Pokémon Go呼應設計:讓全世界玩家瘋狂沉迷

引言:什麼樣的呼應設計會讓移動遊戲玩家沉迷?那必須爲玩家構建一個屬於玩家本人或者被玩家承認的虛擬環境,或者說是被玩家承認的虛擬世界。在移動遊戲時代,想要作到這一點並不容易。但Pokémon Go卻作到了,它讓全世界玩家爲其瘋狂,那它是如何作到這一點的呢? 
本文選自《產品爲王:移動遊戲產品設計規則》。微信

  虛擬世界的構建每每很難實現龐大化和全面化,更多時候,移動遊戲的虛擬世界只會更強調某一個細節或某一個局部,如何在這樣受限的虛擬遊戲世界裏,置入更多讓玩家沉迷的因素,無疑是最考驗設計師的關鍵點之一。 
  2016年,相信沒有人不知道那個引起國外玩家和臺灣玩家瘋狂行爲的AR遊戲《Pokémon Go》,這款暫時沒有官方譯名的遊戲,由於其掌機原型《Pokémon》被翻譯爲精靈寶可夢,所以不少媒體都會用《精靈寶可夢 Go》來稱呼。 
  但不得不說,對於多數玩家來講,《口袋妖怪》這個非官方譯名,要比官方譯名好不少,做爲日本知名遊戲公司,同時也是著名掌機Game Boy、NDSL和3DS上一直盛行不衰的掌機產品,《口袋妖怪》表明了不少80後的童年。 
【圖1】
               玩家最熟悉的Pokémon形象皮卡丘和寵物經過AR畫面實現的形象嵌入 
  按照年代來劃分,口袋妖怪大體出了六個世代(Gen)共二十五款不一樣名字的遊戲,例如國內玩家相對比較熟悉的《口袋妖怪 紅寶石/藍寶石/綠寶石》等,而且這個系列也並無停下產品發行的節奏,2016年末仍然有發行新產品《口袋妖怪 太陽/月亮》這兩款新產品。 
  而此次手機端的《Pokémon Go》,則是利用Pokémon系列的超強人氣,以及谷歌Niantic Labs公司基於Google Map爲技術基礎,多家公司聯合制做開發的現實加強(AR)寵物養成對戰類RPG手遊。 
  2016年7月在澳大利亞新西蘭區域首發,一個月後在亞洲地區的日本、香港和臺灣區正式開放,產品發佈可謂聲勢浩大,玩家的熱情和對抓捕小精靈寵物的熱切,讓產品引起了從玩家到設計師羣體的普遍討論。 
  實際上,AR技術的使用並非什麼新鮮的東西,在任天堂推出3DS以後,AR技術就被普遍地使用在遊戲當中,而基於iOS平臺的AR遊戲,特別是AR遊戲,在市面上也並不罕見。 
  但爲何Pokémon Go卻會讓玩家沉迷,會掀起萬人蜂擁到某個地點抓捕遊戲中的怪獸? 
【圖2】
                Pokémon中的怪物經過AR現身真實場景中.net

  基於Google Map的技術,和被《Ingress》打磨過的AR解決方案當然是緣由之一,但在真實地點和真實環境嵌入的內容,是可以喚起用戶回憶和童年幻想的Pokémon也一樣重要,基於Pokémon中各類怪獸的呼應設計,讓本來並不顯眼的AR遊戲,彷佛一晚上之間成爲玩家和業內討論的焦點。 
  其實,真正嘗試過這款遊戲的用戶都知道,遊戲的內容、玩法、感覺其實還不是很成熟,還有很大的改進空間,同時AR的交互體驗,其實並非萬能藥,對於國內不少對Pokémon瞭解很少的玩家而言,這款遊戲對他們也並非那麼的有吸引力。 
  由於當這款遊戲拋開對AR技術的使用,以及喚起玩家回憶,呼應人氣產品的遊戲設定以外,真實的遊戲性其實相對不足,也很難吸引沒有那些沒法對產品產生呼應效果的遊戲玩家。 
  但對於那些曾經沉迷過Pokémon系列產品的用戶而言,這個遊戲簡直就是神做,用什麼樣溢美的形容詞來形容,都是不過度的。 
【圖3】
                  經過AR效果來抓捕小怪物而後進行用戶間交互 
  從這一點上,咱們也能夠看出,若是你的產品設計,可以找到一個足夠合理的呼應關鍵點,同時產品有創新,遊戲的市場潛力是無窮的。 
  本文選自《產品爲王:移動遊戲產品設計規則》,點此連接可在博文視點官網查看此書。 
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