入 |
r.Streaming.HiddenPrimitiveScale | 定義不在範圍內時應用的分辨率刻度。 .5:降低一個mip 1:忽略visiblity |
r.Streaming.HLODStrategy | 定義HLOD流策略。 0:流 1:僅流mip 0 2:禁用流 |
r.Streaming.LimitPoolSizeToVRAM | 若是非零,紋理池大小將受限於GPU mem的可用數量。 |
r.Streaming.MaxEffectiveScreenSize | 0:使用當前的實際垂直屏幕大小 > 0:鉗制想要的mip大小計算爲垂直屏幕大小組件的此值。 |
r.Streaming.MaxTempMemoryAllowed | 流入或流出紋理片斷時使用的最大臨時內存。 該內存包含用於新更新紋理的mips。 該值必須足夠高,不能成爲限制流速的因素。 |
r.Streaming.MinMipForSplitRequest | 若是非零,加載請求將首先加載可見mip的最小隱藏mip |
r.Streaming.MipBias | 0..x經過浮點數減小紋理質量。 0:使用徹底分辨率(默認) 1:下降一個mip 2:下降兩個mips |
r.Streaming.NumStaticComponentsProcessedPerFrame | 若是非零,那麼引擎將經過在每幀可見以前處理這些數量的組件來遞增插入級別 |
r.Streaming.PoolSize | -1:默認紋理池大小,不然以MB爲單位 |
r.Streaming.ScaleTexturesByGlobalMipBias | 若是非零,流式紋理想要的分辨率將被全球mip誤差縮小 |
r.Streaming.UseAllMips | 若是非零,將使用全部可用的mips |
r.Streaming.UseFixedPoolSize | 若是非零,請不要在運行時更改池大小。 |
r.Streaming.UseMaterialData | 若是非零,將使用材質紋理和座標 |
r.Streaming.UseNewMetrics | 若是非零,將使用改進的一組度量和啓發式。 |
r.Streaming.UsePerTextureBias | 若是非零,每一個紋理將被分配一個0到MipBias之間的Mip偏移量,以適應預算。 |
r.SubsurfaceScattering | 0:禁用 1:啓用(默認) |
r.SupportAllShaderPermutations | 本地用戶配置覆蓋強制全部着色器置換功能。 |
r.SupportAtmosphericFog | 啓用AtmosphericFog着色器排列。 |
r.SupportLowQualityLightmaps | 支持低質量的光照貼圖着色器排列 |
r.SupportPointLightWholeSceneShadows | 啓用陰影投影點光源。 |
r.SupportSimpleForwardShading | 是否編譯着色器以支持r.SimpleForwardShading被啓用(僅限PC)。 |
r.SupportStationarySkylight | 啓用固定和動態天光着色器排列。 |
r.SurfelDensity | |
r.SurfelLODDensityFraction | |
r.SurfelMaxPerObject | |
r.TargetPrecompileFrameTime | 預編譯時總幀時間的上限(毫秒),容許着色器高速緩存調整預編譯每幀的着色器數量。默認爲-1,將當即預編譯全部着色器。 |
r.TemporalAACatmullRom | 是否使用Catmull-Rom過濾器內核。應該比高斯清晰一點。 |
r.TemporalAACurrentFrameWeight | 當前幀對歷史貢獻的權重。低值致使模糊和重影,高值不能隱藏抖動。 |
r.TemporalAAFilterSize | 過濾內核的大小。(1.0 =更平滑,0.0 =更銳利但別名)。 |
r.TemporalAAPauseCorrect | 正確的時間AA暫停。這延長了渲染目標的時間,防止重用並消耗更多的內存。 |
r.TemporalAASamples | 時態AA的抖動位置的數量(4,8 =默認值,16,32,64)。 |
r.TessellationAdaptivePixelsPerTriangle | 全局鑲嵌因子乘數 |
r.TexelDebugging | T +鼠標在編輯器中點擊是否選擇用於調試Lightmass的光照貼圖。必須從新編譯Lightmass,並啓用ALLOW_LIGHTMAP_SAMPLE_DEBUGGING才能正常工做。 |
r.TextureStreaming | 容許定義紋理流是否啓用,能夠在運行時更改。 0:關 1:開(默認) |
r.TiledDeferredShading | 是否使用平鋪延遲着色。0關閉,1打開(默認) |
r.TiledDeferredShading.MinimumCount | 切換到平鋪延遲以前必須在屏幕上顯示的適用燈的數量。 0意味着全部符合條件的燈(例如,沒有陰影,...)呈現平鋪延遲。默認:80 |
r.TogglePreCulledIndexBuffers | 切換使用命令「PreCullIndexBuffers」中的預分配索引緩衝區 |
r.Tonemapper.ConfigIndexOverride | 直接configindex覆蓋。忽略全部其餘色調映射器配置文件 |
r.Tonemapper.GrainQuantization | 0:低(小性能好處) 1:高(默認,用高頻像素模式打8位色彩量化) |
r.Tonemapper.MergeWithUpscale.Mode | ScreenPercentage高檔集成到色調映射器經過(若是某些條件適用,例如,沒有FXAA), 若是啓用這兩個功能都是一次完成(更快,包括材料後處理後的色調映射器,包括銳化後影響後處理,例如銳化) 0:關閉,在單獨的通行證(默認) 1:始終啓用,嘗試合併通行證,除非有什麼不可能 2:當區域的比例高於r.Tonemapper.MergeWithUpscale.Threshold合併,不然可能 |
r.Tonemapper.MergeWithUpscale.Threshold | 若是r.Tonemapper.MergeWithUpscale.Mode爲2,則 在決定是否合併通道時,將放大/縮小以前的區域與以後的區域的比率與該閾值進行比較。緣由是若是比率 過低,在較高數量的像素上運行色調映射器的成本要高於兩次經過的 成本(例如,若是rScreenPercentage是70或更高,則嘗試合併) |
r.Tonemapper.Quality | 在0..5範圍內定義色調映射器質量 取決於使用的設置,咱們能夠選擇更快的着色器置換 0:僅基本色調映射器,最低質量 1:+ FilmContrast 2:+暈影 3:+ FilmShadowTintAmount 4:+穀物 5:+ GrainJitter =完整質量(默認) |
r.Tonemapper.Sharpen | 銳化在tonemapper(而不是ES2),實際執行工做正在進行中,夾在10 0:關(默認) 0.5:半強度 1:完整的強度 |
r.TonemapperFilm | 使用新的電影色調映射器 |
r.TonemapperGamma | 0:默認行爲 #:使用固定的gamma#代替sRGB或Rec709轉換 |
r.TransientResourceAliasing.Buffers | 若是爲true,則爲緩衝區啓用暫存資源別名 |
r.TransientResourceAliasing.RenderTargets | 0:禁用 1:爲fastVRam渲染器 啓用瞬態資源別名2:爲全部渲染目標啓用瞬態資源別名(實驗!) |
r.TransitionChecksEnableDX11 | 在DX11 RHI中啓用轉換檢查。 |
r.TranslucencyLightingVolumeDim | 用於半透明照明的體積紋理的尺寸。較大的紋理會致使較高的分辨率但性能較差。 |
r.TranslucencyLightingVolumeInnerDistance | 第一個音量級聯應該結束的距離攝像機的距離 |
r.TranslucencyLightingVolumeOuterDistance | 與第二個音量級聯應該結束的相機距離 |
r.TranslucencyVolumeBlur | 是否模糊半透明的照明量。 0:關閉,不然默認爲1 |
r.TranslucentLightingVolume | 是否容許更新半透明照明體積。 0:關閉,不然默認爲1 |
r.TranslucentSortPolicy | 0:根據攝像機中心點到邊界球中心點的距離進行排序。(默認,最適合3D遊戲) 1:根據投影到相機的距離進行排序。2:根據固定軸上的投影進行排序。(最適合2D遊戲) |
r.TranslucentVolumeFOVSnapFactor | 在計算音量範圍以前,FOV將被捕捉到這個因子。 |
r.TranslucentVolumeMinFOV | 半透明照明體積的最小FOV。防止在放大時彈出照明。 |
r.TriangleOrderOptimization | 控制在優化轉換後緩存的三角形順序時使用的算法。 0:使用NVTriStrip(較慢) 1:使用Forsyth算法(最快)(默認)2:沒有三角形順序優化。(效率最低,僅用於調試目的) |
r.UnbindResourcesBetweenDrawsInDX11 | 在DX11中的材料更改之間解除資源綁定。 |
r.UniformBufferPooling | 若是咱們使用RHICreateUniformBuffer中的對象池來建立緩衝區的實際API調用較少 0:off(用於調試) 1:on(優化) |
r.Upscale.Panini.D | 容許並配置將panini變形應用於渲染的圖像。0和1之間的值容許淡化效果(lerp)。 實現從研究論文「Pannini:渲染廣角透視圖像的新投影」 0:關閉(默認) > 0:啓用(若是沒有使用上採樣,須要額外的後處理通道 - 請參閱r.ScreenPercentage) 1:Panini圓柱立體投影 |
r.Upscale.Panini.S | 帕尼尼投影的硬垂直壓縮係數。 0:沒有垂直壓縮因子(默認) 1:硬垂直壓縮 |
r.Upscale.Panini.ScreenFit | 帕尼尼投影屏適合的影響因子(lerp)。 0:垂直安裝 1:水平安裝(默認) |
r.Upscale.Quality | 定義ScreenPercentage和WindowedFullscreen縮放3d渲染的質量。 0:最近的過濾 1:簡單的雙線性 2:具備非銳化模板上取樣的定向模糊。 3:5抽頭Catmull-Rom bicubic,近似Lanczos 2.(默認) 4:13抽頭Lanczos 3. 5:36 抽頭高斯濾波的非銳化掩模(很是昂貴,但適用於極端上採樣)。 |
r.Upscale.Softness | 高斯銳化濾波器的銳化量(r.UpscaleQuality = 5)。若是振鈴可見,則減少 1:正常銳化(默認) 0:不銳化(純高斯)。 |
r.UseAsyncShaderPrecompilation | 若是爲true,則嘗試在後臺線程上異步執行初始化着色器預編譯。默認爲false。 |
r.UseFastDebugObjectDiscovery | 啓用新的優化的調試對象發現 |
r.UseMobileBloom | HACK:設置爲1使用手機綻開。 |
r.UseParallelGetDynamicMeshElementsTasks | 若是> 0,而且若是FApp :: ShouldUseThreadingForPerformance(),則GetDynamicMeshElements的部分將並行完成。 |
r.UseProgramBinaryCache | 若是爲true,則啓用二進制程序緩存 |
r.UseShaderBinaryCache | 若是true爲更早的提交生成&使用單獨的二手着色器二進制文件緩存 - 多是平臺甚至設備特定的。默認爲false。 |
r.UseShaderCaching | 若是爲true,則記錄全部着色器和着色器狀態,以便它們能夠在RHI上反序列化,而不是等待第一次使用。 |
r.UseShaderDrawLog | 若是爲true,則記錄每一個着色器管道使用的全部繪製狀態,以即可以批量預先繪製(請參閱:r.UseShaderPredraw)。這可能很昂貴,只能在生成着色器緩存時使用。 |
r.UseShaderPredraw | 在使用現有的繪圖日誌來批量預渲染着色器以前,要減小因驅動程序內從新編譯引發的故障。 |
r.UseUserShaderCache | 若是爲true,則着色器緩存將使用(並存儲)來自用戶目錄的繪製日誌,不然僅存儲在遊戲內容目錄中的繪製日誌 |
r.VelocityTest | 容許爲速度渲染啓用一些低級測試代碼(影響對象運動模糊和TemporalAA)。0:關閉(默認)1:將隨機數據添加到咱們存儲骨骼網格骨骼數據的緩衝區中,以測試代碼(在PAUSED中也能夠測試)。 |
r.VertexFoggingForOpaque | 致使不透明材料使用每一個頂點起霧,其成本更低,並與MSAA正確集成。僅支持前向着色。 |
r.ViewDistanceScale | 控制視圖距離比例。基元的MaxDrawDistance由此值縮放。 較高的值將增長觀看距離,可是在性能成本方面。 默認值= 1.值應該在[0.0f,1.0f]的範圍內。 |
r.ViewportTest | 容許在使用Matinee / Editor時測試不一樣的視口矩形配置(僅在遊戲中)。 0:關(默認) 1..7:各類配置 |
r.VirtualTexture | 若是設置爲1,紋理將使用虛擬內存,以便它們能夠部分駐留。 |
r.VirtualTextureReducedMemory | 若是設置爲1,則經過使用更多打包的佈局來減小虛擬紋理的成本。 |
r.VisualizeOccludedPrimitives | 繪製全部被遮擋的圖元的框 |
r.VisualizeTexturePool | 容許顯示紋理池(目前僅在控制檯上)。 0:關閉(默認) 1:開啓 |
r.VolumetricFog | 是否容許體積霧功能。 |
r.VolumetricFog.DepthDistributionScale | 縮放切片深度分佈。 |
r.VolumetricFog.GridPixelSize | XY體素網格中單元格的大小(以像素爲單位)。 |
r.VolumetricFog.GridSizeZ | 在z中使用多少容積霧單元。 |
r.VolumetricFog.HistoryMissSupersampleCount | 爲歷史值不可用的體素計算的照明樣本的數量。 這樣能夠減小平移或照相機切割時的噪點,可是對體霧計算引入了可變成本。有效範圍[1,16]。 |
r.VolumetricFog.HistoryWeight | 每一幀的歷史價值應該加權多少。這是可見的抖動和響應之間的折中。 |
r.VolumetricFog.InjectShadowedLightsSeparately | 是否容許體積霧功能。 |
r.VolumetricFog.InverseSquaredLightDistanceBiasScale | 縮放添加到反平方衰減分母的數量。這有效地消除了引發極端混疊的反平方衰減的尖峯。 |
r.VolumetricFog.Jitter | 是否將抖動應用到每幀的體霧計算,實現時間超採樣。 |
r.VolumetricFog.LightFunctionSupersampleScale | 縮放切片深度分佈。 |
r.VolumetricFog.TemporalReprojection | 是否在體積霧上使用時間重投影。 |
r.VolumetricFog.VoxelizationShowOnlyPassIndex | 當> = 0時,表示單個體素化過程以進行調試。 |
r.VolumetricFog.VoxelizationSlicesPerGSPass | 在單個體素化過程當中渲染多少個深度切片(最大幾何着色器擴展)。必須從新編譯體素化着色器來傳播更改。 |
r.VPLDirectionalLightTraceDistance | |
r.VPLGridDimension | |
r.VPLMeshGlobalIllumination | |
r.VPLPlacementCameraRadius | |
r.VPLSelfOcclusionReplacement | |
r.VPLSpreadUpdateOver | |
r.VPLSurfelRepresentation | |
r.VPLViewCulling | |
r.VSync | 0:禁用VSync(默認) 1:啓用VSync。 |
r.VSyncEditor | 0:在編輯器中禁用VSync(默認) 1:在編輯器中啓用VSync。 |
r.VT.MaskedPageTableUpdates | 掩蓋頁面表更新四邊形以減小像素填充成本 |
r.VT.MaxUploadsPerFrame | 每幀最大頁面上傳數量 |
r.VT.NumMipsToExpandRequests | 除原始請求以外,請求的mip級別數量 |
r.VT.RefreshEntirePageTable | 每幀刷新整個頁面表格紋理 |
r.Vulkan.DelayAcquireBackBuffer | 延遲獲取後臺緩衝區,直到預設 |
r.Vulkan.EnableValidation | 0禁用驗證層(默認) 1啓用錯誤 2啓用錯誤和警告 3啓用錯誤,警告和性能警告 4啓用錯誤,警告,性能和信息消息 5啓用全部消息 |
r.Vulkan.IgnoreCPUReads | 調試GPU-> CPU讀取實用程序。 0將從GPU讀取(默認)。 1將從GPU讀取,但填充緩衝區而不是從紋理複製。 2不會從GPU讀取並填充零。 |
r.Vulkan.PipelineCacheLoad | 0禁用加載管道緩存1以啓用使用管道緩存 |
r.Vulkan.RHIThread | 1使用RHI Thread |
r.Vulkan.StripGlsl | 1刪除glsl源代碼(默認) 0將glsl源代碼保存在每一個着色器中進行調試 |
r.Vulkan.SubmitOnCopyToResolve | 在每一個RHICopyToResolveTarget調用中將隊列提交給GPU。 0:不提交(默認) 1:提交 |
r.Vulkan.SubmitOnDispatch | 0在調度(默認) 1時不作任何特殊的事情,每次調度後提交cmd緩衝區 |
r.Vulkan.UseGLSL | 2使用ES GLSL 1使用GLSL 0使用SPIRV |
r.Vulkan.UseRealUBs | 若是爲true,則在Vulkan ES2模式下啓用仿真統一緩衝區。 |
r.Vulkan.UseSingleQueue | 使用相同的隊列來強制上傳和圖形。 0:使用多個隊列(默認) 1:始終使用gfx隊列進行提交 |
r.Vulkan.WaitForIdleOnSubmit | 等待GPU在每次提交時閒置。用於跟蹤GPU掛起。 0:不要等待(默認) 1:等待 |
r.WarnOfBadDrivers | 在引擎啓動時,咱們能夠檢查當前的GPU驅動程序,並警告用戶有關問題,並建議一個特定的版本 測試是快速的,因此這不該該花費任何性能。 0:關 1:啓動時可能會出現一條消息(默認) 2:模擬系統有一個黑名單的NVIDIA驅動程序(UI應該出現) 3:模擬系統有一個黑名單的AMD驅動程序(UI應該出現) 4:模擬系統一個沒有列入黑名單的AMD驅動程序(不該該出現UI) 5:模擬系統有一個Intel驅動程序(不該該出現UI) |
r.WideCustomResolve | 當MSAA被使能時,使用普遍的自定義解析過濾器0:禁用[硬件盒過濾] 1:寬(r = 1.25,12個採樣)2:更寬(r = 1.4,16個採樣)3:最寬(r = 1.5,20個採樣) |
r.WireframeCullThreshold | 閾值低於在線框視圖中的對象將被剔除。 |
r.XGEShaderCompile | 啓用或禁用XGE來構建着色器。 0:僅本地構建。 1:使用XGE分配構建(默認)。 |
r.XGEShaderCompile.BatchGroupSize | 指定要用着色器填充的批次數。 着色器遍及這批次,直到全部的批次都滿了。 這樣在編譯少許着色器時,XGE編譯就能夠變得更寬。 默認= 128 |
r.XGEShaderCompile.BatchSize | 指定要一塊兒批量加入單個XGE任務的着色器數量。 默認= 16 |
r.XGEShaderCompile.JobTimeout | 在開始構建以前等待額外着色器做業提交的秒數。 默認= 0.5 |