聊聊在博客園寫博客的這兩年&&《Unity 3D腳本編程:使用C#語言開發跨平臺遊戲》正式出版

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2016.9 第一次印刷
 
2017.1 第二次印刷
 
2017.5 第三次印刷
 
 
 
2017.8 第四次印刷
 
2017.11 第五次印刷
 
2018.4 第六次印刷
 

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0x00 寫博客的日子

全書之寫印,實系初稿。有時公私瑣務蝟集,每寫一句,三擱其筆;有時興會淋漓,走筆疾書,絮絮叨叨;有時意趣蕭索,執筆木坐,草草而止。每寫一段,自助覆閱,輒搖其首,覺有大不妥者,即貼補重書,故剪刀漿糊乃不離左右。箇中甘苦,只自知之。」 ——董做賓《殷歷譜》html

印象裏第一次讀到這段話的時候,我正在圖書館裏百無聊賴的翻着書度過一個慵懶的假日午後。當時做爲一個讀者的我,是很難體會董做賓先生字裏行間的辛勞的,「箇中甘苦,只自知之」,是啊,做爲讀者初讀這段話沒有什麼特別的感觸,再讀也難到感同身受的程度。然而如今重讀這段話,聯想到《Unity 3D腳本編程——使用C#語言開發跨平臺遊戲》的寫做過程,我也愈加感慨萬千,也許是人同此心吧。編程

直到一年前我還不會想到我會寫一本書出來,直到兩三年前我還不會想到會把本身的業餘時間放在寫做(技術博客)上。當初在機緣巧合之下,我只是想把本身工做中遇到的問題總結起來,發佈在博客中以供往後查閱。不想居然獲得了你們承認,於是更加用心的維護、更新本身的博客。spa

不過既然是本身我的的博客,因此我在選題上也頗爲「自私」,基本上只是寫一些本身感興趣的主題,或者是本身想要搞懂的主題。每週一篇,主題自選,居然也堅持了一兩年。每週週末在博客園寫博客,也成了那段日子裏本身打發週末時間的固定項目。雖然不是寫書,可是博客的選題、找材料、驗證有時仍是會讓人抓狂,一週中的業餘時間斷斷續續的整理思路,到週末抓耳撓腮地寫一天或者是前一天的週六晚上寫到凌晨,到週末在修修補補。起初是懷着戰戰兢兢的心情把文章發表在園子裏,一收到什麼評論,本身就立馬去查看,到後來以爲本身想說的話都在博文裏了,對別人不管贊貶的評論也有一顆日常心了。htm

在選題上我更傾向於可以深刻肌理的庖丁解牛式的題目。固然,這也是我這本書在選題時的思路,所以在博客的基礎上完成的這本書在最初就沒有被定位爲一本純粹的Unity3D案例編程教學書,而是一本但願可以對Unity3D腳本系統進行一次庖丁解牛式剖析的書。因此,想在這本書中尋找相似市面上大多數Unity3D書籍中所涉及的實戰、案例的童鞋可能會失望。blog

可是我相信和我同樣不知足只知其然而不知其因此然的童靴們,應該可以經過閱讀本書進而體會到個人心意吧。遊戲

從開始寫博客,到忽然某一天QQ收到了電子工業出版社博文視點付睿編輯的約稿消息,個人生活就進入了更加忙碌的階段。以前寫博客的日子,我還可以本身由着性子來,寫做或緩或急,保證一週一篇便可,而選題也沒有什麼拘束。而真正想把本身的想法按照大綱,規矩地一一寫來,而又擔憂誤了交稿的日期(確實有時候會懶),因此天天真的是即「有時公私瑣務蝟集,每寫一句,三擱其筆「,也有」有時興會淋漓,走筆疾書,絮絮叨叨「。這種體驗,怕也是真的須要親自寫點什麼東西才能體會的到的,卻也真的應了董做賓先生的那句話「箇中甘苦,只自知之。」ci

不過還好,我最終仍是順利的交稿,而現在這本書也付梓印刷,將要上市了。固然,時間倉促,水平有限,書中不免會有錯誤,也但願你們可以指出,多多交流,共同進步。開發

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