學習了大概一天的egret,今天先把看了的知識點大體總結下,寫的很差的地方還請勿噴[捂臉]html
文檔內的安裝教程仍是寫的蠻清楚的,我就不詳細寫了。首先要安裝的是引擎庫管理工具(egret launcher)。這個用來安裝引擎,建立項目用。而後要裝編輯器,這個在egret launcher裏面有個列表,隨便裝個就行。我裝的是wing。在新建項目時去,能夠勾選項目類型,選項不一樣生成的代碼也有必定區別,選擇的引擎版本不一樣也會有影響,這個須要注意。
工具自動生成的項目能夠直接運行的,咱們寫的代碼主要存放在src文件夾下。要運行先點擊編輯器頂部的項目->構建,而後再項目->運行。canvas
生成的項目默認入口函數爲main.ts,這個能夠經過改動index.html裏面data-entry-class="Main"屬性改變。
main類有下面這個方法:app
public constructor() { super(); this.addEventListener(egret.Event.ADDED_TO_STAGE, this.onAddToStage, this); }
在類一建立時執行上面這段,而後監聽將顯示對象添加到舞臺時的事件,因此後面的代碼均可以經過onAddToStage函數繼續。編輯器
let bg=new egret.Shape(); //新建圖形對象 bg.graphics.beginFill(0x336699); //填充顏色 bg.graphics.drawRect(0,0,this.stage.stageWidth,this.stage.stageHeight); //畫矩形,大小和場景同樣 bg.graphics.endFill(); //結束繪製 this.addChild(bg); //將元素添加到舞臺
這個有點相似於canvas。函數
let tx=new egret.TextField(); //新建文本對象 tx.text="hello world"; //文字 tx.x=300; //偏移量X tx.y=300; //偏移量Y this.addChild(tx);
tx.touchEnabled = true; //先將元素設置爲可點擊的 tx.addEventListener( egret.TouchEvent.TOUCH_TAP, this.touchHandler, this ); //綁定事件
egret中,出於性能考慮,默認全部顯示對象都不響應touch事件,全部要先設置爲可點擊的。工具
自動生成的代碼中,createBitmapByName方法能夠留着,它能幫助快速引入本地圖片資源。性能
let apple=this.createBitmapByName('apple_jpg'); //加載位圖 apple.width=150; //圖片寬高 apple.height=150; this.addChild(apple); //添加到場景 console.log(this.getChildIndex(apple)) //獲取顯示深度 this.setChildIndex(apple,2) //設置顯示深度
apple.anchorOffsetX = 30; //相對於對象自己的錨點值,可寫在點擊事件內,進行偏移 apple.anchorOffsetY = 40;
var sound:egret.Sound = RES.getRes( "bonus.mp3" ); // var channel:egret.SoundChannel = sound.play(0,1);
還有更多內容須要繼續摸索~學習