canvas有比較強的圖片操做能力。能夠用於動態的圖像合成或者做爲圖形的背景。瀏覽器支持任意格式如PNG、GIF、或者JPEG,你甚至能夠將同一個頁面中的其餘canvas元素生成的圖片做爲圖片源(toDataURL("image/png"),canvas.toDataURL('image/jpeg', quality)
)javascript
引用圖像到canvas基本的2步html
(1)獲取或者建立一個圖片對象或者另外一個canvas的元素的引用做爲源,也能夠經過提供一個URL的方式來使用圖片java
(2)使用drawImage()函數將圖片繪製到畫布上canvas
建立圖像瀏覽器
var img = new Image();
img.src = "myImage.png";
drawImage();緩存
當腳本執行後,圖片開始裝載,若調用drawImage時,圖片沒有裝載完,那什麼都不會發生(有些舊的瀏覽器可能會拋出異常),所以應該用load事件來保證不會在加載完畢以前使用這個圖片,上面的代碼改爲服務器
var img = new Image(); // 建立img元素
img.onload = function(){
// 執行drawImage語句
}
img.src = 'myImage.png'; // 設置圖片源地址函數
除了設置圖片源地址還能夠使用Base64編碼的字符串的格式來定義一個圖片編碼
img.src = 'data:image/gif;base64,R0lGODlhCwALAIAAAAAA3pn/ZiH5BAEAAAEALAAAA url
其優勢是圖片內容即時可用 ,無需再到服務器兜一圈,缺點是圖像無法緩存,圖片大的話內嵌的url數據會至關的長
在畫布上繪製圖片
一旦得到了源圖對象,咱們就能夠使用drawImage方法將它渲染到canvas裏。drawImage方法有3種狀態,下面是最基礎的一種
drawImage(image,x,y) //x和y是其在目標canvas裏的起始座標
function draw() { var ctx = document.getElementById('canvas').getContext('2d'); var img = new Image(); img.onload = function(){ ctx.drawImage(img,0,0); ctx.beginPath(); ctx.moveTo(30,96); ctx.lineTo(70,66); ctx.lineTo(103,76); ctx.lineTo(170,15); ctx.stroke(); } img.src = 'images/backdrop.png'; }
第二種是能夠縮放
drawImage(image, x, y, width, height) //增長的width和height是用來控制當向canvas畫入時應該縮放的大小
function draw(){ var ctx = document.getElementById("canvas").getContext("2d"); var img = new Image(); img.onload = function(){ for(var i =0;i<4;i++){ for(var j =0;j<5;j++){ ctx.drawImage(img,j*100,i*100,100,100) } } } img.src = "images/avatar.png" }
第三種是比較複雜的切片Slicing
drawImage(image, sx, sy, sWidth, sHeight, dx, dy, dWidth, dHeight)
第一個參數是跟其餘2個是同樣的,後面的8個參數參照下圖
<body> <img src="images/test.jpg" alt="" style="display:none" id="source"> <img src="images/testframe.png" alt="" style="display:none" id="frame"> <canvas id="canvas" width="600" height="400" style="background:pink;"></canvas> <script> function draw() { var canvas = document.getElementById("canvas"); var ctx = canvas.getContext("2d"); ctx.drawImage(document.getElementById("source"), 80, 80, 240, 240, 22, 21, 240, 240); ctx.drawImage(document.getElementById("frame"), 0, 0); } draw() </script> </body>
最後還有一種比較簡單的將圖片繪製到canvas的方法 圖案樣式 Patterns
createPattern(image, type)
該方法接受兩個參數。Image 能夠是一個 Image 對象的引用,或者另外一個 canvas 對象。Type 必須是下面的字符串值之一:repeat,repeat-x,repeat-y 和 no-repeat。
function draw(){ var ctx = document.getElementById("canvas").getContext("2d"); var image = new Image(); image.src = "images/avatar.png"; image.onload = function(){ var pattern = ctx.createPattern(image,"no-repeat"); ctx.fillStyle = pattern; ctx.fillRect(0,0,600,300) } } draw()