一、清空canvas
除非接下來要畫的內容會徹底充滿canvas(例如背景圖),不然你須要清空全部,最簡單的方法是使用clearRect方法
二、保存canvas狀態
若是你要改變一些會改變canvas狀態的設置(樣式,變形之類的),又要在每畫一幀之時都是原始狀態的話,你須要先保存一下
三、繪製動畫圖形
四、恢復canvas狀態
若是已經保存了canvas的狀態,能夠先恢復它,而後重繪下一幀。javascript
下面是MDN網站關於Canvas基本的動畫章節中的一個例子。是一個相對比較綜合的例子,涉及到畫布不少基礎並經常使用的用法,包括canvas的如何使用圖片,座標原點的移動,畫布的旋轉,狀態的保存與恢復等。html
<script> var sun = new Image(); var moon = new Image(); var earth = new Image(); function init() { sun.src = 'https://mdn.mozillademos.org/files/1456/Canvas_sun.png'; moon.src = 'https://mdn.mozillademos.org/files/1443/Canvas_moon.png'; earth.src = 'https://mdn.mozillademos.org/files/1429/Canvas_earth.png'; draw(); } function draw() { var ctx = document.getElementById("canvas").getContext("2d"); //在現有的畫布內容後面繪製新的圖形 ctx.globalCompositeOperation = 'destination-over'; ctx.clearRect(0, 0, 300, 300); ctx.fillStyle = "rgba(0,0,0,0.4)"; ctx.strokeStyle = "rgba(0,153,255,0.4)"; ctx.save(); ctx.translate(150, 150); /*地球*/ var time = new Date(); ctx.rotate(((2 * Math.PI) / 60) * time.getSeconds() + ((2 * Math.PI) / 60000) * time.getMilliseconds()); //地球的背面 ctx.translate(105, 0); //以ctx.translate(150,150);爲基礎 ctx.fillRect(0, -12, 50, 24); //地球 ctx.drawImage(earth, -12, -12) /*moon*/ ctx.save(); //ctx.save(); 與下面的最近的ctx.restore();也能夠不須要 ctx.rotate(((2 * Math.PI) / 6) * time.getSeconds() + ((2 * Math.PI) / 6000) * time.getMilliseconds()) ctx.translate(0, 28.5); ctx.drawImage(moon, -3.5, -3.5); ctx.restore(); ctx.restore() /*地球的軌道*/ ctx.beginPath(); ctx.arc(150, 150, 105, 0, Math.PI * 2, false); ctx.stroke(); /*太陽*/ ctx.drawImage(sun, 0, 0, 300, 300); window.requestAnimationFrame(draw); } init() </script>
查看動畫效果java