shader中浮點數取整性能問題

原本計劃着抽空寫一些高質量的文章,可是真的沒空。只能晚上用手機打一些純文字的東西,就當筆記備忘了。ios 最近在基於unity進行地形優化,好不容易用圖集的方式將drawcall降下來,但立馬陷入了另外一個大坑。web 將地形細節紋理合成圖集後,須要在片斷着色器中對uv從新縮放和偏移,找到紋理在圖集中的區域。大體算法爲:算法 uv = frac(uv) * scale + offset: 因爲地形
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