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Prelin噪聲由Ken Perlin在1983年提出,因參與制做迪士尼的動畫電影《電子世界爭霸戰》,但不滿於當時那種很是不天然的紋理效果,而提出了Perlin噪聲
本篇文章借鑑各路大神的文章總結而來:git
此文章源碼在個人我的GitHub上,本文章的僅僅實現了Prelin噪聲中的最簡單版本。上圖先~github
candycat的文章很是好,不過沒有Unity的具體實現代碼,而則卷大明的文章中只給出了一部分的代碼。最後發現了Unity自帶2D噪聲,因此結合多方文章最終完成了最簡單的Prelin噪聲。函數
若是你懂GLSL的pixel shaders,那你就能夠直接去閱讀由iq大神寫的:Voronoise。而這裏我只是用Unity代碼還原馮樂樂博客中利用shaderToy編寫的代碼動畫
在開始正文以前,咱們得知道幾個數學小知識。圖形學中涉及矩陣計算的東西有太多,在ShaderToy中都有封裝,而Unity並無,因此咱們得實現幾個圖形學函數spa
Floor:向下取整.net
private static Vector2 Floor(Vector2 p) { return new Vector2(Mathf.Floor(p.x), Mathf.Floor(p.y)); }
Fract:取小數部分3d
private static Vector2 Fract(Vector2 p) { return p - Floor(p); }
Sin:正弦函數code
private static Vector2 Sin(Vector2 p) { return new Vector2(Mathf.Sin(p.x), Mathf.Sin(p.y)); }
其實這些函數在Unity中也有實現,不過我這裏要實現2D的噪聲,因此得處理2D狀況下的操做。接下來就是正片了~
首先還原馮樂樂博客中的梯度函數htm
private static Vector2 Hash22(Vector2 p) { p = new Vector2(Vector2.Dot(p, new Vector2(127.1f, 311.7f)), Vector2.Dot(p, new Vector2(269.5f, 183.3f))); return new Vector2(-1, -1) + 2.0f * Fract(Sin(p) * 43758.5453123f); }
而後還原緩和曲線,這裏利用新提出的緩和曲線,使其在二階的狀況下也能知足連續性,公式以下:
\(s(t)=6*t^5-15*t^4+10*t^3\)
// 一階 private static float GetEaseCurves(float t) { return t * t * t * (t * (t * 6 - 15) + 10); } // 二階 private static Vector2 GetEaseCurves(Vector2 p) { return new Vector2(GetEaseCurves(p.x), GetEaseCurves(p.y)); }
這裏將馮樂樂中的-1.0f改成Unity中可計算的Vector(-1, -1)
接下來是生成prelin噪聲的主函數了
public static float prelin_noise(Vector2 p) { Vector2 pi = Floor(p); Vector2 pf = p - pi; Vector2 w = GetEaseCurves(pf); float corner1 = Vector2.Dot(Hash22(pi + Vector2.zero), pf - Vector2.zero); float corner2 = Vector2.Dot(Hash22(pi + Vector2.right), pf - Vector2.right); float corner3 = Vector2.Dot(Hash22(pi + Vector2.up), pf - Vector2.up); float corner4 = Vector2.Dot(Hash22(pi + Vector2.one), pf - Vector2.one); return Mathf.Lerp(Mathf.Lerp(corner1, corner2, w.x), Mathf.Lerp(corner3, corner4, w.x), w.y); }
到這裏咱們完成了2D Prelin噪聲的構建,加下來就是怎麼利用噪聲生成貼圖並轉成PNG存儲起來~
下面的代碼生成了一個噪聲的貼圖而且返回
private int width = 512; // 貼圖寬度 private int height = 512; // 貼圖高度 private float xOrg = 0f; // 寬度偏移起點 private float yOrg = 0f; // 高度偏移起點 private float scale = 15f; // 週期 private Texture2D CreateTexture() { Texture2D tex = new Texture2D(width, height); Color[] pix = new Color[width * height]; float y = 0f; while (y < height) { float x = 0f; while (x < width) { float xCoord = xOrg + x / width * scale; float yCoord = yOrg + y / height * scale; float sample = PrelinNoise.prelin_noise(new Vector2(xCoord, yCoord)); pix[(int)y * width + (int)x] = new Color(sample, sample, sample); x++; } y++; } tex.SetPixels(pix); tex.Apply(); return tex; }
下面的函數將貼圖轉換成PNG圖片存儲到特定位置
private bool SaveTexture(Texture2D tex, string path) { if (File.Exists(path)) { Debug.LogWarning("已有文件"); return false; } if (tex == null) { Debug.LogWarning("貼圖爲空"); return false; } // 貼圖轉換爲PNG圖片 byte[] texData = tex.EncodeToPNG(); // 若是沒有目錄則建立目錄 int index = path.LastIndexOf('/'); string dir = path.Remove(index); if (!Directory.Exists(dir)) { Directory.CreateDirectory(dir); } // 貼圖存儲 File.WriteAllBytes(path, texData); return true; }
後續還會陸續更新Sample噪聲,分型噪聲等利用Unity實現的方式