遊戲開發方案

最終遊戲方案

遊戲玩法

遊戲採用回合制的玩法,每回合每方的英雄能夠進行移動和攻擊各一次。攻擊指普通攻擊或技能,一回閤中只能選擇一項。除此以外,遊戲的目標不變,仍以摧毀敵方水晶爲目標。併發

英雄

英雄的生命值和攻擊力不變,將其移動速度和子彈速度等效爲每回合的移動範圍和攻擊範圍,並適當調整數值。英雄死亡後3回合復活。ui

英雄 生命值 攻擊力 移動範圍(格/回合) 攻擊範圍(格)
廉頗 3165 403 3 3
小喬 2497 378 4 4
后羿 2728 428 3 3
劉邦 3369 395 3 3
孫悟空 2876 418 4 3
孫尚香 2604 428 3 4

英雄的技能修改以下:設計

  • 試探:1級解鎖,2回合CD,對3格範圍內的小兵形成300點傷害。
  • 懲戒:3級解鎖,3回合CD,對3格範圍內的小兵形成650點傷害。
  • 斬殺:3級解鎖,5回合CD,對5格範圍內的敵軍形成其已損失生命值24%的傷害。
  • 狂暴:5級解鎖,4回合CD,普通攻擊形成雙倍傷害,持續2回合。
  • 幽靈疾步:7級解鎖,4回合CD,增長移動範圍2格,持續2回合。
  • 治療術:9級解鎖,6回合CD,恢復本身與5格範圍內全部我方人員已損失生命值的40%。

注:CD及技能持續回合均從下回合開始算。3d

基地

初始攻擊 最高上限 生命力
防護塔 940 1100 4000
水晶 1260 1460 6500

其他屬性保持不變。blog

小兵

小兵生命值1000,攻擊力200,攻擊範圍爲2格,每回合移動範圍爲3格。自動向距離最近的敵軍單位移動直至到達攻擊範圍內,併發起攻擊。遊戲

地圖

地圖與原題目要求相同,不作更改。進程

系統的設計類圖

系統的開發環境、小組的開發規範

經討論決定用Qt來進行界面的實現,輔以vs完成類的設計
開發規範採用主流規範開發

團隊成員分工方案注:如下順序無排名前後

倍民:

  • Hero
  • Skill

鎮平:

  • Soldier

啓昌:

  • Building
    • Spring
    • Turret
    • Crystal

益頌:

  • Map

德釗:

  • Run
  • 窗體(UI界面X2)

分工的理解

本次團隊做業我主要負責完成Run類進行遊戲的總體管理,以及完成UI界面的製做。table

  1. 要實現Run類,我須要深刻了解各個模塊的功能,完成遊戲整個進程的管理。其中大體包括如下幾點功能:
    • 經過接受用戶輸入實現遊戲狀態的改變,如準備狀態,進行狀態,結束狀態;
    • 完成遊戲開始時場景的初始化;
    • 實現小兵的自動生成;
    • 經過雙方水晶的狀態判斷遊戲雙方輸贏;
    • 暫時就想到這麼多,之後再補充。
  2. 對於UI的製做,使用QT來完成。主要包括:
    • 遊戲主界面;
    • 選擇英雄的準備界面;
    • 遊戲中雙方的各類數據、技能圖標以及操做按鈕;
    • 遊戲結束的界面;
    • 同時我須要協調好各個按鈕的聯繫,保證不出現異常。
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