iOS - 直播總結(理論到實踐)

1、直播原理及流程

1.一個完整直播app原理

直播原理:把主播錄製的視頻,推送到服務器,在由服務器分發給觀衆觀看。html

直播環節:推流端(採集、美顏處理、編碼、推流)、服務端處理(轉碼、錄製、截圖、鑑黃)、播放器(拉流、解碼、渲染)、互動系統(聊天室、禮物系統、贊)前端

 

2.直播app實現流程

1.採集、2.濾鏡處理、3.編碼、4.推流、5.CDN分發、6.拉流、7.解碼、8.播放、9.聊天互動ios


直播流程.png

3.直播app架構


直播架構.png

4.直播app技術點


 

2、直播基礎知識介紹:

1.採集視頻、音頻

* 1.1 採集視頻、音頻編碼框架 *nginx

  • AVFoundation:AVFoundation是用來播放和建立實時的視聽媒體數據的框架,同時提供Objective-C接口來操做這些視聽數據,好比編輯,旋轉,重編碼

* 1.2 視頻、音頻硬件設備 *git

  • CCD:圖像傳感器: 用於圖像採集和處理的過程,把圖像轉換成電信號。
  • 拾音器:聲音傳感器: 用於聲音採集和處理的過程,把聲音轉換成電信號。
  • 音頻採樣數據:通常都是PCM格式
  • 視頻採樣數據: 通常都是YUV,或RGB格式,採集到的原始音視頻的體積是很是大的,須要通過壓縮技術處理來提升傳輸效率

2.視頻處理(美顏,水印)

  • 視頻處理原理:由於視頻最終也是經過GPU,一幀一幀渲染到屏幕上的,因此咱們能夠利用OpenGL ES,對視頻幀進行各類加工,從而視頻各類不一樣的效果,就好像一個水龍頭流出的水,通過若干節管道,而後流向不一樣的目標
    • 如今的各類美顏和視頻添加特效的app都是利用GPUImage這個框架實現的,.

* 視頻處理框架 *github

  • GPUImage : GPUImage是一個基於OpenGL ES的一個強大的圖像/視頻處理框架,封裝好了各類濾鏡同時也能夠編寫自定義的濾鏡,其自己內置了多達120多種常見的濾鏡效果。
  • OpenGL:OpenGL(全寫Open Graphics Library)是個定義了一個跨編程語言、跨平臺的編程接口的規格,它用於三維圖象(二維的亦可)。OpenGL是個專業的圖形程序接口,是一個功能強大,調用方便的底層圖形庫。
  • OpenGL ES:OpenGL ES (OpenGL for Embedded Systems) 是 OpenGL三維圖形 API 的子集,針對手機、PDA和遊戲主機等嵌入式設備而設計。

3.視頻編碼解碼

* 3.1 視頻編碼框架 *web

  • FFmpeg:是一個跨平臺的開源視頻框架,能實現如視頻編碼,解碼,轉碼,串流,播放等豐富的功能。其支持的視頻格式以及播放協議很是豐富,幾乎包含了全部音視頻編解碼、封裝格式以及播放協議。
    • -Libswresample:能夠對音頻進行重採樣,rematrixing 以及轉換採樣格式等操 做。
    • -Libavcodec:提供了一個通用的編解碼框架,包含了許多視頻,音頻,字幕流 等編碼/解碼器。
    • -Libavformat:用於對視頻進行封裝/解封裝。
    • -Libavutil:包含一些共用的函數,如隨機數生成,數據結構,數學運算等。
    • -Libpostproc:用於進行視頻的一些後期處理。
    • -Libswscale:用於視頻圖像縮放,顏色空間轉換等。
    • -Libavfilter:提供濾鏡功能。
  • X264:把視頻原數據YUV編碼壓縮成H.264格式
  • VideoToolbox:蘋果自帶的視頻硬解碼和硬編碼API,可是在iOS8以後纔開放。
  • AudioToolbox:蘋果自帶的音頻硬解碼和硬編碼API

* 3.2 視頻編碼技術 *redis

  • 視頻壓縮編碼標準對視頻進行壓縮(視頻編碼)或者解壓縮(視頻解碼)的編碼技術,好比MPEGH.264,這些視頻編碼技術是壓縮編碼視頻的
    • 主要做用:是將視頻像素數據壓縮成爲視頻碼流,從而下降視頻的數據量。若是視頻不通過壓縮編碼的話,體積一般是很是大的,一部電影可能就要上百G的空間。
    • 注意:最影響視頻質量的是其視頻編碼數據和音頻編碼數據,跟封裝格式沒有多大關係
  • MPEG:一種視頻壓縮方式,它採用了幀間壓縮,僅存儲連續幀之間有差異的地方 ,從而達到較大的壓縮比
  • H.264/AVC:一種視頻壓縮方式,採用事先預測和與MPEG中的P-B幀同樣的幀預測方法壓縮,它能夠根據須要產生適合網絡狀況傳輸的視頻流,還有更高的壓縮比,有更好的圖象質量
    • 注意1:若是是從單個畫面清晰度比較,MPEG4有優點;從動做連貫性上的清晰度,H.264有優點
    • 注意2:因爲264的算法更加複雜,程序實現煩瑣,運行它須要更多的處理器和內存資源。所以,運行264對系統要求是比較高的。
    • 注意3:因爲264的實現更加靈活,它把一些實現留給了廠商本身去實現,雖然這樣給實現帶來了不少好處,可是不一樣產品之間互通成了很大的問題,形成了經過A公司的編碼器編出的數據,必須經過A公司的解碼器去解這樣尷尬的事情
  • H.265/HEVC:一種視頻壓縮方式,基於H.264,保留原來的某些技術,同時對一些相關的技術加以改進,以改善碼流、編碼質量、延時和算法複雜度之間的關係,達到最優化設置。
    • H.265 是一種更爲高效的編碼標準,可以在同等畫質效果下將內容的體積壓縮得更小,傳輸時更快更省帶寬
    • I幀:(關鍵幀)保留一副完整的畫面,解碼時只須要本幀數據就能夠完成(由於包含完整畫面)
  • P幀:(差異幀)保留這一幀跟以前幀的差異,解碼時須要用以前緩存的畫面疊加上本幀定義的差異,生成最終畫面。(P幀沒有完整畫面數據,只有與前一幀的畫面差異的數據)
  • B幀:(雙向差異幀)保留的是本幀與先後幀的差異,解碼B幀,不只要取得以前的緩存畫面,還要解碼以後的畫面,經過先後畫面的與本幀數據的疊加取得最終的畫面。B幀壓縮率高,可是解碼時CPU會比較累
  • 幀內(Intraframe)壓縮:當壓縮一幀圖像時,僅考慮本幀的數據而不考慮相鄰幀之間的冗餘信息,幀內通常採用有損壓縮算法
  • 幀間(Interframe)壓縮:時間壓縮(Temporal compression),它經過比較時間軸上不一樣幀之間的數據進行壓縮。幀間壓縮通常是無損的
  • muxing(合成):將視頻流、音頻流甚至是字幕流封裝到一個文件中(容器格式(FLV,TS)),做爲一個信號進行傳輸。

* 3.3 音頻編碼技術 *算法

  • AACmp3:這些屬於音頻編碼技術,壓縮音頻用

* 3.4碼率控制 *編程

  • 多碼率:觀衆所處的網絡狀況是很是複雜的,有多是WiFi,有可能4G、3G、甚至2G,那麼怎麼知足多方需求呢?多搞幾條線路,根據當前網絡環境自定義碼率。
    • 列如:經常看見視頻播放軟件中的1024,720,高清,標清,流暢等,指的就是各類碼率。

* 3.5 視頻封裝格式 *

  • TS : 一種流媒體封裝格式,流媒體封裝有一個好處,就是不須要加載索引再播放,大大減小了首次載入的延遲,若是片子比較長,mp4文件的索引至關大,影響用戶體驗

    • 爲何要用TS:這是由於兩個TS片斷能夠無縫拼接,播放器能連續播放
  • FLV: 一種流媒體封裝格式,因爲它造成的文件極小、加載速度極快,使得網絡觀看視頻文件成爲可能,所以FLV格式成爲了當今主流視頻格式

4.推流

推流:就是將採集到的音頻,視頻數據經過流媒體協議發送到流媒體服務器

* 4.1 數據傳輸框架 *

librtmp:用來傳輸RTMP協議格式的數據

* 4.2 流媒體數據傳輸協議 *

  • RTMP:實時消息傳輸協議,Adobe Systems公司爲Flash播放器和服務器之間音頻、視頻和數據傳輸開發的開放協議,由於是開放協議因此均可以使用了。

    • RTMP協議用於對象、視頻、音頻的傳輸。
    • 這個協議創建在TCP協議或者輪詢HTTP協議之上。
    • RTMP協議就像一個用來裝數據包的容器,這些數據能夠是FLV中的視音頻數據。一個單一的鏈接能夠經過不一樣的通道傳輸多路網絡流,這些通道中的包都是按照固定大小的包傳輸的

    chunk:消息包

5.流媒體服務器

* 5.1經常使用服務器 *

  • SRS:一款國人開發的優秀開源流媒體服務器系統
  • BMS:也是一款流媒體服務器系統,但不開源,是SRS的商業版,比SRS功能更多
  • nginx:免費開源web服務器,經常使用來配置流媒體服務器。

* 5.2數據分發 *

  • CDN:(Content Delivery Network),即內容分發網絡,將網站的內容發佈到最接近用戶的網絡」邊緣」,使用戶能夠就近取得所需的內容,解決 Internet網絡擁擠的情況,提升用戶訪問網站的響應速度.
    • CDN:代理服務器,至關於一箇中介。
    • CDN工做原理:好比請求流媒體數據
      • 1.上傳流媒體數據到服務器(源站)
      • 2.源站存儲流媒體數據
      • 3.客戶端播放流媒體,向CDN請求編碼後的流媒體數據
      • 4.CDN的服務器響應請求,若節點上沒有該流媒體數據存在,則向源站繼續請求流媒體數據;若節點上已經緩存了該視頻文件,則跳到第6步。
      • 5.源站響應CDN的請求,將流媒體分發到相應的CDN節點上
      • 6.CDN將流媒體數據發送到客戶端
  • 回源:當有用戶訪問某一個URL的時候,若是被解析到的那個CDN節點沒有緩存響應的內容,或者是緩存已經到期,就會回源站去獲取搜索。若是沒有人訪問,那麼CDN節點不會主動去源站拿.
  • 帶寬:在固定的時間可傳輸的數據總量,
    • 好比64位、800MHz的前端總線,它的數據傳輸率就等於64bit×800MHz÷8(Byte)=6.4GB/s
  • 負載均衡: 由多臺服務器以對稱的方式組成一個服務器集合,每臺服務器都具備等價的地位,均可以單獨對外提供服務而無須其餘服務器的輔助.
    • 經過某種負載分擔技術,將外部發送來的請求均勻分配到對稱結構中的某一臺服務器上,而接收到請求的服務器獨立地迴應客戶的請求。
    • 均衡負載可以平均分配客戶請求到服務器列陣,籍此提供快速獲取重要數據,解決大量併發訪問服務問題。
    • 這種羣集技術能夠用最少的投資得到接近於大型主機的性能。
  • QoS(帶寬管理):限制每個組羣的帶寬,讓有限的帶寬發揮最大的效用

6.拉流

拉流,就是從流媒體服務器獲取音頻,視頻數據

  • 直播協議選擇
    • 即時性要求較高或有互動需求的能夠採用RTMP,RTSP
    • 對於有回放或跨平臺需求的,推薦使用HLS
  • 直播協議對比 :

直播協議對比.png
  • HLS:由Apple公司定義的用於實時流傳輸的協議,HLS基於HTTP協議實現,傳輸內容包括兩部分,一是M3U8描述文件,二是TS媒體文件。可實現流媒體的直播和點播,主要應用在iOS系統
    • HLS是以點播的技術方式來實現直播
    • HLS是自適應碼率流播,客戶端會根據網絡情況自動選擇不一樣碼率的視頻流,條件容許的狀況下使用高碼率,網絡繁忙的時候使用低碼率,而且自動在兩者間隨意切
      換。這對移動設備網絡情況不穩定的狀況下保障流暢播放很是有幫助。
    • 實現方法是服務器端提供多碼率視頻流,而且在列表文件中註明,播放器根據播放進度和下載速度自動調整。
  • HLS與RTMP對比:HLS主要是延時比較大,RTMP主要優點在於延時低
    • HLS協議的小切片方式會生成大量的文件,存儲或處理這些文件會形成大量資源浪費
    • 相比使用RTSP協議的好處在於,一旦切分完成,以後的分發過程徹底不須要額外使用任何專門軟件,普通的網絡服務器便可,大大下降了CDN邊緣服務器的配置要求,可使用任何現成的CDN,而通常服務器不多支持RTSP。
  • HTTP-FLV:基於HTTP協議流式的傳輸媒體內容。
    • 相對於RTMP,HTTP更簡單和廣爲人知,內容延遲一樣能夠作到1~3秒,打開速度更快,由於HTTP自己沒有複雜的狀態交互。因此從延遲角度來看,HTTP-FLV要優於RTMP。
  • RTSP:實時流傳輸協議,定義了一對多應用程序如何有效地經過IP網絡傳送多媒體數據.
  • RTP:實時傳輸協議,RTP是創建在UDP協議上的,常與RTCP一塊兒使用,其自己並無提供按時發送機制或其它服務質量(QoS)保證,它依賴於低層服務去實現這一過程。
  • RTCP:RTP的配套協議,主要功能是爲RTP所提供的服務質量(QoS)提供反饋,收集相關媒體鏈接的統計信息,例如傳輸字節數,傳輸分組數,丟失分組數,單向和雙向網絡延遲等等。
  • ijkplayer:一個基於FFmpeg的開源Android/iOS視頻播放器
    • API易於集成;
    • 編譯配置可裁剪,方便控制安裝包大小;
    • 支持硬件加速解碼,更加省電
    • 簡單易用,指定拉流URL,自動解碼播放.

7.解碼

* 7.1 解封裝 *

  • demuxing(分離):從視頻流、音頻流,字幕流合成的文件(容器格式(FLV,TS))中, 分解出視頻、音頻或字幕,各自進行解碼。

* 7.2 音頻編碼框架 *

  • fdk_aac:音頻編碼解碼框架,PCM音頻數據和AAC音頻數據互轉

* 7.3 解碼介紹 *

  • 硬解碼:用GPU來解碼,減小CPU運算
    •  優勢:播放流暢、低功耗,解碼速度快,
         * 缺點:兼容很差
  • 軟解碼:用CPU來解碼
    • 優勢:兼容好
         * 缺點:加大CPU負擔,耗電增長、沒有硬解碼流暢,解碼速度相對慢

8.播放

  • ijkplayer:一個基於FFmpeg的開源Android/iOS視頻播放器
    • API易於集成;
    • 編譯配置可裁剪,方便控制安裝包大小;
    • 支持硬件加速解碼,更加省電
    • 簡單易用,指定拉流URL,自動解碼播放.

9.聊天互動

  • IM:(InstantMessaging)即時通信:是一個實時通訊系統,容許兩人或多人使用網絡實時的傳遞文字消息、文件、語音與視頻交流.
    • IM在直播系統中的主要做用是實現觀衆與主播、觀衆與觀衆之間的文字互動.
      * 第三方SDK *
  • 騰訊雲:騰訊提供的即時通信SDK,可做爲直播的聊天室
  • 融雲:一個比較經常使用的即時通信SDK,可做爲直播的聊天室

 

 

3、瞭解流媒體

流媒體開發:網絡層(socket或st)負責傳輸,協議層(rtmp或hls)負責網絡打包,封裝層(flv、ts)負責編解碼數據的封裝,編碼層(h.264和aac)負責圖像,音頻壓縮。

  1. :每幀表明一幅靜止的圖像
  2. GOP:(Group of Pictures)畫面組,一個GOP就是一組連續的畫面,每一個畫面都是一幀,一個GOP就是不少幀的集合
    • 直播的數據,實際上是一組圖片,包括I幀、P幀、B幀,當用戶第一次觀看的時候,會尋找I幀,而播放器會到服務器尋找到最近的I幀反饋給用戶。所以,GOP Cache增長了端到端延遲,由於它必需要拿到最近的I幀
    • GOP Cache的長度越長,畫面質量越好
  3. 碼率:圖片進行壓縮後每秒顯示的數據量。
  4. 幀率:每秒顯示的圖片數。影響畫面流暢度,與畫面流暢度成正比:幀率越大,畫面越流暢;幀率越小,畫面越有跳動感。
    • 因爲人類眼睛的特殊生理結構,若是所看畫面之幀率高於16的時候,就會認爲是連貫的,此現象稱之爲視覺暫留。而且當幀速達到必定數值後,再增加的話,人眼也不容易察覺到有明顯的流暢度提高了。
  5. 分辨率:(矩形)圖片的長度和寬度,即圖片的尺寸
  6. 壓縮前的每秒數據量:幀率X分辨率(單位應該是若干個字節)
  7. 壓縮比:壓縮前的每秒數據量/碼率 (對於同一個視頻源並採用同一種視頻編碼算法,則:壓縮比越高,畫面質量越差。) 
  8. 視頻文件格式文件的後綴,好比.wmv,.mov,.mp4,.mp3,.avi,

    • 主要用處,根據文件格式,系統會自動判斷用什麼軟件打開,
      注意: 隨意修改文件格式,對文件的自己不會形成太大的影響,好比把avi改爲mp4,文件仍是avi.
  9. 視頻封裝格式一種儲存視頻信息的容器,流式封裝能夠有TS、FLV等,索引式的封裝有MP4,MOV,AVI等,

    • 主要做用:一個視頻文件每每會包含圖像和音頻,還有一些配置信息(如圖像和音頻的關聯,如何解碼它們等):這些內容須要按照必定的規則組織、封裝起來.
    • 注意:會發現封裝格式跟文件格式同樣,由於通常視頻文件格式的後綴名即採用相應的視頻封裝格式的名稱,因此視頻文件格式就是視頻封裝格式。
  10. 視頻封裝格式和視頻壓縮編碼標準:就好像項目工程和編程語言,封裝格式就是一個項目的工程,視頻編碼方式就是編程語言,一個項目工程能夠用不一樣語言開發。

 

4、直播開發總結(仿照能夠本身寫一個Demo)

用戶端(拉流)

框架 :IJKPlayer

  直播中最最重要的元素,那就是視頻播放器了。視頻播放器的選擇,實際上是很是多的,最著名的,非b站的IJKPlayer莫屬了。其實如今不少三方的播放器,開發者在編寫的時候,都是按照系統的MPMoviePlayer的接口設計的,因此,你只要學會使用一個播放器,其餘播放器的使用都會很輕鬆的上手。
  附上兩個比較有參考價值的demo,一個是自定義IJKPlayer,進度條、音量、亮度,能夠參考這個demo,對IJKPlayer進行深度的個性化定製(其餘播放器也適用),好比大部分播放器支持的屏幕手勢(滑動調整音量、亮度、進度等),另外一個是ZFPlayer,這個播放器基於AVPlayer,主要能夠參考裏面的橫豎平切換的處理,也能夠直接拿來作普通的視頻播放器繼承在應用中,不少功能都已經作好,用起來很方便。

 

服務器

首先你要找到一個測試服務器或者建立本地Nginx服務器,搭建本地服務器請看Mac搭建nginx+rtmp服務器

直播測試地址:
HLS: http://live.3gv.ifeng.com/live/hongkong.m3u8 鳳凰衛視香港臺
 

主播端 (推流)

框架:LFLiveKit

  關於直播的推流,目前來講最火的應該是這個了LFLiveKit

 

我的仿寫項目

但有一些我的仿寫項目都是IJKPlayer配合LFLiveKit完成的。

下面推薦幾個我的仿寫的項目,能夠參考下大部分直播中會出現的場景的處理策略。

這個是仿映客的520Linkee,這個是仿喵播的MiaowShow,(能夠看它們相關的博客講解)

這兩個都是市面上比較常見的我的手機端直播的典型實現方案。

 

本身實現:模擬實現視頻聊天功能

推流端用的是LFLiveKit框架,拉流用IJKPlayer,服務端找到一個測試服務器或者建立本地Nginx服務器

 

相關圖:

 

5、一個完整直播app功能

  • 一、聊天

    • 私聊、聊天室、點亮、推送、黑名單等;
  • 二、禮物

    • 普通禮物、豪華禮物、紅包、排行榜、第三方充值、內購、禮物動態更新、提現等;
  • 三、直播列表

    • 關注、熱門、最新、分類直播用戶列表等;
  • 四、本身直播

    • 錄製、推流、解碼、播放、美顏、心跳、後臺切換、主播對管理員操做、管理員對用戶等;
  • 五、房間邏輯

    • 建立房間、進入房間、退出房間、關閉房間、切換房間、房間管理員設置、房間用戶列表等;
  • 六、用戶邏輯

    • 普通登錄、第三方登錄、註冊、搜索、修改我的信息、關注列表、粉絲列表、忘記密碼、查看我的信息、收入榜、關注和取關、檢索等;
  • 七、觀看直播

    • 聊天信息、滾屏彈幕、禮物顯示、加載界面等;
  • 八、統計

    • APP業務統計、第三方統計等;
  • 九、超管

    • 禁播、隱藏、審覈等;

6、第三方提供的SDK(快速的開發完整的iOS直播app)

直播

SDK:金山雲、七牛雲、阿里雲、網易雲、騰訊雲

七牛雲:七牛直播雲是專爲直播平臺打造的全球化直播流服務和一站式實現SDK端到端直播場景的企業級直播雲服務平臺.

*    熊貓TV,龍珠TV等直播平臺都是用的七牛雲

網易視頻雲:基於專業的跨平臺視頻編解碼技術和大規模視頻內容分發網絡,提供穩定流暢、低延時、高併發的實時音視頻服務,可將視頻直播無縫對接到自身App.

金山雲的SDK:他們的SDK更新頻率挺快的,並且最新版已經支持https了。但他們的SDK也存在一些bug,不過好在他們的每一版更新都會及時的進行修復。
  通過對比了好多家的SDK demo(阿里、網易、騰訊、七牛等)後,你會發現金山的SDK demo是寫的最完善的,推流端你直接拿過來給個推流地址就能夠推了,包括美顏、碼率、編碼等等,都在demo上有選項可供設置,你只要在開發的時候,對這些功能從新設計下UI就行了。播放器demo推流demo,建議在使用的過程當中,多跟進他們的更新release,你會發現他們每次更新都會優化不少功能、修復不少bug

 

聊天

SDK:融雲、環信和野狗

  既然你們都在看直播,互動確定也少不了,直播聊天室就必需要有。咱們用的是融雲,由於融雲的宣傳和口碑都不錯,因此就選擇了融雲,並且也是好多直播服務商的合做夥伴,因此能夠放心使用。其餘的還有環信和野狗,環信的控制檯和文檔,不如融雲友好,野狗的沒有試過,我的建議使用融雲。並且融雲官網有集成了播放器、聊天的直播間demo能夠參考,裏面帶了一個香港某電視臺的直播流,能夠用來測試用來 rtmp://live.hkstv.hk.lxdns.com/live/hks 。
  而後聊天中的聊天列表的處理,能夠參考個人這篇簡書來處理,以優化性能 http://www.jianshu.com/p/518e9c169274
  這裏有一點須要注意,在一個controller中,將當前controller設置爲融雲的消息接收代理,就能夠接收融雲消息了。

[[RCIMClient sharedRCIMClient] setReceiveMessageDelegate:self object:nil];

  在頁面dealloc中不要只調用 [RCIMClient sharedRCIMClient] quitChatRoom 退出直播間就以爲沒事了,由於退出直播間是異步的,可能在當前controller dealloc後纔會退出,若是在這段時間收到新的消息,[RCIMClient sharedRCIMClient]就會由於delegate釋放了而致使崩潰,因此要在當前controller的dealloc中設置消息接收代理爲nil。

[[RCIMClient sharedRCIMClient] setReceiveMessageDelegate:nil object:nil];

點贊動畫

  點贊動畫能夠參考這個 https://github.com/singer1026/DMHeartFlyAnimation ,主要經過CAKeyFrameAnimation和UIBezierPath完成,也能夠自行修改代碼修改動畫軌跡、替換點贊圖片等。

彈幕

  彈幕建議使用BarrageRenderer,性能不錯,git主頁的介紹,就能讓你很簡單的上手使用,但若是你要作歷史消息的彈幕和即時消息結合的彈幕,建議歷史彈幕的遍歷以及時間軸綁定,仍是本身寫比較好,由於這個庫的redisplay以及綁定時間軸方法,在與即時消息結合的時候,彈幕的展現可能會有重複出現屢次的現象。

網絡切換

  直播中咱們要考慮用戶的當前網絡狀態,移動網絡幫他中止播放,或者切換到wifi的時候,幫他重連,以減小流量的耗費。網絡的變化主要經過兩種方式判斷,一種是Reachability,另外一種是獲取狀態欄上的網絡狀態。
  Reachability寫在AppDelegate中,在網絡狀態變化的時候,block中的代碼就會被調用,你想把網絡變化的消息發送給直播頁面,直接用通知中心就能夠,而後Reachability建議使用AFNetworking的,由於以前有文章說Reachability庫可能會引發不支持ipv6致使審覈被拒,咱們項目中用的AFNetworking中的Reachability,沒有問題:

- (void)monitorNetworking {
    AFNetworkReachabilityManager *mgr = [AFNetworkReachabilityManager sharedManager];

    [mgr setReachabilityStatusChangeBlock:^(AFNetworkReachabilityStatus status) {
        switch (status) {
                wifi網絡
                break;
                移動網絡
                break;

            case AFNetworkReachabilityStatusNotReachable:
                無網絡
                break;

            case AFNetworkReachabilityStatusUnknown:
                未知網絡
                break;

            default:
                break;
        }
    }];

    //開始監控
    [mgr startMonitoring];
}

 

  獲取狀態欄網絡狀態,有人說在狀態欄隱藏的頁面,無法獲取網絡狀態,實測是能夠獲取的,方法裏面有我寫的枚舉,替換下就行了:

- (NSString *)getCurrentNetWork {
    NSArray *subviews = [[[[UIApplication sharedApplication] valueForKeyPath:@"statusBar"] valueForKeyPath:@"foregroundView"] subviews];
    for (id child in subviews) {
        if ([child isKindOfClass:NSClassFromString(@"UIStatusBarDataNetworkItemView")]) {
            //獲取到狀態欄碼
            int networkType = [[child valueForKeyPath:@"dataNetworkType"] intValue];
            switch (networkType) {
                case 0: {
                    //                    states = NetworkStatesNone;
                    return CurrentNetWorkNone;
                }
                    break;

                case 1: {
                    //                    states = NetworkStates2G;
                    return CurrentNetWorkMobile;
                }

                    break;

                case 2: {
                    //                    states = NetworkStates3G;
                    return CurrentNetWorkMobile;
                }
                    break;

                case 3: {
                    //                    states = NetworkStates4G;
                    return CurrentNetWorkMobile;
                }
                    break;

                case 5: {
                    //                    states = NetworkStatesWIFI;
                    return CurrentNetWorkWifi;
                }
                    break;

                default: {
                    return CurrentNetWorkNone;
                }
                    break;
            }
        }
    }

    return CurrentNetWorkNone;
}

 

 7、性能問題

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