北京第三次離職,合同終止於2016年12月9日,12日上午11點多從工做了將近四年的公司匆忙離職,中午以前到達新公司。git
2013年1月5日入職這家公司,將近四年作過應用開發,也作過SDK開發,甚至作過遊戲開發 ,涉及Unity引擎和cocos2d-x引擎。github
剛入職時,一我的作iOS應用開發半年多。其中一個項目是應用排行榜,因爲蘋果對排行榜的限制,後改成遊戲資訊類。另外一個是電子書城,umd格式的電子書解析器基本上沒有,只好照着格式說明本身寫解析器,分享在了github上,https://github.com/yjh4866/UMDReader。2015年兩我的一塊兒作應用開發,開發了一元奪寶類應用,和新聞閱讀類應用。比較鬱悶的是,兩週左右一個版本催得很急,沒有項目經理,徹底由咱們客戶端推進,缺UI本身去催UI,缺服務器本身去催服務器,而服務器同窗同時參與多個項目,不能按時完成問責客戶端。然後那個同事離職,我轉SDK開發,不再想插手應用開發。緩存
參與廣告平臺開發是2013年後半年的事。兩我的一塊兒作PunchBox廣告平臺iOS版SDK。原PunchBox只是內部開發者使用,8月份左右纔給普通開發者開放註冊。十月份開始整個廣告平臺從新架構設計,每種廣告類型自成一個模塊以減小廣告類型間的耦合。作SDK開發主要的收穫算是多Target開發,腳本打包。多Target開發的好處是一套代碼發佈多個包時分別定義各Target的宏便可控制代碼編譯,不須要改動代碼,也能夠設定參與編譯的文件,能夠指定生成的頭文件。腳本打包一方面是省去了多個包的頻繁編譯操做,另外一方面省去了模擬器包與真機包的合併操做,執行腳本便可。再也不支持iOS5如下版本後再也不使用JSONKit直接使用蘋果官方解析器便可。學習AFNetworking源碼後精簡升級了網絡層,github上分享了源碼SimplifiedAFN,也以此初步學習並會使用GCD了。服務器
2016年對自家廣告平臺進行了多方面升級,同時開發聚合SDK,對多家廣告平臺的適配和時間段分配有了深刻理解。網絡
自學過Unity引擎,2014年年末維護公司遊戲《瘋狂攀巖家》。這款遊戲以前上過榜,天然下載量還不錯,但在iOS8上游戲沒法正常運行,經過打印log的方式屢次打包到設備上運行縮小crash(Unity級別的crash,遊戲自己不會閃退)範圍才最終鎖定bug,發現是緩存目錄生成方案錯誤,由於iOS8以前app安裝在沙盒目錄下。2D畫面是EZGUI引擎,Unity引擎已升級到4.x,按鈕竟然沒法點擊,後來發現是EZGUI只支持3.x,把EZGUI關於Unity引擎版本適配部分的代碼強行改成適配4.x才解決這個問題。適配iOS8,接入自家廣告。架構
有C++基礎,也學習過cocos2d-x引擎,維護過公司另外一款2dx引擎的遊戲,並接入自家廣告。併發
本身學習方面,2013年Unity3D免費,學習了一下Unity3D引擎,拼湊設計並上架了5款小遊戲,其中有一款是小鳥。也學習了cocos2d-x引擎併發布了兩款遊戲,其中一款是俄羅斯方塊的遊戲,人機對戰版本(AI部分是本身實現的,分享在Cocos並因分享數和閱讀數得到了機械鍵盤)。後來學習CocosStudio並最終更新了九宮格拼圖的遊戲,UI方面終於上了一個臺階。CocosStudio最終被觸控放棄了,出了款新的遊戲編輯器CocosCreator,看上去很爽,像是照搬Unity的設計,很想學習一下。2016年後半年用蘋果的遊戲引擎SpriteKit簡單實現了一款遊戲。app
UI方面,終於下決心學習了一下Sketch,作了一款聊天的應用。不須要服務器,用戶跟機器人聊天便可,機器人是第三方SDK,哈哈。意外接觸到SketchUp,是作3D模型的軟件,看視頻學習了一下,準備把用戶量比較大的那款遊戲的3D模型用SketchUp設計一下更新個版本,相信用戶量留存率會提升些。編輯器
最新四年進步仍是比較大的,iOS方面SDK開發經驗比較豐富了,應用開發也有不小的進步。我想最大的進步應該是遊戲方面,初步學會了Unity3D,Cocos2d-x,SpriteKit。會了些CocosStudio,不過沒什麼意義,這款編輯器已經被觸控廢棄了,得學會CocosCreator才行。UI方面有了進步,基本學會了Sketch。SketchUp也學會了,之後作3D遊戲能夠不用拼湊3D模型了。相信自學的這些對之後會頗有益處。學習