經常使用設計模式——總覽

1.單例模式

Java中單例模式定義:「一個類有且僅有一個實例,而且自行實例化向整個系統提供。java

目的:是使內存中保持1個對象。 算法

單例模式三種經常使用形式: 數據庫

第一種形式:懶漢式,也是經常使用的形式。 編程

public class SingletonClass{
    private static SingletonClass instance=null;
    public static SingletonClass getInstance()
    {
        if(instance==null)
        {
               instance=new SingletonClass();
        }
        return instance;
    }
    private SingletonClass(){
    }
}

第二種形式:餓漢式 設計模式

//對第一行static的一些解釋
// java容許咱們在一個類裏面定義靜態類。好比內部類(nested class)。
//把nested class封閉起來的類叫外部類。
//在java中,咱們不能用static修飾頂級類(top level class)。
//只有內部類能夠爲static。
public static class Singleton{
    //在本身內部定義本身的一個實例,只供內部調用
    private static final Singleton instance = new Singleton();
    private Singleton(){
        //do something
    }
    //這裏提供了一個供外部訪問本class的靜態方法,能夠直接訪問
    public static Singleton getInstance(){
        return instance;
    }
}

第三種形式: 雙重鎖的形式。 數組

public static class Singleton{
    private static Singleton instance=null;
    private Singleton(){
        //do something
    }
    public static Singleton getInstance(){
        if(instance==null){
            synchronized(Singleton.class){
                if(null==instance){
                    instance=new Singleton();
                }
            }
        }
        return instance;
    }
}


2.簡單工廠模式

簡單工廠模式是由一個工廠對象決定建立出哪種產品類的實例編程語言

Output,接口 測試

public interface Output

{

    //接口裏定義的屬性只能是常量

    intMAX_CACHE_LINE = 50;

    //接口裏定義的只能是public的抽象實例方法

    void out();

    void getData(String msg);

}

Printer,Output的一個實現 this

public class Printer implements Output

{

    private String[] printData = new String[MAX_CACHE_LINE];

    //用以記錄當前需打印的做業數

    private int dataNum = 0;

    public void out()

    {

       //只要還有做業,繼續打印

       while(dataNum > 0)

       {

           System.out.println("打印機打印:" + printData[0]);

           //把做業隊列總體前移一位,並將剩下的做業數減1

           System.arraycopy(printData , 1, printData, 0, --dataNum);

       }

    }

    public void getData(String msg)

    {

       if (dataNum >= MAX_CACHE_LINE)

       {

           System.out.println("輸出隊列已滿,添加失敗");

       }

       else

       {

           //把打印數據添加到隊列裏,已保存數據的數量加1。

           printData[dataNum++] = msg;

       }

    }

}

BetterPrinter,Output的一個實現 spa

public class BetterPrinter implements Output

{

    private String[] printData = new String[MAX_CACHE_LINE * 2];

    //用以記錄當前需打印的做業數

    private int dataNum = 0;

    public void out()

    {

       //只要還有做業,繼續打印

       while(dataNum > 0)

       {

           System.out.println("高速打印機正在打印:" + printData[0]);

           //把做業隊列總體前移一位,並將剩下的做業數減1

           System.arraycopy(printData , 1, printData, 0, --dataNum);

       }

    }

    public void getData(String msg)

    {

       if (dataNum >= MAX_CACHE_LINE * 2)

       {

           System.out.println("輸出隊列已滿,添加失敗");

       }

       else

       {

           //把打印數據添加到隊列裏,已保存數據的數量加1。

           printData[dataNum++] = msg;

       }

    }

}

OutputFactory,簡單工廠類

public class Output{

public Output getPrinterOutput(String type) {

       if (type.equalsIgnoreCase("better")) {

           return new BetterPrinter();

       } else {

           return new Printer();

       }

    }
}
public class Computer

{

    private Output out;

    public Computer(Output out)

    {

       this.out = out;

    }

    //定義一個模擬獲取字符串輸入的方法

    public void keyIn(String msg)

    {

       out.getData(msg);

    }

    //定義一個模擬打印的方法

    public void print()

    {

       out.out();

    }

    public static void main(String[] args)

    {

       //建立OutputFactory

       OutputFactory of = new OutputFactory();

       //將Output對象傳入,建立Computer對象

       Computer c = new Computer(of.getPrinterOutput("normal"));

       c.keyIn("建築永恆之道");

       c.keyIn("建築模式語言");

       c.print();

    
       c = new Computer(of.getPrinterOutput("better"));

       c.keyIn("建築永恆之道");

       c.keyIn("建築模式語言");

       c.print();

    }


3.建造模式

該模式其實就是說,一個對象的組成可能有不少其餘的對象一塊兒組成的,好比說,一個對象的實現很是複雜,有不少的屬性,而這些屬性又是其餘對象的引用,可能這些對象的引用又包括不少的對象引用。封裝這些複雜性,就可使用建造模式。


4.門面模式

隨着系統的不斷改進和開發,它們會變得愈來愈複雜,系統會生成大量的類,這使得程序流程更難被理解。門面模式可爲這些類提供一個簡化的接口,從而簡化訪問這些類的複雜性。

門面模式(Facade)也被稱爲正面模式、外觀模式,這種模式用於將一組複雜的類包裝到一個簡單的外部接口中

原來的方式

// 依次建立三個部門實例

       Payment pay = new PaymentImpl();

       Cook cook = new CookImpl();

       Waiter waiter = new WaiterImpl();

       // 依次調用三個部門實例的方法來實現用餐功能

       String food = pay.pay();

       food = cook.cook(food);

       waiter.serve(food);

門面模式

public class Facade {

    // 定義被Facade封裝的三個部門

    Payment pay;

    Cook cook;

    Waiter waiter;

 

    // 構造器

    public Facade() {

       this.pay = new PaymentImpl();

       this.cook = new CookImpl();

       this.waiter = new WaiterImpl();

    }

 

    public void serveFood() {

       // 依次調用三個部門的方法,封裝成一個serveFood()方法

       String food = pay.pay();

       food = cook.cook(food);

       waiter.serve(food);

    }

}

門面模式調用

 Facade f = new Facade();

      f.serveFood();


5.策略模式

策略模式用於封裝系列的算法,這些算法一般被封裝在一個被稱爲Context的類中,客戶端程序能夠自由選擇其中一種算法,或讓Context爲客戶端選擇一種最佳算法——使用策略模式的優點是爲了支持算法的自由切換

public interface DiscountStrategy

{
    //定義一個用於計算打折價的方法

    double getDiscount(double originPrice);

}
public class OldDiscount implements DiscountStrategy {

    // 重寫getDiscount()方法,提供舊書打折算法

    public double getDiscount(double originPrice) {

       System.out.println("使用舊書折扣...");

       return originPrice * 0.7;

    }

}
//實現DiscountStrategy接口,實現對VIP打折的算法

public class VipDiscount implements DiscountStrategy {

    // 重寫getDiscount()方法,提供VIP打折算法

    public double getDiscount(double originPrice) {

       System.out.println("使用VIP折扣...");

       return originPrice * 0.5;

    }

}
public class DiscountContext

{

    //組合一個DiscountStrategy對象

    private DiscountStrategy strategy;

    //構造器,傳入一個DiscountStrategy對象

    public DiscountContext(DiscountStrategy strategy)

    {

       this.strategy  = strategy;

    }

    //根據實際所使用的DiscountStrategy對象獲得折扣價

    publicdouble getDiscountPrice(double price)

    {

       //若是strategy爲null,系統自動選擇OldDiscount類

       if (strategy == null)

       {

           strategy = new OldDiscount();

       }

       return this.strategy.getDiscount(price);

    }

    //提供切換算法的方法

    publicvoid setDiscount(DiscountStrategy strategy)

    {

       this.strategy = strategy;

    }

}
public static void main(String[] args)

    {

       //客戶端沒有選擇打折策略類

       DiscountContext dc = new DiscountContext(null);

       double price1 = 79;

       //使用默認的打折策略

       System.out.println("79元的書默認打折後的價格是:"

           + dc.getDiscountPrice(price1));

       //客戶端選擇合適的VIP打折策略

       dc.setDiscount(new VipDiscount());

       double price2 = 89;

       //使用VIP打折獲得打折價格

       System.out.println("89元的書對VIP用戶的價格是:"

           + dc.getDiscountPrice(price2));

    }


6.觀察者模式

觀察者模式定義了對象間的一對多依賴關係,讓一個或多個觀察者對象觀察一個主題對象。當主題對象的狀態發生變化時,系統能通知全部的依賴於此對象的觀察者對象,從而使得觀察者對象可以自動更新

觀察者:觀察者也是一個接口,該接口規定了具體觀察者用來更新數據的方法.

public interface Observer {    
    void update(Observable o, Object arg);
}

主題:主題是一個接口,該接口規定了具體主題須要實現的方法,好比添加、刪除觀察者以及通知觀察者更新數據的方法

import java.util.ArrayList;

import java.util.List;

import java.util.Iterator;

 

public abstract class Observable {

    // 用一個List來保存該對象上全部綁定的事件監聽器

    List<Observer> observers = new ArrayList<Observer>();

 
    // 定義一個方法,用於從該主題上註冊觀察者

    public void registObserver(Observer o) {

       observers.add(o);

    } 

    // 定義一個方法,用於從該主題中刪除觀察者

    public void removeObserver(Observer o) {

       observers.add(o);

   
    // 通知該主題上註冊的全部觀察者

    public void notifyObservers(Object value) {

       // 遍歷註冊到該被觀察者上的全部觀察者

       for (Iterator it = observers.iterator(); it.hasNext();) {

           Observer o = (Observer) it.next();

           // 顯式每一個觀察者的update方法

           o.update(this, value);

       }

    }

}

具體主題:具體主題是一個實現主題接口的類,該類包含了會常常發生變化的數據。並且還有一個集合,該集合存放的是觀察者的引用。

public class Product extends Observable {

    // 定義兩個屬性

    private String name;

    private double price;


    // 無參數的構造器

    public Product() {

    }


    public Product(String name, double price) {

       this.name = name;

       this.price = price;

    }

 

    public String getName() {

       return name;

    }

 

    // 當程序調用name的setter方法來修改Product的name屬性時

    // 程序天然觸發該對象上註冊的全部觀察者

    public void setName(String name) {

       this.name = name;

       notifyObservers(name);

    }

 

    public double getPrice() {

       return price;

    }

 

    // 當程序調用price的setter方法來修改Product的price屬性時

    // 程序天然觸發該對象上註冊的全部觀察者

    public void setPrice(double price) {

       this.price = price;

       notifyObservers(price);

    }

}

具體觀察者:具體觀察者是實現了觀察者接口的一個類。具體觀察者包含有能夠存放具體主題引用的主題接口變量,以便具體觀察者讓具體主題將本身的引用添加到具體主題的集合中,讓本身成爲它的觀察者,或者讓這個具體主題將本身從具體主題的集合中刪除,使本身不在時它的觀察者.

import javax.swing.JFrame;

import javax.swing.JLabel;

 

public class NameObserver implements Observer {

    // 實現觀察者必須實現的update方法

    public void update(Observable o, Object arg) {

       if (arg instanceof String) {

           // 產品名稱改變值在name中

           String name = (String) arg;

           // 啓動一個JFrame窗口來顯示被觀察對象的狀態改變

           JFrame f = new JFrame("觀察者");

           JLabel l = new JLabel("名稱改變爲:" + name);

           f.add(l);

           f.pack();

           f.setVisible(true);

           System.out.println("名稱觀察者:" + o + "物品名稱已經改變爲: " + name);

       }

    }

}
public class PriceObserver implements Observer {

    // 實現觀察者必須實現的update方法

    public void update(Observable o, Object arg) {

       if (arg instanceof Double) {

           System.out.println("價格觀察者:" + o + "物品價格已經改變爲: " + arg);

       }

    }

}

測試:

public class Test {

    public static void main(String[] args) {

       // 建立一個被觀察者對象

       Product p = new Product("電視機", 176);

       // 建立兩個觀察者對象

       NameObserver no = new NameObserver();

       PriceObserver po = new PriceObserver();

       // 向被觀察對象上註冊兩個觀察者對象

       p.registObserver(no);

       p.registObserver(po);

       // 程序調用setter方法來改變Product的name和price屬性

       p.setName("書桌");

       p.setPrice(345f);

    }

}


7.代理模式

代理模式是一種應用很是普遍的設計模式,當客戶端代碼須要調用某個對象時,客戶端實際上不關心是否準確獲得該對象,它只要一個能提供該功能的對象便可,此時咱們就可返回該對象的代理(Proxy)。

代理就是一個Java對象表明另外一個Java對象來採起行動。如:

public class ImageProxy implements Image

{

    //組合一個image實例,做爲被代理的對象

    private Image image;

    //使用抽象實體來初始化代理對象

    public ImageProxy(Image image)

    {

       this.image = image;

    }

    /**

     * 重寫Image接口的show()方法

     * 該方法用於控制對被代理對象的訪問,

     * 並根據須要負責建立和刪除被代理對象

     */

    public void show()

    {

       //只有當真正須要調用image的show方法時才建立被代理對象

       if (image == null)

       {

           image = new BigImage();

       }

       image.show();

    }

}

如:Hibernate默認啓用延遲加載,當系統加載A實體時,A實體關聯的B實體並未被加載出來,A實體所關聯的B實體所有是代理對象——只有等到A實體真正須要訪問B實體時,系統纔會去數據庫裏抓取B實體所對應的記錄。


8.命令模式:

某個方法須要完成某一個功能,完成這個功能的大部分步驟已經肯定了,但可能有少許具體步驟沒法肯定,必須等到執行該方法時才能夠肯定。(在某些編程語言如Ruby、Perl裏,容許傳入一個代碼塊做爲參數。但Jara暫時還不支持代碼塊做爲參數)。

在Java中,傳入該方法的是一個對象,該對象一般是某個接口的匿名實現類的實例,該接口一般被稱爲命令接口,這種設計方式也被稱爲命令模式。

public interface Command

{

    //接口裏定義的process方法用於封裝「處理行爲」

    void process(int[] target);

}
public class ProcessArray

{

    //定義一個each()方法,用於處理數組,

    publicv oid each(int[] target , Command cmd)

    {

       cmd.process(target);

    }

}
public class TestCommand

{

    public static void main(String[] args)

    {

       ProcessArray pa = new ProcessArray();

       int[] target = {3, -4, 6, 4};

       //第一次處理數組,具體處理行爲取決於Command對象

       pa.each(target , new Command()

       {

           //重寫process()方法,決定具體的處理行爲

           public void process(int[] target)

           {

              for (int tmp : target )

              {

                  System.out.println("迭代輸出目標數組的元素:" + tmp);

              }

           }

       });

       System.out.println("------------------");

       //第二次處理數組,具體處理行爲取決於Command對象

       pa.each(target , new Command()

       {

           //重寫process方法,決定具體的處理行爲

           public void process(int[] target)

           {

              int sum = 0;

              for (int tmp : target )

              {

                  sum += tmp;         

              }

              System.out.println("數組元素的總和是:" + sum);

           }

       });

    }

}


9.橋接模式

因爲實際的須要,某個類具備兩個以上的維度變化,若是隻是使用繼承將沒法實現這種須要,或者使得設計變得至關臃腫。而橋接模式的作法是把變化部分抽象出來,使變化部分與主類分離開來,從而將多個的變化完全分離。最後提供一個管理類來組合不一樣維度上的變化,經過這種組合來知足業務的須要。

Peppery口味風格接口:

public interface Peppery

{

    String style();

}

口味之一

public class PepperySytle implements Peppery

{

    //實現"辣味"風格的方法

    public String style()

    {

       return"辣味很重,很過癮...";

    }

}


口味之二

public class PlainStyle implements Peppery

{

    //實現"不辣"風格的方法

    public String style()

    {

       return"味道清淡,很養胃...";

    }

}

口味的橋樑

public abstract class AbstractNoodle

{

    //組合一個Peppery變量,用於將該維度的變化獨立出來

    protected Peppery style;

    //每份Noodle必須組合一個Peppery對象

    public AbstractNoodle(Peppery style)

    {

       this.style = style;

    }

    public abstract void eat();

}

材料之一,繼承口味

public class PorkyNoodle extends AbstractNoodle

{

    public PorkyNoodle(Peppery style)

    {

       super(style);

    }

    //實現eat()抽象方法

    public void eat()

    {

       System.out.println("這是一碗稍嫌油膩的豬肉麪條。"

           + super.style.style());

    }

}

材料之二,繼承口味

public class BeefMoodle extends AbstractNoodle

{

    public BeefMoodle(Peppery style)

    {

       super(style);

    }

    //實現eat()抽象方法

    public void eat()

    {

       System.out.println("這是一碗美味的牛肉麪條。"

           + super.style.style());

    }

}

主程序

public class Test

{

    public static void main(String[] args)

    {

       //下面將獲得「辣味」的牛肉麪

       AbstractNoodle noodle1 = new BeefMoodle(

           new PepperySytle());

       noodle1.eat();

       //下面將獲得「不辣」的牛肉麪

       AbstractNoodle noodle2 = new BeefMoodle(

           new PlainStyle());

       noodle2.eat();

       //下面將獲得「辣味」的豬肉面

       AbstractNoodle noodle3 = new PorkyNoodle(

           new PepperySytle());

       noodle3.eat();

       //下面將獲得「不辣」的豬肉面

       AbstractNoodle noodle4 = new PorkyNoodle(

           new PlainStyle());

       noodle4.eat();

    }

}
相關文章
相關標籤/搜索