OpenGL ES 3.0繪製基礎圖形-點、線、三角

開始正式學習OpenGL ES開發!java

本博客是我在學習過程當中作的記錄,也但願和各位分享個人學習過程,若有錯誤,歡迎留言指正,共同窗習。編程

定義輸入座標

開始繪製圖形以前,咱們必須先給OpenGL輸入一些頂點數據。OpenGL是一個3D圖形庫,因此咱們在OpenGL中指定的全部座標都是3D座標(x、y和z)。OpenGL不是簡單地把全部的3D座標變換爲屏幕上的2D像素;OpenGL僅當3D座標在3個軸(x、y和z)上都爲-1.0到1.0的範圍內時才處理它。全部在所謂的標準化設備座標(Normalized Device Coordinates)範圍內的座標纔會最終呈如今屏幕上(在這個範圍之外的座標都不會顯示)。數組

因爲咱們但願渲染一個三角形,咱們一共要指定三個頂點,每一個頂點都有一個3D位置。咱們會將它們以標準化設備座標的形式(OpenGL的可見區域)定義爲一個float數組。ide

private float[] vertexPoints = new float[]{
        0.0f, 0.5f, 0.0f,
        -0.5f, -0.5f, 0.0f,
        0.5f, -0.5f, 0.0f
};
複製代碼

因爲OpenGL是在3D空間中工做的,而咱們渲染的是一個2D三角形,咱們將它頂點的z座標設置爲0.0。這樣子的話三角形每一點的深度都是同樣的,從而使它看上去像是2D的。學習

定義這樣的頂點數據之後,咱們會把它做爲輸入發送給圖形渲染管線的第一個處理階段:頂點着色器。它會在GPU上建立內存用於儲存咱們的頂點數據,還要配置OpenGL如何解釋這些內存,而且指定其如何發送給顯卡。頂點着色器接着會處理咱們在內存中指定數量的頂點。this

一旦你的頂點座標已經在頂點着色器中處理過,它們就應該是標準化設備座標了,標準化設備座標是一個x、y和z值在-1.0到1.0的一小段空間。任何落在範圍外的座標都會被丟棄/裁剪,不會顯示在你的屏幕上。下面你會看到咱們定義的在標準化設備座標中的三角形(忽略z軸):spa

與一般的屏幕座標不一樣,y軸正方向爲向上,(0, 0)座標是這個圖像的中心,而不是左上角。最終你但願全部(變換過的)座標都在這個座標空間中,不然它們就不可見了。3d

分配本地內存

由於OpenGL做爲本地系統庫運行在系統中,虛擬機須要分配本地內存,供其存取。code

public SimpleRenderer() {
    //分配內存空間,每一個浮點型佔4字節空間
    vertexBuffer = ByteBuffer.allocateDirect(vertexPoints.length * 4)
            .order(ByteOrder.nativeOrder())
            .asFloatBuffer();
    //傳入指定的座標數據
    vertexBuffer.put(vertexPoints);
    vertexBuffer.position(0);
}
複製代碼

頂點着色器

/** * 頂點着色器 */
private String vertextShader =
        "#version 300 es\n" +
        "layout (location = 0) in vec4 vPosition;\n" +
        "void main() {\n" +
        " gl_Position = vPosition;\n" + //
        " gl_PointSize = 10.0;\n" +
        "}\n";
複製代碼

輸入屬性的數組(一個名爲vPosition的4份量向量),layout (location = 0)表示這個變量的位置是頂點屬性0。orm

vPosition輸入屬性拷貝到名爲gl_Position的特殊輸出變量。

將浮點數據10.0拷貝到gl_PointSize的變量中。

片斷着色器

/** * 片斷着色器 */
private String fragmentShader =
        "#version 300 es\n" +
        "precision mediump float;\n" +
        "out vec4 fragColor;\n" +
        "void main() {\n" +
        " fragColor = vec4(1.0,1.0,1.0,1.0);\n" +
        "}\n";
複製代碼

聲明着色器中浮點變量的默認精度。

着色器聲明一個輸出變量fragColor,這個是一個4份量的向量。

表示將顏色值(1.0,1.0,1.0,1.0),輸出到顏色緩衝區。

編譯着色器

/** * 編譯 * * @param type 頂點着色器:GLES30.GL_VERTEX_SHADER * 片斷着色器:GLES30.GL_FRAGMENT_SHADER */
private static int compileShader(int type, String shaderCode) {
    //建立一個着色器
    final int shaderId = GLES30.glCreateShader(type);
    if (shaderId != 0) {
        //加載到着色器
        GLES30.glShaderSource(shaderId, shaderCode);
        //編譯着色器
        GLES30.glCompileShader(shaderId);
        //檢測狀態
        final int[] compileStatus = new int[1];
        GLES30.glGetShaderiv(shaderId, GLES30.GL_COMPILE_STATUS, compileStatus, 0);
        if (compileStatus[0] == 0) {
            String logInfo = GLES30.glGetShaderInfoLog(shaderId);
            System.err.println(logInfo);
            //建立失敗
            GLES30.glDeleteShader(shaderId);
            return 0;
        }
        return shaderId;
    } else {
        //建立失敗
        return 0;
    }
}
複製代碼

建立 OpenGL 程序和着色器連接

/** * 連接 * * @param vertexShaderId 頂點着色器 * @param fragmentShaderId 片斷着色器 */
public static int linkProgram(int vertexShaderId, int fragmentShaderId) {
    final int programId = GLES30.glCreateProgram();
    if (programId != 0) {
        //將頂點着色器加入到程序
        GLES30.glAttachShader(programId, vertexShaderId);
        //將片元着色器加入到程序中
        GLES30.glAttachShader(programId, fragmentShaderId);
        //連接着色器程序
        GLES30.glLinkProgram(programId);
        final int[] linkStatus = new int[1];
        //驗證OpenGL程序是否可用
        GLES30.glGetProgramiv(programId, GLES30.GL_LINK_STATUS, linkStatus, 0);
        if (linkStatus[0] == 0) {
            String logInfo = GLES30.glGetProgramInfoLog(programId);
            System.err.println(logInfo);
            GLES30.glDeleteProgram(programId);
            return 0;
        }
        return programId;
    } else {
        //建立失敗
        return 0;
    }
}
複製代碼

繪製

準備工做結束,下來就開始繪製圖形了。

public class SimpleRenderer implements GLSurfaceView.Renderer 複製代碼

實現GLSurfaceView.Renderer接口

onSurfaceCreated

@Override
public void onSurfaceCreated(GL10 gl10, EGLConfig eglConfig) {
    //設置背景顏色
    GLES30.glClearColor(0.5f, 0.5f, 0.5f, 0.5f);

    // 編譯頂點着色器
    final int vertexShaderId = compileShader(GLES30.GL_VERTEX_SHADER, vertextShader);
    // 編譯片斷着色器
    final int fragmentShaderId = compileShader(GLES30.GL_FRAGMENT_SHADER, fragmentShader);
    //在OpenGLES環境中使用程序
    GLES30.glUseProgram(linkProgram(vertexShaderId, fragmentShaderId));
}
複製代碼

onSurfaceChanged

@Override
public void onSurfaceChanged(GL10 gl10, int width, int height) {
     //設置視圖窗口
    GLES30.glViewport(0, 0, width, height);
}
複製代碼

onDrawFrame

@Override
    public void onDrawFrame(GL10 gl10) {
        //把顏色緩衝區設置爲咱們預設的顏色
        GLES30.glClear(GLES30.GL_COLOR_BUFFER_BIT);

        //準備座標數據
        GLES30.glVertexAttribPointer(0, 3, GLES30.GL_FLOAT, false, 0, vertexBuffer);
        //啓用頂點的句柄
        GLES30.glEnableVertexAttribArray(0);
        
        //繪製三個點
// GLES30.glDrawArrays(GLES30.GL_POINTS, 0, 3);

        //繪製直線
// GLES30.glDrawArrays(GLES30.GL_LINE_STRIP, 0, 2);
// GLES30.glLineWidth(10);

        //繪製三角形
        GLES30.glDrawArrays(GLES30.GL_TRIANGLES, 0, 3);

        //禁止頂點數組的句柄
        GLES30.glDisableVertexAttribArray(0);
    }
複製代碼
點 GLES30.GL_POINTS

線 GLES30.GL_LINE_STRIP

三角形 GLES30.GL_TRIANGLES

經過glDrawArrays方法來執行最後的繪製,GL_POINTS表明繪製的類型(圖元類型),而參數0,1則表明繪製的點的範圍,它是一個左閉右開的區間。

經常使用圖元類型

圖元類型 描述
GL_POINTS 點精靈圖元,對指定的每一個頂點進行繪製。
GL_LINES 繪製一系列不相連的線段。
GL_LINE_STRIP 繪製一系列相連的線段。
GL_LINE_LOOP 繪製一系列相連的線段,首尾相連。
GL_TRIANGLES 繪製一系列單獨的三角形。
GL_TRIANGLE_STRIP 繪製一系列相互鏈接的三角形。
GL_TRIANGLE_FAN 繪製一系列相互鏈接的三角形

完整代碼

public class SimpleRenderer implements GLSurfaceView.Renderer {
    private float[] vertexPoints = new float[]{
            0.0f, 0.5f, 0.0f,
            -0.5f, -0.5f, 0.0f,
            0.5f, -0.5f, 0.0f
    };
    private final FloatBuffer vertexBuffer;
    /** * 頂點着色器 */
    private String vertextShader =
            "#version 300 es\n" +
                    "layout (location = 0) in vec4 vPosition;\n" +
                    "void main() {\n" +
                    " gl_Position = vPosition;\n" +
                    " gl_PointSize = 10.0;\n" +
                    "}\n";

    /** * 片斷着色器 */
    private String fragmentShader =
            "#version 300 es\n" +
                    "precision mediump float;\n" +
                    "out vec4 fragColor;\n" +
                    "void main() {\n" +
                    " fragColor = vec4(1.0,1.0,1.0,1.0);\n" +
                    "}\n";


    public SimpleRenderer() {
        //分配內存空間,每一個浮點型佔4字節空間
        vertexBuffer = ByteBuffer.allocateDirect(vertexPoints.length * 4)
                .order(ByteOrder.nativeOrder())
                .asFloatBuffer();
        //傳入指定的座標數據
        vertexBuffer.put(vertexPoints);
        vertexBuffer.position(0);
    }


    @Override
    public void onSurfaceCreated(GL10 gl10, EGLConfig eglConfig) {
        GLES30.glClearColor(0f, 0f, 0f, 0f);

        final int vertexShaderId = compileShader(GLES30.GL_VERTEX_SHADER, vertextShader);
        final int fragmentShaderId = compileShader(GLES30.GL_FRAGMENT_SHADER, fragmentShader);
        GLES30.glUseProgram(linkProgram(vertexShaderId, fragmentShaderId));
    }

    @Override
    public void onSurfaceChanged(GL10 gl10, int width, int height) {
        GLES30.glViewport(0, 0, width, height);
    }

    @Override
    public void onDrawFrame(GL10 gl10) {
        GLES30.glClear(GLES30.GL_COLOR_BUFFER_BIT);
        //準備座標數據
        GLES30.glVertexAttribPointer(0, 3, GLES30.GL_FLOAT, false, 0, vertexBuffer);
        //啓用頂點的句柄
        GLES30.glEnableVertexAttribArray(0);
        //繪製三個點
        GLES30.glDrawArrays(GLES30.GL_LINE_LOOP, 0, 3);

        //繪製直線
// GLES30.glDrawArrays(GLES30.GL_LINE_STRIP, 0, 2);
// GLES30.glLineWidth(10);

        //繪製三角形
// GLES30.glDrawArrays(GLES30.GL_TRIANGLES, 0, 3);
        //禁止頂點數組的句柄
        GLES30.glDisableVertexAttribArray(0);
    }


    /** * 編譯 */
    private static int compileShader(int type, String shaderCode) {
        //建立一個着色器
        final int shaderId = GLES30.glCreateShader(type);
        if (shaderId != 0) {
            //加載到着色器
            GLES30.glShaderSource(shaderId, shaderCode);
            //編譯着色器
            GLES30.glCompileShader(shaderId);
            //檢測狀態
            final int[] compileStatus = new int[1];
            GLES30.glGetShaderiv(shaderId, GLES30.GL_COMPILE_STATUS, compileStatus, 0);
            if (compileStatus[0] == 0) {
                String logInfo = GLES30.glGetShaderInfoLog(shaderId);
                System.err.println(logInfo);
                //建立失敗
                GLES30.glDeleteShader(shaderId);
                return 0;
            }
            return shaderId;
        } else {
            //建立失敗
            return 0;
        }
    }

    /** * 連接 */
    public static int linkProgram(int vertexShaderId, int fragmentShaderId) {
        final int programId = GLES30.glCreateProgram();
        if (programId != 0) {
            //將頂點着色器加入到程序
            GLES30.glAttachShader(programId, vertexShaderId);
            //將片元着色器加入到程序中
            GLES30.glAttachShader(programId, fragmentShaderId);
            //連接着色器程序
            GLES30.glLinkProgram(programId);
            final int[] linkStatus = new int[1];
            GLES30.glGetProgramiv(programId, GLES30.GL_LINK_STATUS, linkStatus, 0);
            if (linkStatus[0] == 0) {
                String logInfo = GLES30.glGetProgramInfoLog(programId);
                System.err.println(logInfo);
                GLES30.glDeleteProgram(programId);
                return 0;
            }
            return programId;
        } else {
            //建立失敗
            return 0;
        }
    }

}

public class MainActivity extends AppCompatActivity {
    private GLSurfaceView mGLSurfaceView;

    @Override
    protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
        super.onCreate(savedInstanceState);
        setupViews();
    }

    private void setupViews() {
        mGLSurfaceView = new GLSurfaceView(this);
        setContentView(mGLSurfaceView);
        mGLSurfaceView.setEGLContextClientVersion(3);
        GLSurfaceView.Renderer renderer = new SimpleRenderer();
        mGLSurfaceView.setRenderer(renderer);
    }
}

複製代碼

參考:

《OpenGL ES 3.0 編程指南第2版》

《OpenGL 編程指南》(原書第八版)

《OpenGL ES應用開發實踐指南Android卷》

相關文章
相關標籤/搜索