HTML5 實現橡皮擦的擦除效果

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  最近項目恰好用到這種效果,也就是有點像刮刮卡同樣,在移動設備上,把某張圖片刮掉顯示出另外一張圖片。效果圖以下:android

   DEMO請戳右:DEMO  git

 這種在網上仍是挺常見的,原本就想直接網上找個demo套用下他的方法就好了,套用了才發現,在android上卡出翔了,由於客戶要求,在android不要求特別流暢,至少要能玩,可是網上找的那個demo實在太卡,根本就是無法玩的狀況。因而就想本身寫一個算了,本文也就權當記錄一下研究過程。
github

  這種刮圖的效果,首先想到就是用HTML5的canvas來實現,而canvas的API中,能夠清除像素的就是clearRect方法,可是clearRect方法的清除區域矩形,畢竟大部分人的習慣中的橡皮擦都是圓形的,因此就引入了剪輯區域這個強大的功能,也就是clip方法。用法很簡單: canvas

ctx.save()
ctx.beginPath()
ctx.arc(x2,y2,a,0,2*Math.PI);
ctx.clip()
ctx.clearRect(0,0,canvas.width,canvas.height);
ctx.restore();

  上面那段代碼就實現了圓形區域的擦除,也就是先實現一個圓形路徑,而後把這個路徑做爲剪輯區域,再清除像素就好了。有個注意點就是須要先保存繪圖環境,清除完像素後要重置繪圖環境,若是不重置的話之後的繪圖都是會被限制在那個剪輯區域中。數組

  擦除效果有了,如今就是寫鼠標移動擦除的效果了,下面我均用鼠標來描述,由於移動端也差很少,就是把mousedown換成touchstart,mousemove換成touchmove,mouseup換成touchend、以及獲取座標點由e.clientX換成e.targetTouches[0].pageX而已。性能

  實現鼠標移動擦除,剛開始就是想到鼠標移動時在觸發的mousemove事件中對鼠標所在位置進行圓形區域擦除,寫出來後發現,當鼠標移動速度很快的時候,擦除的區域就不連貫了,就會出現下面這種效果,這顯然不是咱們想要的橡皮擦擦除效果。測試

  

  既然全部點不連貫,那接下來要作的事就是把這些點連貫起來,若是是實現畫圖功能的話,就能夠直接經過lineTo把兩點之間鏈接起來再繪製,可是擦除效果中的剪輯區域要求要是閉合路徑,若是是單純的把兩個點連起來就沒法造成剪輯區域了。而後我就想到用計算的方法,算出兩個擦除區域中的矩形四個端點座標來實現,也就是下圖中的紅色矩形:spa

  

  計算方法也很簡單,由於能夠知道兩個剪輯區域連線兩個端點的座標,又知道咱們要多寬的線條,矩形的四個端點座標就變得容易求了,因此就有了下面的代碼:rest

var asin = a*Math.sin(Math.atan((y2-y1)/(x2-x1)));
var acos = a*Math.cos(Math.atan((y2-y1)/(x2-x1)))
var x3 = x1+asin;
var y3 = y1-acos;
var x4 = x1-asin;
var y4 = y1+acos;
var x5 = x2+asin;
var y5 = y2-acos;
var x6 = x2-asin;
var y6 = y2+acos;

  x一、y1和x二、y2就是兩個端點,從而求出了四個端點的座標。這樣一來,剪輯區域就是圈加矩形,代碼組織起來就是:

var hastouch = "ontouchstart" in window?true:false,//判斷是否爲移動設備
    tapstart = hastouch?"touchstart":"mousedown",
    tapmove = hastouch?"touchmove":"mousemove",
    tapend = hastouch?"touchend":"mouseup";

canvas.addEventListener(tapstart , function(e){
    e.preventDefault();
    
    x1 = hastouch?e.targetTouches[0].pageX:e.clientX-canvas.offsetLeft;
    y1 = hastouch?e.targetTouches[0].pageY:e.clientY-canvas.offsetTop;
    
  //鼠標第一次點下的時候擦除一個圓形區域,同時記錄第一個座標點 ctx.save() ctx.beginPath() ctx.arc(x1,y1,a,
0,2*Math.PI); ctx.clip() ctx.clearRect(0,0,canvas.width,canvas.height); ctx.restore(); canvas.addEventListener(tapmove , tapmoveHandler); canvas.addEventListener(tapend , function(){ canvas.removeEventListener(tapmove , tapmoveHandler); });
  //鼠標移動時觸發該事件
function tapmoveHandler(e){ e.preventDefault() x2 = hastouch?e.targetTouches[0].pageX:e.clientX-canvas.offsetLeft; y2 = hastouch?e.targetTouches[0].pageY:e.clientY-canvas.offsetTop;
    //獲取兩個點之間的剪輯區域四個端點
var asin = a*Math.sin(Math.atan((y2-y1)/(x2-x1))); var acos = a*Math.cos(Math.atan((y2-y1)/(x2-x1))) var x3 = x1+asin; var y3 = y1-acos; var x4 = x1-asin; var y4 = y1+acos; var x5 = x2+asin; var y5 = y2-acos; var x6 = x2-asin; var y6 = y2+acos;
    //保證線條的連貫,因此在矩形一端畫圓 ctx.save() ctx.beginPath() ctx.arc(x2,y2,a,
0,2*Math.PI); ctx.clip() ctx.clearRect(0,0,canvas.width,canvas.height); ctx.restore();
    //清除矩形剪輯區域裏的像素 ctx.save() ctx.beginPath() ctx.moveTo(x3,y3); ctx.lineTo(x5,y5); ctx.lineTo(x6,y6); ctx.lineTo(x4,y4); ctx.closePath(); ctx.clip() ctx.clearRect(
0,0,canvas.width,canvas.height); ctx.restore();
    //記錄最後座標 x1
= x2; y1 = y2; } })

  如此一來,鼠標擦除的效果就實現了,不過還有一個要實現的點,就是大部分擦除的效果,當你擦了必定數量的像素後,就會自動把全部圖片內容呈現出來,這個效果,我是用imgData來實現的。代碼以下:

var imgData = ctx.getImageData(0,0,canvas.width,canvas.height);
var dd = 0;
for(var x=0;x<imgData.width;x+=1){
    for(var y=0;y<imgData.height;y+=1){
        var i = (y*imgData.width + x)*4;
        if(imgData.data[i+3] > 0){
            dd++
        }
    }
}
if(dd/(imgData.width*imgData.height)<0.4){
    canvas.className = "noOp";
}

  獲取到imgData,對imgData裏的像素進行遍歷,而後再對imgData的data數組裏的rgba中的alpha進行分析,也就是分析透明度,若是像素被擦除了,那透明度就是0了,也就是把當前畫布中透明度不爲0的像素的數量跟畫布總像素數進行比較,若是透明度不爲0 的像素數比例低於40%,那說明當前畫布上就之後有百分六十以上的區域被擦除了,就能夠自動呈現圖片了。

  此處注意,我是把檢查像素這段代碼方法mouseup事件裏面的,由於這個計算量相對來講仍是不小,若是用戶狂點鼠標,就會狂觸發mouseup事件,也就是會瘋狂的觸發那個循環計算像素,計算量大到阻塞進程,致使界面卡住的狀況,緩解辦法以下:加個timeout,延遲執行像素計算,而在每一次點擊的時候再清除timeout,也就是若是用戶點擊很快,這個計算也就觸發不了了,還有一個提高的辦法就是抽樣檢查,我上面的寫法是逐個像素檢查,逐個像素檢查的話像素量太大,確定會卡的,因此能夠採用抽樣檢查,好比每隔30個像素檢查一次,修改後的代碼以下:

timeout = setTimeout(function(){
    var imgData = ctx.getImageData(0,0,canvas.width,canvas.height);
    var dd = 0;
    for(var x=0;x<imgData.width;x+=30){
        for(var y=0;y<imgData.height;y+=30){
            var i = (y*imgData.width + x)*4;
            if(imgData.data[i+3] >0){
                dd++
            }
        }
    }
    if(dd/(imgData.width*imgData.height/900)<0.4){
        canvas.className = "noOp";
    }
},100)

  這樣就能夠較大限度的防止用戶狂點擊了,若是有其餘更好的檢查方法歡迎給出意見,謝謝。

  到了這一步就都寫完了,而後就是測試的時候了,結果並不樂觀,在android上仍是卡啊卡啊,因此又得另想辦法,最終發現了繪圖環境中的globalCompositeOperation這個屬性,這個屬性的默認值是source-over,也就是,當你在已有像素上進行繪圖時會疊加,可是還有一個屬性是destination-out,官方解釋就是:在源圖像外顯示目標圖像。只有源圖像外的目標圖像部分纔會被顯示,源圖像是透明的。好像不太好理解,可是其實本身測試一下就會發現很簡單,也就是在已有像素的基礎上進行繪圖時,你繪製的區域裏的已有像素都會被置爲透明,直接看張圖更容易理解:

    globalCompositeOperation屬性效果圖解。

  有了這個屬性後,就意味着不須要用到clip,也就不須要用sin、cos什麼的計算剪輯區域,直接用條粗線就好了,這樣一來就可以很大限度的下降了計算量,同時減小了繪圖環境API的調用,性能提高了,在android上運行應該也會流暢不少,下面是修改後的代碼:

//經過修改globalCompositeOperation來達到擦除的效果
function tapClip(){
    var hastouch = "ontouchstart" in window?true:false,
        tapstart = hastouch?"touchstart":"mousedown",
        tapmove = hastouch?"touchmove":"mousemove",
        tapend = hastouch?"touchend":"mouseup";
    
    canvas.addEventListener(tapstart , function(e){
     clearTimeout(timeout) e.preventDefault(); x1
= hastouch?e.targetTouches[0].pageX:e.clientX-canvas.offsetLeft; y1 = hastouch?e.targetTouches[0].pageY:e.clientY-canvas.offsetTop; ctx.lineCap = "round";  //設置線條兩端爲圓弧 ctx.lineJoin = "round";  //設置線條轉折爲圓弧 ctx.lineWidth = a*2;   ctx.globalCompositeOperation = "destination-out"; ctx.save(); ctx.beginPath() ctx.arc(x1,y1,1,0,2*Math.PI); ctx.fill(); ctx.restore(); canvas.addEventListener(tapmove , tapmoveHandler); canvas.addEventListener(tapend , function(){ canvas.removeEventListener(tapmove , tapmoveHandler);
       timeout = setTimeout(function(){
var imgData = ctx.getImageData(0,0,canvas.width,canvas.height); var dd = 0; for(var x=0;x<imgData.width;x+=30){ for(var y=0;y<imgData.height;y+=30){ var i = (y*imgData.width + x)*4; if(imgData.data[i+3] > 0){ dd++ } } } if(dd/(imgData.width*imgData.height/900)<0.4){ canvas.className = "noOp"; }
       },100) });
function tapmoveHandler(e){ e.preventDefault() x2 = hastouch?e.targetTouches[0].pageX:e.clientX-canvas.offsetLeft; y2 = hastouch?e.targetTouches[0].pageY:e.clientY-canvas.offsetTop; ctx.save(); ctx.moveTo(x1,y1); ctx.lineTo(x2,y2); ctx.stroke(); ctx.restore() x1 = x2; y1 = y2; } }) }

  擦除那部分代碼就這麼一點,也就至關於畫圖功能,直接設置line屬性後經過lineTo進行繪製線條,只要事前把globalCompositeOperation設成destination-out,你所進行的一切繪製,都變成了擦除效果。鼠標滑動觸發的事件裏面代碼也少了不少,繪圖對象的調用次數減小了,計算也減小了,性能提高大大滴。

  改好代碼後就當即用本身的android機子測試了一下,果真如此,跟上一個相比,流暢了不少,至少達到了客戶要求的能玩的地步了。

  源碼地址:https://github.com/whxaxes/canvas-test/blob/gh-pages/src/Funny-demo/clip/clip.html

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