工做以來,寫過vue、react、正則、算法、小程序等知識,惟獨沒有寫過canvas,由於實在不會啊!css
2018年,給本身設定一個小目標:學會canvas,達到的效果是能用canvas實現一些css3不容易實現的動畫。html
本文做爲學習canvas的第一篇收穫,不少人初學canvas作的第一個demo是實現一個「鍾」,固然,我也實現了一個,不過不講這個,而是講講一個更有趣、也更簡單的玩意。vue
在一塊canvas畫布上,初始狀態畫布什麼都沒有,如今,我想給畫布加一點鼠標事件,用鼠標在畫布上寫字。具體的效果是鼠標移動到畫布上任意一點,而後按住鼠標,移動鼠標的位置,就能夠開始寫字啦!java
先簡單分析下思路,首先咱們須要一個canvas畫布,而後計算鼠標在畫布上的位置,給鼠標綁定onmousedown事件和onmousemove事件,在移動過程當中繪製出路徑,鬆開鼠標的時候,繪製結束。react
這個思路雖然很簡單,可是裏面有些地方須要小技巧實現。css3
一、須要一個html文件,包含canvas元素。es6
這是一個寬度800,高度400的畫布。爲何沒有寫px呢?哦,暫時沒搞懂,canvas文檔推薦的。web
<!doctype html> <html class="no-js" lang="zh"> <head> <meta charset="utf-8"> <meta http-equiv="x-ua-compatible" content="ie=edge"> <title>canvas學習</title> <meta name="description" content=""> <meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1"> <link rel="manifest" href="site.webmanifest"> <link rel="apple-touch-icon" href="icon.png"> <link rel="stylesheet" href="css/main.css"> </head> <body> <canvas id="theCanvas" width="800" height="400"></canvas> <script src="js/main.js"></script> </body> </html>
二、判斷當前環境是否支持canvas。算法
在main.js中,咱們寫一個自執行函數,下面是兼容性判斷的代碼片斷,「代碼主體」中將會是實現需求的核心。canvas
(function() { let theCanvas = document.querySelector('#theCanvas') if (!theCanvas || !theCanvas.getContext) { //不兼容canvas return false } else { //代碼主體 } })()
三、獲取2d對象。
let context = theCanvas.getContext('2d')
四、獲取當前鼠標相對於canvas的座標。
爲何要獲取這個座標呢?由於鼠標默認是獲取當前窗口的相對座標,而canvas能夠位於頁面上的任何位置,因此須要經過計算才能獲得真實的鼠標座標。
將獲取鼠標相對於canvas的真實座標封裝成了一個函數,若是你以爲抽象,能夠在草稿紙上畫圖來理解爲何要這麼運算。
一般狀況下,能夠是x - rect.left和y - rect.top。但爲何實際上倒是x - rect.left * (canvas.width/rect.width)呢?
canvas.width/rect.width表示判斷canvas中存在的縮放行爲,求出縮放的倍數。
const windowToCanvas = (canvas, x, y) => { //獲取canvas元素距離窗口的一些屬性,MDN上有解釋 let rect = canvas.getBoundingClientRect() //x和y參數分別傳入的是鼠標距離窗口的座標,而後減去canvas距離窗口左邊和頂部的距離。 return { x: x - rect.left * (canvas.width/rect.width), y: y - rect.top * (canvas.height/rect.height) } }
五、有了第4步的利器函數,咱們能夠給canvas加上鼠標事件了!
先給鼠標綁定按下onmousedown事件,用moveTo繪製座標起點。
theCanvas.onmousedown = function(e) { //得到鼠標按下的點相對canvas的座標。 let ele = windowToCanvas(theCanvas, e.clientX, e.clientY) //es6的解構賦值 let { x, y } = ele //繪製起點。 context.moveTo(x, y) }
六、移動鼠標的時候,沒有鼠標長按事件,又該怎麼監聽呢?
這裏用到的小技巧是在onmousedown內部再執行一個onmousemove(鼠標移動)事件,這樣就能監聽按住鼠標而且移動了。
theCanvas.onmousedown = function(e) { //得到鼠標按下的點相對canvas的座標。 let ele = windowToCanvas(theCanvas, e.clientX, e.clientY) //es6的解構賦值 let { x, y } = ele //繪製起點。 context.moveTo(x, y) //鼠標移動事件 theCanvas.onmousemove = (e) => { //移動時獲取新的座標位置,用lineTo記錄當前的座標,而後stroke繪製上一個點到當前點的路徑 let ele = windowToCanvas(theCanvas, e.clientX, e.clientY) let { x, y } = ele context.lineTo(x, y) context.stroke() } }
七、鼠標鬆開的時候,再也不繪製路徑。
有什麼辦法可讓onmouseup事件中阻止掉上面監聽的2種事件呢?方法挺多的,設置onmousedown和onmousemove爲null算是一種,我這裏用到了「開關」。isAllowDrawLine設置爲bool值,來控制函數是否執行,具體代碼能夠看下面完整的源碼。
分爲3個文件,index.html、main.js、utils.js,這裏用到了es6的語法,我是使用parcle配置好了開發環境,因此不會有報錯,若是你直接複製代碼,運行的時候出現錯誤,在沒法升級瀏覽器的狀況下,能夠將es6語法改爲es5.
一、index.html
上面已經展現了,再也不復述。
二、main.js
import { windowToCanvas } from './utils' (function() { let theCanvas = document.querySelector('#theCanvas') if (!theCanvas || !theCanvas.getContext) { return false } else { let context = theCanvas.getContext('2d') let isAllowDrawLine = false theCanvas.onmousedown = function(e) { isAllowDrawLine = true let ele = windowToCanvas(theCanvas, e.clientX, e.clientY) let { x, y } = ele context.moveTo(x, y) theCanvas.onmousemove = (e) => { if (isAllowDrawLine) { let ele = windowToCanvas(theCanvas, e.clientX, e.clientY) let { x, y } = ele context.lineTo(x, y) context.stroke() } } } theCanvas.onmouseup = function() { isAllowDrawLine = false } } })()
三、utils.js
/* * 獲取鼠標在canvas上的座標 * */ const windowToCanvas = (canvas, x, y) => { let rect = canvas.getBoundingClientRect() return { x: x - rect.left * (canvas.width/rect.width), y: y - rect.top * (canvas.height/rect.height) } } export { windowToCanvas }
這裏有個誤區,我用的是canvas對象綁定事件 theCanvas.onmouseup,其實canvas不能綁定事件,真正綁定的是document和window。可是因爲瀏覽器會自動幫你判斷而且移交事件處理,因此徹底不用擔憂。