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文字煙花的小控件是下面這樣的效果,你或許在不少我的博客中見過:算法
這一節咱們就來說述一下這個小動畫的實現方法。canvas
首先動畫的主框架仍然是咱們反覆使用的逐幀動畫框架,煙花生成之後的部分也不難理解,咱們以前已經對物理碰撞進行過仿真,這裏實際上就是模擬了帶有初速度的自由落體。因此這個小動畫裏惟一的難點,就是如何根據文字生成煙花,只要作到這一步,其餘的部分都比較容易實現。數組
這裏就要用到canvas像素操做的API——context.getImageData( )
了,它能夠將畫布上指定矩形區域以像素點的形式返回回來,像素數據掛載在返回對象的data
屬性上,它是一個一維的Uint8ClampedArray
定型數組,每一個值只能取0-255之間的整數,若是賦值超過這個範圍,則自動修改成[0,255]
而不會報錯。這個一維數組是矩形區域的像素點數據逐行拼接在一塊兒的,每4個點表明一個像素點的RGBA的顏色數據,最後一個通道是透明度數據,例如一個紅色的像素點的數據就是[...,255,0,0,0....]。好比你截取了一個長爲200像素高爲10像素的矩形區域的數據點,那麼就會獲得一個200*10*4=8000
個數據點的數組。echarts
這是canvas
很是重要的一個API,它的應用場景很是多,例如結合WebRTC
輸入的流數據來作視頻彈幕,或者使用算法對像素數據進行加工實現各類各樣的圖片濾鏡等,還可使用離屏canvas
來進行性能提高,具體的應用就留給你本身去探索嘍。框架
獲取到像素數據後,咱們就能夠對其進行分析,分析算法以下:性能
dirty
的像素點數量(判斷其對應的顏色值是否都爲255,若是不是則斷定爲dirty
),若是區域內臟點的比例超過必定閾值(示例中爲60%
)則斷定該區域須要被煙花點替換。最後,咱們還須要一個新的timer
對象,以前咱們接觸到的精靈動畫大都是連續的,每一幀都須要進行狀態更新,而本節中時間文字的更新是離散的,一秒鐘才更新一次,煙花因爲有動畫過程,也不太適合每秒都生成。因此咱們須要在timer
中實現一個內部計時器,每1秒更新一次渲染文字,每2秒觸發一次。若是對時間精度要求較高,能夠記錄時間戳進行比對,若是精度要求不高,能夠在update
方法中遞增直接對更新週期進行取模便可。
Timer
類的定義以下:
//計時器類 class Timer{ constructor(){ this.lastTime = Date.now(); //初始化的時候記錄一次時間 this.label = new Date(this.lastTime).Format('hh:mm:ss');//Format是自定義的格式化方法 this.step = 0;//標記是否刷新時間文字 this.shouldAnim = 0;//標記是否須要生成新的煙花 } update(){ this.step = (this.step + 1) % 60;//時間文字每60幀刷新一次 this.shouldAnim = (this.shouldAnim + 1) % 120;//煙花每120幀生成一次 if (!this.step) { this.lastTime = Date.now(); this.label = new Date(this.lastTime).Format('hh:mm:ss'); } } paint(ctx){ context.fillStyle = "#353535"; ctx.fillText(this.label, 200, 100); } }
主框架部分的代碼已經講過很是屢次,本文再也不贅述。