html5 canvas 詳細使用教程

導航


  • 前言
  • 基本知識
  • 繪製矩形
  • 清除矩形區域
  • 圓弧
  • 路徑
  • 繪製線段
  • 繪製貝塞爾曲線
  • 線性漸變
  • 徑向漸變(發散)
  • 圖形變形(平移、旋轉、縮放)
  • 矩陣變換(圖形變形的機制)
  • 圖形組合
  • 給圖形繪製陰影
  • 繪製圖像(圖片平鋪、裁剪、像素處理[不僅圖像、包括其餘繪製圖形])
  • 繪製文字
  • 保存和恢復狀態(context)
  • 保存文件
  • 結合setInterval製做動畫
  • 結語、demo下載

前言 css


<canvas></canvas>是html5出現的新標籤,像全部的dom對象同樣它有本身自己的屬性、方法和事件,其中就有繪圖的方法,js可以調用它來進行繪圖 ,最近在研讀《html5與css3權威指南》下面對其中最好玩的canvas的學習作下讀書筆記與實驗。 html

舒適提示:如下全部實驗請使用最新版的opera html5

頂部 css3

基本知識 canvas


context:一直以爲這個翻譯成「上下文」真夠蛋疼的,context是一個封裝了不少繪圖功能的對象,獲取這個對象的方法是 數組

var context =canvas.getContext("2d"); dom

也許這個2d勾起了你們的無限遐想,可是很遺憾的告訴你html5還只是個少女,不提供3d服務。 ide

canvas元素繪製圖像的時候有兩種方法,分別是 學習

context.fill()//填充 字體

context.stroke()//繪製邊框

style:在進行圖形繪製前,要設置好繪圖的樣式

context.fillStyle//填充的樣式

context.strokeStyle//邊框樣式

context.lineWidth//圖形邊框寬度

顏色的表示方式:

直接用顏色名稱:"red" "green" "blue"

十六進制顏色值: "#EEEEFF"

rgb(1-255,1-255,1-255)

rgba(1-255,1-255,1-255,透明度)

和GDI是如此的相像,因此用過GDI的朋友應該很快就能上手

頂部

繪製矩形 context.fillRect(x,y,width,height) strokeRect(x,y,width,height)


x:矩形起點橫座標(座標原點爲canvas的左上角,固然確切的來講是原始原點,後面寫到變形的時候你就懂了,如今暫時不用關係)

y:矩形起點縱座標

width:矩形長度

height:矩形高度

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 1 function draw21(id) {  2 var canvas = document.getElementById(id)  3 if (canvas == null)  4 return false;  5 var context = canvas.getContext("2d");  6 //實踐代表在不設施fillStyle下的默認fillStyle=black  7 context.fillRect(0, 0, 100, 100);  8 //實踐代表在不設施strokeStyle下的默認strokeStyle=black  9 context.strokeRect(120, 0, 100, 100); 10 11 //設置純色 12 context.fillStyle = "red"; 13 context.strokeStyle = "blue"; 14 context.fillRect(0, 120, 100, 100); 15 context.strokeRect(120, 120, 100, 100); 16 17 //設置透明度實踐證實透明度值>0,<1值越低,越透明,值>=1時爲純色,值<=0時爲徹底透明 18 context.fillStyle = "rgba(255,0,0,0.2)"; 19 context.strokeStyle = "rgba(255,0,0,0.2)"; 20 context.fillRect(240,0 , 100, 100); 21 context.strokeRect(240, 120, 100, 100); 22 }
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頂部

清除矩形區域 context.clearRect(x,y,width,height)


x:清除矩形起點橫座標

y:清除矩形起點縱座標

width:清除矩形長度

height:清除矩形高度

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 1 function draw22(id) {  2 var canvas = document.getElementById(id)  3 if (canvas == null)  4 return false;  5 var context = canvas.getContext("2d");  6 //實踐代表在不設施fillStyle下的默認fillStyle=black  7 context.fillRect(0, 0, 100, 100);  8 //實踐代表在不設施strokeStyle下的默認strokeStyle=black  9 context.strokeRect(120, 0, 100, 100); 10 11 //設置純色 12 context.fillStyle = "red"; 13 context.strokeStyle = "blue"; 14 context.fillRect(0, 120, 100, 100); 15 context.strokeRect(120, 120, 100, 100); 16 17 //設置透明度實踐證實透明度值>0,<1值越低,越透明,值>=1時爲純色,值<=0時爲徹底透明 18 context.fillStyle = "rgba(255,0,0,0.2)"; 19 context.strokeStyle = "rgba(255,0,0,0.2)"; 20 context.fillRect(240, 0, 100, 100); 21 context.strokeRect(240, 120, 100, 100); 22 context.clearRect(50, 50, 240, 120); 23 }
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頂部

圓弧context.arc(x, y, radius, starAngle,endAngle, anticlockwise)


x:圓心的x座標

y:圓心的y座標

straAngle:開始角度

endAngle:結束角度

anticlockwise:是否逆時針(true)爲逆時針,(false)爲順時針

ps:通過試驗證實書本上ture是順時針,false是逆時針是錯誤的,並且不管是逆時針仍是順時針,角度都沿着順時針擴大,以下圖:

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 1 function draw0(id) {  2 var canvas = document.getElementById(id);  3 if (canvas == null) {  4 return false;  5  }  6 var context = canvas.getContext('2d');  7  context.beginPath();  8 context.arc(200, 150, 100, 0, Math.PI * 2, true);  9 //不關閉路徑路徑會一直保留下去,固然也能夠利用這個特色作出意想不到的效果 10  context.closePath(); 11 context.fillStyle = 'rgba(0,255,0,0.25)'; 12  context.fill(); 13 }
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一不當心畫了小日本的國旗...趕忙調下顏色和大小,綠色卻是挺合適的~

頂部

路徑 context.beginPath() context.closePath()


細心的朋友會發現上面的畫圓並不僅僅是直接用arc還用到了context的 beginPath 和closePath方法,參考書不愧是參考書,例子給得太簡單了,實話說一開始我凌亂了,耐心下來作了幾個實驗才舒緩蛋疼的心情

實驗代碼以下,經過分別註釋closePath 和beginPath看fill stoke 和fill stroke結合下畫出來的兩個1/4弧線達到實驗效果

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 1 function draw23(id) {  2 var canvas = document.getElementById(id);  3 if (canvas == null) {  4 return false;  5  }  6 var context = canvas.getContext('2d');  7 var n = 0;  8  9 //左側1/4圓弧 10  context.beginPath(); 11 context.arc(100, 150, 50, 0, Math.PI/2 , false); 12 context.fillStyle = 'rgba(255,0,0,0.25)'; 13  context.fill(); 14 context.strokeStyle = 'rgba(255,0,0,0.25)' 15  context.closePath(); 16  context.stroke(); 17 18 //右側1/4圓弧 19  context.beginPath(); 20 context.arc(300, 150, 50, 0, Math.PI/2 , false); 21 context.fillStyle = 'rgba(255,0,0,0.25)'; 22  context.fill(); 23 context.strokeStyle = 'rgba(255,0,0,0.25)'; 24  context.closePath(); 25  context.stroke(); 26 }
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實驗結果以下:

得出的結論有:*號爲重點

一、系統默認在繪製第一個路徑的開始點爲beginPath

*二、若是畫完前面的路徑沒有從新指定beginPath,那麼畫第其餘路徑的時候會將前面最近指定的beginPath後的所有路徑從新繪製

三、每次調用context.fill()的時候會自動把當次繪製的路徑的開始點和結束點相連,接着填充封閉的部分

ps:書本的結論是 若是沒有closePath那麼前面的路勁會保留,實驗證實正確的結論是 若是沒有從新beginPath那麼前面的路勁會保留

ps1:若是你真心凌亂了,那麼記住每次畫路徑都在先後加context.beginPath() 和context.closePath()就行

頂部

繪製線段 context.moveTo(x,y) context.lineTo(x,y)


x:x座標

y:y座標

每次畫線都從moveTo的點到lineTo的點,

若是沒有moveTo那麼第一次lineTo的效果和moveTo同樣,

每次lineTo後若是沒有moveTo,那麼下次lineTo的開始點爲前一次lineTo的結束點

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 1 function draw8(id) {  2 var canvas = document.getElementById(id);  3 if (canvas == null)  4 return false;  5 var context = canvas.getContext("2d");  6 //context.beginPath();  7 context.strokeStyle = "rgb(250,0,0)";  8 context.fillStyle = "rgb(250,0,0)"  9 //實驗證實第一次lineTo的時候和moveTo功能同樣 10 context.lineTo(100, 100); 11 //以後的lineTo會以上次lineTo的節點爲開始 12 context.lineTo(200, 200); 13 context.lineTo(200, 100); 14 context.moveTo(200, 50); 15 context.lineTo(100,50); 16  context.stroke(); 17 }
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下面給出書本的例子,一朵綠色的菊花,涉及數學,很少解析,有興趣的本身研究

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 1 function draw1(id) {  2 var canvas = document.getElementById(id);  3 if (canvas == null)  4 return false;  5 var context = canvas.getContext("2d");  6 context.fillStyle = "#EEEEFF";  7 context.fillRect(0, 0, 400, 300);  8 var n = 0;  9 var dx = 150; 10 var dy = 150; 11 var s = 100; 12  context.beginPath(); 13 context.fillStyle = 'rgb(100,255,100)'; 14 context.strokeStyle = 'rgb(0,0,100)'; 15 var x = Math.sin(0); 16 var y = Math.cos(0); 17 var dig = Math.PI / 15 * 11; 18 for (var i = 0; i < 30; i++) { 19 var x = Math.sin(i * dig); 20 var y = Math.cos(i * dig); 21 context.lineTo(dx + x * s, dy + y * s); 22  } 23  context.closePath(); 24  context.fill(); 25  context.stroke(); 26 27 }
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頂部

繪製貝塞爾曲線(貝濟埃、bezier) context.bezierCurveTo(cp1x,cp1y,cp2x,cp2y,x,y)

繪製二次樣條曲線 context.quadraticCurveTo(qcpx,qcpy,qx,qy)


cp1x:第一個控制點x座標

cp1y:第一個控制點y座標

cp2x:第二個控制點x座標

cp2y:第二個控制點y座標

x:終點x座標

y:終點y座標

qcpx:二次樣條曲線控制點x座標

qcpy:二次樣條曲線控制點y座標

qx:二次樣條曲線終點x座標

qy:二次樣條曲線終點y座標

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 1 function draw24(id) {  2 var canvas = document.getElementById(id);  3 if (canvas == null) {  4 return false;  5  }  6 var context = canvas.getContext("2d");  7  8 context.moveTo(50, 50);  9 context.bezierCurveTo(50, 50,150, 50, 150, 150); 10  context.stroke(); 11 context.quadraticCurveTo(150, 250, 250, 250); 12  context.stroke(); 13 }
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下面給出書本的例子,一朵扭曲的綠色菊花...編書這哥們對菊花情有獨鍾啊- -

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 1 function draw2(id) {  2 var canvas = document.getElementById(id);  3 if (canvas == null) {  4 return false;  5  }  6 var context = canvas.getContext("2d");  7 context.fillStyle = "#EEEFF";  8 context.fillRect(0, 0, 400, 300);  9 var n = 0; 10 var dx = 150; 11 var dy = 150; 12 var s = 100; 13  context.beginPath(); 14 context.globalCompositeOperation = 'and'; 15 context.fillStyle = 'rgb(100,255,100)'; 16 var x = Math.sin(0); 17 var y = Math.cos(0); 18 var dig = Math.PI / 15 * 11; 19  context.moveTo(dx, dy); 20 for (var i = 0; i < 30; i++) { 21 var x = Math.sin(i * dig); 22 var y = Math.cos(i * dig); 23 context.bezierCurveTo(dx + x * s, dy + y * s - 100, dx + x * s + 100, dy + y * s, dx + x * s, dy + y * s); 24  } 25  context.closePath(); 26  context.fill(); 27  context.stroke(); 28 }
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關於貝塞爾曲線能夠參考百度百科和http://blog.csdn.net/zhangci226/article/details/4018449這篇文章

頂部

線性漸變 var lg= context.createLinearGradient(xStart,yStart,xEnd,yEnd)

線性漸變顏色lg.addColorStop(offset,color)


xstart:漸變開始點x座標

ystart:漸變開始點y座標

xEnd:漸變結束點x座標

yEnd:漸變結束點y座標

offset:設定的顏色離漸變結束點的偏移量(0~1)

color:繪製時要使用的顏色

給出書本偏移量的解析圖,從圖能夠看出線性漸變能夠是兩種以上顏色的漸變

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 1 function draw25(id) {  2 var canvas = document.getElementById(id);  3 if (canvas == null)  4 return false;  5 var context = canvas.getContext('2d');  6 var g1 = context.createLinearGradient(0, 0, 0, 300);  7  8 g1.addColorStop(0, 'rgb(255,0,0)'); //  9 g1.addColorStop(0.5, 'rgb(0,255,0)');// 10 g1.addColorStop(1, 'rgb(0,0,255)'); // 11 12 //能夠把lg對象理解成GDI中線性brush 13 context.fillStyle = g1; 14 //再用這個brush來畫正方形 15 context.fillRect(0, 0, 400, 300); 16 }
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頂部

徑向漸變(發散)var rg=context.createRadialGradient(xStart,yStart,radiusStart,xEnd,yEnd,radiusEnd)

徑向漸變(發散)顏色rg.addColorStop(offset,color)


xStart:發散開始圓心x座標

yStart:發散開始圓心y座標

radiusStart:發散開始圓的半徑

xEnd:發散結束圓心的x座標

yEnd:發散結束圓心的y座標

radiusEnd:發散結束圓的半徑

offset:設定的顏色離漸變結束點的偏移量(0~1)

color:繪製時要使用的顏色

書本並無給出發散偏移量的圖,特意畫了幅:

下面給出兩個實驗

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 1 function draw26(id) {  2 //同一個圓心畫球型  3 /*var canvas = document.getElementById(id);  4  if (canvas == null)  5  return false;  6  var context = canvas.getContext('2d');  7  var g1 = context.createRadialGradient(200, 150, 0, 200, 150, 100);  8  g1.addColorStop(0.1, 'rgb(255,0,0)');  9  g1.addColorStop(1, 'rgb(50,0,0)'); 10  context.fillStyle = g1; 11  context.beginPath(); 12  context.arc(200, 150, 100, 0, Math.PI * 2, true); 13  context.closePath(); 14  context.fill();*/ 15 16 //不一樣圓心看徑向漸變模型 17 var canvas = document.getElementById(id); 18 if (canvas == null) 19 return false; 20 var context = canvas.getContext('2d'); 21 var g1 = context.createRadialGradient(100, 150, 10, 300, 150, 50); 22 g1.addColorStop(0.1, 'rgb(255,0,0)'); 23 g1.addColorStop(0.5, 'rgb(0,255,0)'); 24 g1.addColorStop(1, 'rgb(0,0,255)'); 25 context.fillStyle = g1; 26 context.fillRect(0, 0, 400, 300); 27 28 }
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頂部

圖形變形


一、平移context.translate(x,y)

x:座標原點向x軸方向平移x

y:座標原點向y軸方向平移y

二、縮放context.scale(x,y)

x:x座標軸按x比例縮放

y:y座標軸按y比例縮放

三、旋轉context.rotate(angle)

angle:座標軸旋轉x角度(角度變化模型和畫圓的模型同樣)

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 1 function draw5(id) {  2 var canvas = document.getElementById(id);  3 if (canvas == null)  4 return false;  5  6  7 var context = canvas.getContext("2d");  8 context.save(); //保存了當前context的狀態  9 context.fillStyle = "#EEEEFF"; 10 context.fillRect(0, 0, 400, 300); 11 12 context.fillStyle = "rgba(255,0,0,0.1)"; 13 //平移 縮放 旋轉 1 2 3  14 context.translate(100, 100); 15 context.scale(0.5, 0.5); 16 context.rotate(Math.PI / 4); 17 context.fillRect(0, 0, 100, 100); 18 19 20 context.restore(); //恢復到剛剛保存的狀態,保存恢復只能使用一次 21 context.save(); //保存了當前context的狀態 22 context.fillStyle = "rgba(255,0,0,0.2)"; 23 //平移 旋轉 縮放 1 3 2 24 context.translate(100, 100); 25 context.rotate(Math.PI / 4); 26 context.scale(0.5, 0.5); 27 context.fillRect(0, 0, 100, 100); 28 29 context.restore(); //恢復到剛剛保存的狀態 30 context.save(); //保存了當前context的狀態 31 context.fillStyle = "rgba(255,0,0,0.3)"; 32 //縮放 平移 旋轉 2 1 3  33 context.scale(0.5, 0.5); 34 context.translate(100, 100); 35 context.rotate(Math.PI / 4); 36 context.fillRect(0, 0, 100, 100); 37 38 context.restore(); //恢復到剛剛保存的狀態 39 context.save(); //保存了當前context的狀態 40 context.fillStyle = "rgba(255,0,0,0.4)"; 41 //縮放 旋轉 平移 2 3 1  42 context.scale(0.5, 0.5); 43 context.rotate(Math.PI / 4); 44 context.translate(100, 100); 45 context.fillRect(0, 0, 100, 100); 46 47 context.restore(); //恢復到剛剛保存的狀態 48 context.save(); //保存了當前context的狀態 49 context.fillStyle = "rgba(255,0,0,0.5)"; 50 //旋轉 平移 縮放 3 1 2  51 context.rotate(Math.PI / 4); 52 context.translate(100, 100); 53 context.scale(0.5, 0.5); 54 context.fillRect(0, 0, 100, 100); 55 56 context.restore(); //恢復到剛剛保存的狀態 57 context.save(); //保存了當前context的狀態 58 context.fillStyle = "rgba(255,0,0,1)"; 59 //旋轉 縮放 平移 3 2 1  60 context.rotate(Math.PI / 4); 61 context.scale(0.5, 0.5); 62 context.translate(100, 100); 63 context.fillRect(0, 0, 100, 100); 64 65 //實驗代表應該移動的是座標軸 66 //實驗代表縮放的是座標軸比例 67 //實驗代表旋轉的是座標軸 68 //綜合上述,所以平移 縮放 旋轉 三者的順序不一樣都將畫出不一樣的結果 69 }
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因爲(平移,縮放,旋轉)和(平移,旋轉,縮放)同樣

(縮放,選裝,平移)和(旋轉,縮放,平移)同樣

因此實驗結果只能看到「4」中狀況,實際上是有兩種狀況被覆蓋了

下面給出平移,縮放,旋轉前後順序不一樣,座標軸的變化圖

頂部

矩陣變換 context.transform(m11,m12,m21,m22,dx,dy)


所謂的矩陣變換實際上是context內實現平移,縮放,旋轉的一種機制

他的主要原理就是矩陣相乘

額,要講解這個能夠另開一個篇幅,慶幸的是已經有人作了總結,能夠參考下面這篇文章

http://hi.baidu.com/100912bb_bb/item/90c4a7489518b0fa1281daf1

咱們須要瞭解的是

context.translate(x,y) 等同於context.transform (1,0,0,1,x,y)或context.transform(0,1,1,0.x,y)


context.scale(x,y)等同於context.transform(x,0,0,y,0,0)或context.transform (0,y,x,0, 0,0);

context.rotate(θ)等同於

context.transform(Math.cos(θ*Math.PI/180),Math.sin(θ*Math.PI/180),

-Math.sin(θ*Math.PI/180),Math.cos(θ*Math.PI/180),0,0)

context.transform(-Math.sin(θ*Math.PI/180),Math.cos(θ*Math.PI/180),

Math.cos(θ*Math.PI/180),Math.sin(θ*Math.PI/180), 0,0)

頂部

圖形組合 context.globalCompositeOperation=type


圖形組合就是兩個圖形相互疊加了圖形的表現形式,是後畫的覆蓋掉先畫的呢,仍是相互重疊的部分不顯示等等,至於怎麼顯示就取決於type的值了

type:

source-over(默認值):在原有圖形上繪製新圖形

destination-over:在原有圖形下繪製新圖形

source-in:顯示原有圖形和新圖形的交集,新圖形在上,因此顏色爲新圖形的顏色

destination-in:顯示原有圖形和新圖形的交集,原有圖形在上,因此顏色爲原有圖形的顏色

source-out:只顯示新圖形非交集部分

destination-out:只顯示原有圖形非交集部分

source-atop:顯示原有圖形和交集部分,新圖形在上,因此交集部分的顏色爲新圖形的顏色

destination-atop:顯示新圖形和交集部分,新圖形在下,因此交集部分的顏色爲原有圖形的顏色

lighter:原有圖形和新圖形都顯示,交集部分作顏色疊加

xor:重疊飛部分不現實

copy:只顯示新圖形

文字看得人眼花繚亂,特地畫圖一張:回頭一看驚覺打錯字,圖片的原型爲圓形,你懂的- -

如下爲實驗代碼

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 1 function draw10(id) {  2 var canvas = document.getElementById(id);  3 if (canvas == null) {  4 return false;  5  }  6 var context = canvas.getContext("2d");  7 var oprtns = new Array(  8 "source-over",  9 "destination-over", 10 "source-in", 11 "destination-in", 12 "source-out", 13 "destination-out", 14 "source-atop", 15 "destination-atop", 16 "lighter", 17 "xor", 18 "copy" 19  ); 20 var i = 0;//組合效果編號 21 22 //結合setinterval動態顯示組合 23 var interal = setInterval(function () { 24 if (i == 10) { 25 i=0; 26  } 27 else { 28 i++; 29  } 30 //藍色矩形 31 context.fillStyle = "blue"; 32 context.fillRect(10, 10, 60, 60); 33 //設置組合方式  34 context.globalCompositeOperation = oprtns[i]; 35 //設置新圖形(紅色圓形) 36  context.beginPath(); 37 context.fillStyle = "red"; 38 context.arc(60, 60, 30, 0, Math.PI * 2, false); 39  context.fill(); 40 }, 1000); 41 42 }
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結果是動態的切換各類組合

頂部

給圖形繪製陰影


context.shadowOffsetX :陰影的橫向位移量(默認值爲0)
context.shadowOffsetY :陰影的縱向位移量(默認值爲0)
context.shadowColor :陰影的顏色
context.shadowBlur :陰影的模糊範圍(值越大越模糊)

先來個簡單的例子

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 1 function draw27(id) {  2 var canvas = document.getElementById(id);  3 if (canvas == null)  4 return false;  5 var context = canvas.getContext('2d');  6 context.shadowOffsetX = 10;  7 context.shadowOffsetY = 10;  8 context.shadowColor = 'rgba(100,100,100,0.5)';  9 context.shadowBlur = 1.5; 10 context.fillStyle = 'rgba(255,0,0,0.5)'; 11 context.fillRect(100, 100, 200, 100); 12 }
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再來個書本上的五角星的例子

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頂部

繪製圖像

繪圖:context.drawImage

圖像平鋪:context.createPattern(image,type)

圖像裁剪:context.clip()

像素處理:var imagedata=context.getImageData(sx,sy,sw,sh)


繪圖 context.drawImage

context.drawImage(image,x,y)

image:Image對象var img=new Image(); img.src="url(...)";

x:繪製圖像的x座標

y:繪製圖像的y座標

context.drawImage(image,x,y,w,h)

image:Image對象var img=new Image(); img.src="url(...)";

x:繪製圖像的x座標

y:繪製圖像的y座標

w:繪製圖像的寬度

h:繪製圖像的高度

context.drawImage(image,sx,sy,sw,sh,dx,dy,dw,dh):選取圖像的一部分矩形區域進行繪製

image:Image對象var img=new Image(); img.src="url(...)";

sx:圖像上的x座標

sy:圖像上的y座標

sw:矩形區域的寬度

sh:矩形區域的高度

dx:畫在canvas的x座標

dy:畫在canvas的y座標

dw:畫出來的寬度

dh:畫出來的高度

最後一個方法可能比較拗,仍是上圖吧

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 1 //drawImage(image,x,y)  2 function draw28(id) {  3  4 var image = new Image();  5  6 image.src = "Image/html5.jpg";  7 var canvas = document.getElementById(id);  8  9 if (canvas == null) 10 return false; 11 var context = canvas.getContext("2d"); 12 context.fillStyle = "#EEEEFF"; 13 14 context.fillRect(0, 0, 400, 300); 15 image.onload = function () { 16 context.drawImage(image,0,0); 17  } 18  } 19 20 //drawImage(image,x,y,w,h) 21 function draw12(id) { 22 23 var image = new Image(); 24 25 image.src = "Image/html5.jpg"; 26 var canvas = document.getElementById(id); 27 28 if (canvas == null) 29 return false; 30 var context = canvas.getContext("2d"); 31 context.fillStyle = "#EEEEFF"; 32 33 context.fillRect(0, 0, 400, 300); 34 image.onload = function () { 35 context.drawImage(image, 50, 50, 300, 200); 36  } 37  } 38 39 //drawImage(image,sx,sy,sw,sh,dx,dy,dw,dh) 40 function draw13(id){ 41 var image = new Image(); 42 image.src = "Image/html5.jpg"; 43 var canvas = document.getElementById(id); 44 45 if (canvas == null) 46 return false; 47 var context = canvas.getContext("2d"); 48 context.fillStyle = "#EEEEFF"; 49 50 context.fillRect(0, 0, 400, 300); 51 image.onload = function () { 52 context.drawImage(image, 100, 100, 200, 150,50,50,300,200);//這裏取的是實際尺寸 53  } 54 }
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三個方法的運行結果以下:

圖像平鋪 context.createPattern(image,type)

type:
no-repeat:不平鋪

repeat-x:橫方向平鋪

repeat-y:縱方向平鋪

repeat:全方向平鋪

相似圖形組合,給出動態的切換平鋪類型代碼

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 1 function draw14(id) {  2 //傳統的平鋪是用for循環來處理的,如今直接調用接口  3 var image = new Image();  4 var canvas = document.getElementById(id);  5 if (canvas == null)  6 return false;  7 var context = canvas.getContext("2d");  8 var type = ["no-repeat", "repeat-x", "repeat-y", "repeat"];  9 var i = 0; 10 image.src = "Image/wordslogo.jpg"; 11 image.onload = function () { 12 var interval = setInterval(function () { 13 //每次轉換平鋪類型清空 14 context.clearRect(0, 0, 400, 300); 15 if (i >= 4) { 16 i = 0; 17  } 18 var ptrn = context.createPattern(image, type[i]); 19 context.fillStyle = ptrn; 20 context.fillRect(0, 0, 400, 300); 21 i++; 22 }, 1000); 23  }; 24 }
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圖像裁剪:context.clip()

context.clip()只繪製封閉路徑區域內的圖像,不繪製路徑外部圖像,用的時候

先建立裁剪區域

再繪製圖像(以後繪製的圖形都會採用這個裁剪區域,要取消這個裁剪區域就須要用到保存恢復狀態,下面有講)

給出圓形和星形的裁剪代碼

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 1 //圖像裁剪  2 function draw15(id) {  3 var canvas = document.getElementById(id);  4 if (canvas == null)  5 return false;  6 var context = canvas.getContext("2d");  7 context.fillStyle = "black";  8 context.fillRect(0, 0, 400, 300);  9 image = new Image(); 10 image.onload = function () { 11  drawImg(context,image); 12  } 13 image.src = "Image/html5.jpg" 14  } 15 16 function drawImg(context, image) { 17 //圓形裁剪區 18 //createCircleClip(context) 19 //星形裁剪區 20  create5StarClip(context); 21 context.drawImage(image,0,0); 22  } 23 24 function createCircleClip(context) { 25  context.beginPath(); 26 context.arc(200, 150, 100, 0, Math.PI * 2, true); 27  context.closePath(); 28  context.clip(); 29  } 30 31 function create5StarClip(context) { 32 var n = 0; 33 var dx = 200; 34 var dy = 135; 35 var s = 150; 36  context.beginPath(); 37 var x = Math.sin(0); 38 var y = Math.cos(0); 39 var dig = Math.PI / 5 * 4; 40 for (var i = 0; i < 5; i++) { 41 var x = Math.sin(i * dig); 42 var y = Math.cos(i * dig); 43 context.lineTo(dx + x * s, dy + y * s); 44  } 45  context.closePath(); 46  context.clip(); 47 }
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像素處理:

獲取像素顏色數組: var imagedata=context.getImageData(sx,sy,sw,sh)

sx:cavas的x軸座標點

sy:canvas的y軸座標點

sw:距離x的寬度

sh:距離y的高度

能夠利用context.getImageData返回的一個像素顏色數組,順序是所取像素範圍的從左到右,從上到下,數組的元素是(全部圖形,包括圖片,和繪製的圖形)每一個像素的rgba

[r1,g1,b1,a1,r2,g2,b2,a2...]

設置像素顏色:context.putImageData(imagedata,dx,dy,dirtyX,dirtyY,dirtyWidth,dirtyHeight)
對imagedata數組中的各個像素的r、g、b、a值進行修改,再調用putImageData方法進行繪製

imagedata:修改後的imagedata

dx:重繪圖像的起點橫座標(重繪的起點和原來的圖像一致的話就會把原來的圖形覆蓋掉,看起來就像是原來的圖像變成如今的圖像同樣)

dy:重繪圖像的起點縱座標

//如下可選參數,設置重繪的矩形範圍,若是缺省,默認會重繪全部的imegedata

dirtyX:矩形左上角x軸座標

dirtyY:矩形左上角y軸座標

dirtyWidth:矩形長度

dirtyHeight:矩形高度

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 1 function draw16(id) {  2 var canvas = document.getElementById(id);  3 if (canvas == null)  4 return false;  5 var context = canvas.getContext("2d");  6 context.fillStyle = 'red'  7 //在右下角畫一個正方形  8 context.fillRect(250,250,150,50);  9 var image = new Image(); 10 image.src = "Image/html5.jpg"; 11 12 image.onload = function () { 13 //在左上角畫一幅圖片 14 context.drawImage(image, 0, 0,200,200); 15 16 //實驗證實imagedata取的是canvas所在範圍畫的圖形,不止是圖片 17 //不會取該區域內是空白的canvas的像素 18 var imagedata = context.getImageData(0, 0, 400, 300); 19 20 //修改imagedata 21 for (var i = 0, n = imagedata.data.length; i < n; i += 4) { 22 23 imagedata.data[i + 0] = 255 - imagedata.data[i + 0]; //red; 24 imagedata.data[i + 1] = 255 - imagedata.data[i + 1]; //green 25 imagedata.data[i + 2] = 255 - imagedata.data[i + 2]; //blue 26 //imagedata.data[i + 3] = 255 - imagedata.data[i + 3]; //a 27  } 28 context.putImageData(imagedata, 0, 0); 29  } 30 }
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頂部

繪製文字

填充文字:context.fillText(text,x,y)

繪製文字輪廓 context.strokeText(text,x,y)


text:要繪製的文字

x:文字起點的x座標軸

y:文字起點的y座標軸

context.font:設置字體樣式

context.textAlign:水平對齊方式

start、end、right、center

context.textBaseline:垂直對齊方式

top、hanging、middle、alphabetic、ideographic、bottom

var length=context.measureText(text):計算字體長度(px)那麼能不能計算高度啊,很遺憾,不能

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 1 function draw17(id) {  2 var canvas = document.getElementById(id);  3 if (canvas == null)  4 return false;  5 var context = canvas.getContext("2d");  6 context.fillStyle = "#EEEEFF";  7 context.fillRect(0,0,400,300);  8 context.fillStyle = "#00f";  9 context.font = "italic 30px sans-serif"; 10 context.textBaseline = 'top'; 11 //填充字符串 12 var txt="fill示例文字" 13 context.fillText(txt, 0, 0); 14 var length=context.measureText(txt); 15 context.fillText("長" + length.width + "px", 0, 50); 16 context.font = "bolid 30px sans-serif"; 17 txt = "stroke示例文字"; 18 length = context.measureText(txt); 19 context.strokeText(txt,0,100); 20 context.fillText("長" + length.width + "px", 0, 150); 21 }
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頂部

保存和恢復狀態

保存:context.save()

恢復:context.restore()


在上面的裁剪圖片提過,一旦設定了裁剪區域,後來繪製的圖形都只顯示裁剪區域內的內容,要「取消」這個裁剪區域才能正常繪製其餘圖形,其實這個「取消」是利用save()方法和restore()方法來實現的。

context.save():調用該方法,會保存當前context的狀態、屬性(把他理解成遊戲存檔)

context.restore():調用該方法就能恢復到save時候context的狀態、屬性(遊戲回檔)

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 1 function draw18(id) {  2 var canvas = document.getElementById(id);  3 if (canvas == null)  4 return false;  5 var context = canvas.getContext("2d");  6 context.fillStyle = "red";  7 context.save(); //保存了當前context的狀態  8 context.fillStyle = "black";  9 context.fillRect(0, 0, 100, 100); 10 context.restore();//恢復到剛剛保存的狀態 11 context.fillRect(0,120,100,100); 12 }
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頂部

保存文件 canvas.toDataURL(MIME)


在canvas中繪出的圖片只是canvas標籤而已,並不是是真正的圖片,是不能右鍵,另存爲的,咱們能夠利用canvas.toDataURL()這個方法把canvas繪製的圖形生成一幅圖片,生成圖片後,就能對圖片進行相應的操做了。

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 1 function draw19(id) {  2 var canvas = document.getElementById(id);  3 if (canvas == null)  4 return false;  5 var context = canvas.getContext("2d");  6 context.fillStyle = "rgb(0,0,225)";  7 context.fillRect(0, 0, canvas.width, canvas.height);  8 context.fillStyle = "rgb(255,255,0)";  9 context.fillRect(10, 20, 50, 50); 10 //把圖像保存到新的窗口 11 var w=window.open(canvas.toDataURL("image/jpeg"),"smallwin","width=400,height=350"); 12 }
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頂部

結合setInterval製做動畫


基本原理就是定時清除整個canvas從新繪製,下面給出「我彈、我彈、我彈彈彈」的代碼 (額、名字而已)

小矩形在矩形區域移動,碰到矩形區域的邊緣反彈

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 1 function draw20(id) {  2 var canvas = document.getElementById(id);  3 if (canvas == null)  4 return false;  5 var context = canvas.getContext("2d");  6  7 var interal = setInterval(function () {  8  move(context);  9 }, 1); 10  } 11 12 var x = 100;//矩形開始座標 13 var y = 100;//矩形結束座標 14 var mx = 0;//0右1左 15 var my = 0; //0下1上 16 var ml = 1;//每次移動長度 17 var w = 20;//矩形寬度 18 var h = 20;//矩形高度 19 var cw = 400;//canvas寬度 20 var ch = 300; //canvas高度 21 22 23 function move(context) { 24 context.clearRect(0, 0, 400, 300); 25 context.fillStyle = "#EEEEFF"; 26 context.fillRect(0, 0, 400, 300); 27 context.fillStyle = "red"; 28  context.fillRect(x, y, w, h); 29 if (mx == 0) { 30 x = x + ml; 31 if (x >= cw-w) { 32 mx = 1; 33  } 34  } 35 else { 36 x = x - ml; 37 if (x <= 0) { 38 mx = 0; 39  } 40  } 41 if (my == 0) { 42 y = y + ml; 43 if (y >= ch-h) { 44 my = 1; 45  } 46  } 47 else { 48 y = y - ml; 49 if (y <= 0) { 50 my = 0; 51  } 52  } 53 54 }
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頂部

結語


歷時一天半,原本覺得能夠玩轉的,寫下來才發現要玩轉canvas還須要不少的實踐,這個道理應該是適用全部的技術的,作人啊,就得謙虛點。本文若有錯誤,請及時留言給我糾正,但願能給正在學canvas繪圖的童鞋有所幫助

copyright © Tim demo下載

另附上 :

 25 個基於 HTML5 Canvas 的超炫示例

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