Scratch3的結構

總體架構

Scratch3的界面功能劃分以下圖
Scratch界面功能模塊前端

Scratch的總體架構以下圖所示
Scratch總體架構編程

scratch-gui: 是基於React的組件庫,組成了整個頁面。對於界面有定製化的在這個庫下進行api

scratch-blocks:積木編程模塊,建立和生成積木塊區域和拖拽效果區域。須要定製化積木塊以及積木塊相關功能的在這個庫下進行 瀏覽器

scratch-vm:虛擬機,管理狀態並執行業務邏輯,前端GUI的狀態及邏輯部分處理。須要定製化擴展組建在這個庫下進行緩存

scratch-l10n:多語言環境,簡單描述全部的翻譯都在此庫服務器

scratch-render:舞臺區渲染,在舞臺區域出現的基於WebGL的處理器。底層處理svg使用的是scratch-svg-renderer。同類的還有一個scratch-paint,用來處理造型畫圖。網絡

scratch-storage:做品存儲加載數據結構

scratch-audio: 聲音處理架構

爲何要這麼設計

  • 從流程上來講,應該是用戶針對每個角色/背景在積木區拖拽出一堆積木程序,而後加上角色/背景的初始化數據,能夠轉化成固定的表明這個角色/背景動畫的結構數據。而後用戶點擊運行,數據將被一個渲染引擎處理展現到舞臺上,造成動畫。
    從系統的複雜性來講,解耦很是由必要,那麼按照流程劃分,至少有這麼幾塊,基本操做UI層(即scratch-gui,能夠包括角色/背景選擇,用戶的點擊按鈕等)、單角色/背景積木拼接並轉化爲結構化數據(即scratch-blocks)、渲染引擎。異步

  • 就渲染來講,通常分紅兩個部分:單幀渲染和渲染動畫控制
    就如同咱們看視頻同樣,每個視頻都是由不少幀組成的,每一幀的渲染應當是同一個處理,獨立出來即scrach-render。在Scratch中回控制幀的播放暫停等操做,須要由一個控制器來管理,即scratch-vm
    在Scratch的真實場景中,致使scratch-render從新繪製的狀況不少,好比修改角色的大小,位置,顏色等等,這些狀態的變動管理都歸入到scratch-vm中。

  • 多語言部分,對於整個系統來講,各個部分均可能須要,因此獨立爲一個通用模塊比較好

  • Scratch代碼最終會生成程序代碼,須要有地方存儲和加載解析。並且這塊功能比較獨立,因此當都做爲一個模塊是有必要的。
    程序的存儲目前有兩種方案。
    一種是將整個程序打包成一個壓縮文件,裏面包括了程序運行所須要的全部資源和數據結構。這種程序報能夠下載下來,即便在離線的狀況下,也能夠本地載入運行。缺點是程序包可能會過大,並且多個程序可能共用同一個資源(好比一張圖片),可是每一個程序包中都必需要有一份,上傳下載程序包都很是消耗帶寬。
    另外一個方案是全部資源都在服務器端保存,每次存儲只需存儲數據結構便可,資源所有使用url連接,程序包大大縮小。在程序載入時自動到遠程拉取資源。缺點是沒法在沒有網絡的狀況下運行(沒法保存/下載)。
    Scratch在設計之初是要作純前端的可視化編程系統,因此內置了全部資源的url。編程後能夠下載完整的程序壓縮包。不用依靠後臺也能玩起來。

  • 聲音處理模塊獨立緣由很簡單,不是必須功能,並且功能相對獨立,內部處理還複雜,獨立出來就對了

  • 從結構層次來講,Scratch的結構相對扁平(不考慮服務端)。就功能來看,系統由一個個獨立功能功能組成,好比scratch-blocks,該模塊實現了積木拼接代碼,實現代碼轉義爲結構化數據的功能,徹底能夠獨立出來做爲一個系統。這些一個個獨立的功能模塊須要一個粘合劑,將他們的數據和狀態串起來,這就是scratch-vm。
    scratch-vm中保存着每個角色/背景的初始化狀態,保存着每個角色/背景的代碼邏輯(積木轉義而來),操控代碼的渲染邏輯。提供了大量的渲染控制api以及相關事件的鉤子函數。
    能夠說scratch-vm是整個系統的數據處理中心。

  • Stage層是scratch-gui的共享數據層。裏面保存着gui層的共享數據。

Stage層

和scratch-vm不一樣,scratch-vm管理的是代碼編程相關的狀態,直白來講就是管理讓用戶編輯的代碼積木跑起來;而Stage是管理網頁自身的數據,好比登陸態數據、頁面加載狀態、舞臺縮放展現、對話框消息數據等等。
這其中有一個比較複雜的狀態:頁面加載狀態
loading states
這是因爲這個龐大的前端項目要跑起來,須要加載的數據和處理類型比較多。好比加載一個做品,就可能出現經過做品id遠程加載,若是沒有id要加載默認模板,還能夠經過本地上傳一個程序包載入;在用戶操做過程當中,用戶可能手動保存,可是程序自身也會定時保存。
狀態的命名仍是比較規範的。若是在這之間增長一寫狀態(好比,新增一個能夠經過homeworkId獲取展現默認模板,必然要在FETCHING_NEW_DEFAULT狀態之上增長一個狀態),則必需要對以前的狀態瞭如執掌才能修改,不然可能致使遺漏或狀態衝突.

加載優化

在實際運行中,這個系統加載的數據仍是很是龐大的,並且如今移動端有獨立運行舞臺區的需求,而目前只展現舞臺區,可是加載了不少無關的模塊。須要作加載相關的優化。
分析

  • 系統龐大,代碼量比較多,加載數據比較多。可是並非每個模塊在頁面初始化時用到。
  • 腳本公共出口就只有一個,加載的模塊同樣。應該提供一些獨立功能(好比只展現舞臺)的入口腳本。
  • 目前咱們系統每次保存,是將編程後全部的數據(包括圖片)打成了一個完整的壓縮包。這塊有很大優化空間
  • 對代碼打包結果模塊分析,發現有不少地方用到同一模塊,可是每一塊都有一份代碼拷貝
  • 打包後全部代碼只有一個js,有26M。每次一個微小的修改都打出新包,沒法利用瀏覽器的緩存。

策略

  • 分模塊異步加載,程序初始化不須要用到的模塊經過異步懶加載的方式獨立出去。減小初次進入的包體積
  • 公共模塊打包提取。在打包過程當中由不少公共包在不一樣的chunk中都有,重複加載了。
  • 靜態模塊/第三方包單獨打包,這些模塊一般改動比較小,程序改動了,可是沒有動到這個部分,這個部分的包就不會從新打。那麼能夠利用瀏覽器緩存。
  • 運行時模塊單獨打包,運行時包括連接模塊,加載/解析邏輯等。用來定位模塊信息的manifest一併包含在裏面
  • 拆分入口,主要拆分紅三個入口:一個PC編程入口,包括了全部的部分;一個專門運行程序包的入口,無關模塊都剔除;一個只包含積木編程區的入口,無關的模塊剔除
  • 減小編程代碼程序包大小。簡單方案:程序包中的角色/背景圖片的壓縮,簡單圖案使用svg。後期方案:全部程序包圖片資源遠程保存,程序包中只保存圖片資源的路徑。
相關文章
相關標籤/搜索