Java中單例模式定義:「一個類有且僅有一個實例,而且自行實例化向整個系統提供。」 java
目的:是使內存中保持1個對象。 算法
單例模式三種經常使用形式: 數據庫
第一種形式:懶漢式,也是經常使用的形式。 編程
public class SingletonClass{ private static SingletonClass instance=null; public static SingletonClass getInstance() { if(instance==null) { instance=new SingletonClass(); } return instance; } private SingletonClass(){ } }
第二種形式:餓漢式 設計模式
//對第一行static的一些解釋 // java容許咱們在一個類裏面定義靜態類。好比內部類(nested class)。 //把nested class封閉起來的類叫外部類。 //在java中,咱們不能用static修飾頂級類(top level class)。 //只有內部類能夠爲static。 public static class Singleton{ //在本身內部定義本身的一個實例,只供內部調用 private static final Singleton instance = new Singleton(); private Singleton(){ //do something } //這裏提供了一個供外部訪問本class的靜態方法,能夠直接訪問 public static Singleton getInstance(){ return instance; } }
第三種形式: 雙重鎖的形式。 數組
public static class Singleton{ private static Singleton instance=null; private Singleton(){ //do something } public static Singleton getInstance(){ if(instance==null){ synchronized(Singleton.class){ if(null==instance){ instance=new Singleton(); } } } return instance; } }
簡單工廠模式是由一個工廠對象決定建立出哪種產品類的實例。 編程語言
Output,接口 測試
public interface Output { //接口裏定義的屬性只能是常量 intMAX_CACHE_LINE = 50; //接口裏定義的只能是public的抽象實例方法 void out(); void getData(String msg); }
Printer,Output的一個實現 this
public class Printer implements Output { private String[] printData = new String[MAX_CACHE_LINE]; //用以記錄當前需打印的做業數 private int dataNum = 0; public void out() { //只要還有做業,繼續打印 while(dataNum > 0) { System.out.println("打印機打印:" + printData[0]); //把做業隊列總體前移一位,並將剩下的做業數減1 System.arraycopy(printData , 1, printData, 0, --dataNum); } } public void getData(String msg) { if (dataNum >= MAX_CACHE_LINE) { System.out.println("輸出隊列已滿,添加失敗"); } else { //把打印數據添加到隊列裏,已保存數據的數量加1。 printData[dataNum++] = msg; } } }
BetterPrinter,Output的一個實現 spa
public class BetterPrinter implements Output { private String[] printData = new String[MAX_CACHE_LINE * 2]; //用以記錄當前需打印的做業數 private int dataNum = 0; public void out() { //只要還有做業,繼續打印 while(dataNum > 0) { System.out.println("高速打印機正在打印:" + printData[0]); //把做業隊列總體前移一位,並將剩下的做業數減1 System.arraycopy(printData , 1, printData, 0, --dataNum); } } public void getData(String msg) { if (dataNum >= MAX_CACHE_LINE * 2) { System.out.println("輸出隊列已滿,添加失敗"); } else { //把打印數據添加到隊列裏,已保存數據的數量加1。 printData[dataNum++] = msg; } } }
OutputFactory,簡單工廠類
public class Output{ public Output getPrinterOutput(String type) { if (type.equalsIgnoreCase("better")) { return new BetterPrinter(); } else { return new Printer(); } } }
public class Computer { private Output out; public Computer(Output out) { this.out = out; } //定義一個模擬獲取字符串輸入的方法 public void keyIn(String msg) { out.getData(msg); } //定義一個模擬打印的方法 public void print() { out.out(); } public static void main(String[] args) { //建立OutputFactory OutputFactory of = new OutputFactory(); //將Output對象傳入,建立Computer對象 Computer c = new Computer(of.getPrinterOutput("normal")); c.keyIn("建築永恆之道"); c.keyIn("建築模式語言"); c.print(); c = new Computer(of.getPrinterOutput("better")); c.keyIn("建築永恆之道"); c.keyIn("建築模式語言"); c.print(); }
該模式其實就是說,一個對象的組成可能有不少其餘的對象一塊兒組成的,好比說,一個對象的實現很是複雜,有不少的屬性,而這些屬性又是其餘對象的引用,可能這些對象的引用又包括不少的對象引用。封裝這些複雜性,就可使用建造模式。
隨着系統的不斷改進和開發,它們會變得愈來愈複雜,系統會生成大量的類,這使得程序流程更難被理解。門面模式可爲這些類提供一個簡化的接口,從而簡化訪問這些類的複雜性。
門面模式(Facade)也被稱爲正面模式、外觀模式,這種模式用於將一組複雜的類包裝到一個簡單的外部接口中。
原來的方式
// 依次建立三個部門實例 Payment pay = new PaymentImpl(); Cook cook = new CookImpl(); Waiter waiter = new WaiterImpl(); // 依次調用三個部門實例的方法來實現用餐功能 String food = pay.pay(); food = cook.cook(food); waiter.serve(food);
門面模式
public class Facade { // 定義被Facade封裝的三個部門 Payment pay; Cook cook; Waiter waiter; // 構造器 public Facade() { this.pay = new PaymentImpl(); this.cook = new CookImpl(); this.waiter = new WaiterImpl(); } public void serveFood() { // 依次調用三個部門的方法,封裝成一個serveFood()方法 String food = pay.pay(); food = cook.cook(food); waiter.serve(food); } }
門面模式調用
Facade f = new Facade(); f.serveFood();
策略模式用於封裝系列的算法,這些算法一般被封裝在一個被稱爲Context的類中,客戶端程序能夠自由選擇其中一種算法,或讓Context爲客戶端選擇一種最佳算法——使用策略模式的優點是爲了支持算法的自由切換。
public interface DiscountStrategy { //定義一個用於計算打折價的方法 double getDiscount(double originPrice); }
public class OldDiscount implements DiscountStrategy { // 重寫getDiscount()方法,提供舊書打折算法 public double getDiscount(double originPrice) { System.out.println("使用舊書折扣..."); return originPrice * 0.7; } }
//實現DiscountStrategy接口,實現對VIP打折的算法 public class VipDiscount implements DiscountStrategy { // 重寫getDiscount()方法,提供VIP打折算法 public double getDiscount(double originPrice) { System.out.println("使用VIP折扣..."); return originPrice * 0.5; } }
public class DiscountContext { //組合一個DiscountStrategy對象 private DiscountStrategy strategy; //構造器,傳入一個DiscountStrategy對象 public DiscountContext(DiscountStrategy strategy) { this.strategy = strategy; } //根據實際所使用的DiscountStrategy對象獲得折扣價 publicdouble getDiscountPrice(double price) { //若是strategy爲null,系統自動選擇OldDiscount類 if (strategy == null) { strategy = new OldDiscount(); } return this.strategy.getDiscount(price); } //提供切換算法的方法 publicvoid setDiscount(DiscountStrategy strategy) { this.strategy = strategy; } }
public static void main(String[] args) { //客戶端沒有選擇打折策略類 DiscountContext dc = new DiscountContext(null); double price1 = 79; //使用默認的打折策略 System.out.println("79元的書默認打折後的價格是:" + dc.getDiscountPrice(price1)); //客戶端選擇合適的VIP打折策略 dc.setDiscount(new VipDiscount()); double price2 = 89; //使用VIP打折獲得打折價格 System.out.println("89元的書對VIP用戶的價格是:" + dc.getDiscountPrice(price2)); }
觀察者模式定義了對象間的一對多依賴關係,讓一個或多個觀察者對象觀察一個主題對象。當主題對象的狀態發生變化時,系統能通知全部的依賴於此對象的觀察者對象,從而使得觀察者對象可以自動更新。
觀察者:觀察者也是一個接口,該接口規定了具體觀察者用來更新數據的方法.
public interface Observer { void update(Observable o, Object arg); }
主題:主題是一個接口,該接口規定了具體主題須要實現的方法,好比添加、刪除觀察者以及通知觀察者更新數據的方法
import java.util.ArrayList; import java.util.List; import java.util.Iterator; public abstract class Observable { // 用一個List來保存該對象上全部綁定的事件監聽器 List<Observer> observers = new ArrayList<Observer>(); // 定義一個方法,用於從該主題上註冊觀察者 public void registObserver(Observer o) { observers.add(o); } // 定義一個方法,用於從該主題中刪除觀察者 public void removeObserver(Observer o) { observers.add(o); // 通知該主題上註冊的全部觀察者 public void notifyObservers(Object value) { // 遍歷註冊到該被觀察者上的全部觀察者 for (Iterator it = observers.iterator(); it.hasNext();) { Observer o = (Observer) it.next(); // 顯式每一個觀察者的update方法 o.update(this, value); } } }
具體主題:具體主題是一個實現主題接口的類,該類包含了會常常發生變化的數據。並且還有一個集合,該集合存放的是觀察者的引用。
public class Product extends Observable { // 定義兩個屬性 private String name; private double price; // 無參數的構造器 public Product() { } public Product(String name, double price) { this.name = name; this.price = price; } public String getName() { return name; } // 當程序調用name的setter方法來修改Product的name屬性時 // 程序天然觸發該對象上註冊的全部觀察者 public void setName(String name) { this.name = name; notifyObservers(name); } public double getPrice() { return price; } // 當程序調用price的setter方法來修改Product的price屬性時 // 程序天然觸發該對象上註冊的全部觀察者 public void setPrice(double price) { this.price = price; notifyObservers(price); } }
具體觀察者:具體觀察者是實現了觀察者接口的一個類。具體觀察者包含有能夠存放具體主題引用的主題接口變量,以便具體觀察者讓具體主題將本身的引用添加到具體主題的集合中,讓本身成爲它的觀察者,或者讓這個具體主題將本身從具體主題的集合中刪除,使本身不在時它的觀察者.
import javax.swing.JFrame; import javax.swing.JLabel; public class NameObserver implements Observer { // 實現觀察者必須實現的update方法 public void update(Observable o, Object arg) { if (arg instanceof String) { // 產品名稱改變值在name中 String name = (String) arg; // 啓動一個JFrame窗口來顯示被觀察對象的狀態改變 JFrame f = new JFrame("觀察者"); JLabel l = new JLabel("名稱改變爲:" + name); f.add(l); f.pack(); f.setVisible(true); System.out.println("名稱觀察者:" + o + "物品名稱已經改變爲: " + name); } } }
public class PriceObserver implements Observer { // 實現觀察者必須實現的update方法 public void update(Observable o, Object arg) { if (arg instanceof Double) { System.out.println("價格觀察者:" + o + "物品價格已經改變爲: " + arg); } } }
測試:
public class Test { public static void main(String[] args) { // 建立一個被觀察者對象 Product p = new Product("電視機", 176); // 建立兩個觀察者對象 NameObserver no = new NameObserver(); PriceObserver po = new PriceObserver(); // 向被觀察對象上註冊兩個觀察者對象 p.registObserver(no); p.registObserver(po); // 程序調用setter方法來改變Product的name和price屬性 p.setName("書桌"); p.setPrice(345f); } }
代理模式是一種應用很是普遍的設計模式,當客戶端代碼須要調用某個對象時,客戶端實際上不關心是否準確獲得該對象,它只要一個能提供該功能的對象便可,此時咱們就可返回該對象的代理(Proxy)。
代理就是一個Java對象表明另外一個Java對象來採起行動。如:
public class ImageProxy implements Image { //組合一個image實例,做爲被代理的對象 private Image image; //使用抽象實體來初始化代理對象 public ImageProxy(Image image) { this.image = image; } /** * 重寫Image接口的show()方法 * 該方法用於控制對被代理對象的訪問, * 並根據須要負責建立和刪除被代理對象 */ public void show() { //只有當真正須要調用image的show方法時才建立被代理對象 if (image == null) { image = new BigImage(); } image.show(); } }
如:Hibernate默認啓用延遲加載,當系統加載A實體時,A實體關聯的B實體並未被加載出來,A實體所關聯的B實體所有是代理對象——只有等到A實體真正須要訪問B實體時,系統纔會去數據庫裏抓取B實體所對應的記錄。
某個方法須要完成某一個功能,完成這個功能的大部分步驟已經肯定了,但可能有少許具體步驟沒法肯定,必須等到執行該方法時才能夠肯定。(在某些編程語言如Ruby、Perl裏,容許傳入一個代碼塊做爲參數。但Jara暫時還不支持代碼塊做爲參數)。
在Java中,傳入該方法的是一個對象,該對象一般是某個接口的匿名實現類的實例,該接口一般被稱爲命令接口,這種設計方式也被稱爲命令模式。
public interface Command { //接口裏定義的process方法用於封裝「處理行爲」 void process(int[] target); }
public class ProcessArray { //定義一個each()方法,用於處理數組, publicv oid each(int[] target , Command cmd) { cmd.process(target); } }
public class TestCommand { public static void main(String[] args) { ProcessArray pa = new ProcessArray(); int[] target = {3, -4, 6, 4}; //第一次處理數組,具體處理行爲取決於Command對象 pa.each(target , new Command() { //重寫process()方法,決定具體的處理行爲 public void process(int[] target) { for (int tmp : target ) { System.out.println("迭代輸出目標數組的元素:" + tmp); } } }); System.out.println("------------------"); //第二次處理數組,具體處理行爲取決於Command對象 pa.each(target , new Command() { //重寫process方法,決定具體的處理行爲 public void process(int[] target) { int sum = 0; for (int tmp : target ) { sum += tmp; } System.out.println("數組元素的總和是:" + sum); } }); } }
因爲實際的須要,某個類具備兩個以上的維度變化,若是隻是使用繼承將沒法實現這種須要,或者使得設計變得至關臃腫。而橋接模式的作法是把變化部分抽象出來,使變化部分與主類分離開來,從而將多個的變化完全分離。最後提供一個管理類來組合不一樣維度上的變化,經過這種組合來知足業務的須要。
Peppery口味風格接口:
public interface Peppery { String style(); }
口味之一
public class PepperySytle implements Peppery { //實現"辣味"風格的方法 public String style() { return"辣味很重,很過癮..."; } }
口味之二
public class PlainStyle implements Peppery { //實現"不辣"風格的方法 public String style() { return"味道清淡,很養胃..."; } }
口味的橋樑
public abstract class AbstractNoodle { //組合一個Peppery變量,用於將該維度的變化獨立出來 protected Peppery style; //每份Noodle必須組合一個Peppery對象 public AbstractNoodle(Peppery style) { this.style = style; } public abstract void eat(); }
材料之一,繼承口味
public class PorkyNoodle extends AbstractNoodle { public PorkyNoodle(Peppery style) { super(style); } //實現eat()抽象方法 public void eat() { System.out.println("這是一碗稍嫌油膩的豬肉麪條。" + super.style.style()); } }
材料之二,繼承口味
public class BeefMoodle extends AbstractNoodle { public BeefMoodle(Peppery style) { super(style); } //實現eat()抽象方法 public void eat() { System.out.println("這是一碗美味的牛肉麪條。" + super.style.style()); } }
主程序
public class Test { public static void main(String[] args) { //下面將獲得「辣味」的牛肉麪 AbstractNoodle noodle1 = new BeefMoodle( new PepperySytle()); noodle1.eat(); //下面將獲得「不辣」的牛肉麪 AbstractNoodle noodle2 = new BeefMoodle( new PlainStyle()); noodle2.eat(); //下面將獲得「辣味」的豬肉面 AbstractNoodle noodle3 = new PorkyNoodle( new PepperySytle()); noodle3.eat(); //下面將獲得「不辣」的豬肉面 AbstractNoodle noodle4 = new PorkyNoodle( new PlainStyle()); noodle4.eat(); } }