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在GOF的《設計模式 可複用面向對象軟件的基礎》中是這樣說的:將一個複雜對象的構建與它的表示分離,使得一樣的構建過程能夠建立不一樣的表示。編程
這句話,似懂非懂的。一個複雜對象的建立,其一般是由不少的子對象構成;若是一個對象可以直接就建立好了,那麼也不會稱之爲複雜對象。因爲項目中需求的變化,這個複雜對象的各個部分常常會發生劇烈的變化,可是,無論怎麼變化,將它們組合在一塊兒,組成一個複雜的對象的事實是不會變的。建造者模式就提供了一種「封裝機制」來將各個對象的變化隔離開,最終,組合成複雜對象的過程是不會變的。設計模式
在《大話設計模式》一書中,例舉了一個很好的例子————建造小人。建造一個小人,要分爲六步:頭部、身體、左手、右手、左腳和右腳。與抽象工廠模式不一樣的是,建造者模式是在Director的控制下一步一步的構造出來的,在建造的過程當中,建造者模式能夠進行更精細的控制。無論人的頭部、身體、左手、右手、左腳或者右腳如何變化,可是最終仍是由這幾部分組合在一塊兒造成一我的,雖然是同一個建造過程,可是這我的就會有不一樣的表示,好比,胖子,瘦子,個高的,個低的等等。ide
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1 /* 2 ** FileName : BuilderPattern 3 ** Author : Jelly Young 4 ** Date : 2013/11/22 5 ** Description : More information, please go to http://www.jellythink.com 6 */ 7 8 #include <iostream> 9 using namespace std; 10 11 typedef enum MANTYPETag 12 { 13 kFatMan, 14 kThinMan, 15 kNormal 16 }MANTYPE; 17 18 class Man 19 { 20 public: 21 void SetHead(MANTYPE type){ m_Type = type; } 22 void SetBody(MANTYPE type){ m_Type = type; } 23 void SetLeftHand(MANTYPE type){ m_Type = type; } 24 void SetRightHand(MANTYPE type){ m_Type = type; } 25 void SetLeftFoot(MANTYPE type){ m_Type = type; } 26 void SetRightFoot(MANTYPE type){ m_Type = type; } 27 void ShowMan() 28 { 29 switch (m_Type) 30 { 31 case kFatMan: 32 cout<<"I'm a fat man"<<endl; 33 return; 34 35 case kThinMan: 36 cout<<"I'm a thin man"<<endl; 37 return; 38 39 default: 40 cout<<"I'm a normal man"<<endl; 41 return; 42 } 43 } 44 45 private: 46 MANTYPE m_Type; 47 }; 48 49 // Builder 50 class Builder 51 { 52 public: 53 virtual void BuildHead(){} 54 virtual void BuildBody(){} 55 virtual void BuildLeftHand(){} 56 virtual void BuildRightHand(){} 57 virtual void BuildLeftFoot(){} 58 virtual void BuildRightFoot(){} 59 virtual Man *GetMan(){ return NULL; } 60 }; 61 62 // FatManBuilder 63 class FatManBuilder : public Builder 64 { 65 public: 66 FatManBuilder(){ m_FatMan = new Man(); } 67 void BuildHead(){ m_FatMan->SetHead(kFatMan); } 68 void BuildBody(){ m_FatMan->SetBody(kFatMan); } 69 void BuildLeftHand(){ m_FatMan->SetLeftHand(kFatMan); } 70 void BuildRightHand(){ m_FatMan->SetRightHand(kFatMan); } 71 void BuildLeftFoot(){ m_FatMan->SetLeftFoot(kFatMan); } 72 void BuildRightFoot(){ m_FatMan->SetRightFoot(kFatMan); } 73 Man *GetMan(){ return m_FatMan; } 74 75 private: 76 Man *m_FatMan; 77 }; 78 79 // ThisManBuilder 80 class ThinManBuilder : public Builder 81 { 82 public: 83 ThinManBuilder(){ m_ThinMan = new Man(); } 84 void BuildHead(){ m_ThinMan->SetHead(kThinMan); } 85 void BuildBody(){ m_ThinMan->SetBody(kThinMan); } 86 void BuildLeftHand(){ m_ThinMan->SetLeftHand(kThinMan); } 87 void BuildRightHand(){ m_ThinMan->SetRightHand(kThinMan); } 88 void BuildLeftFoot(){ m_ThinMan->SetLeftFoot(kThinMan); } 89 void BuildRightFoot(){ m_ThinMan->SetRightFoot(kThinMan); } 90 Man *GetMan(){ return m_ThinMan; } 91 92 private: 93 Man *m_ThinMan; 94 }; 95 96 // Director 97 class Director 98 { 99 public: 100 Director(Builder *builder) { m_Builder = builder; } 101 void CreateMan(); 102 103 private: 104 Builder *m_Builder; 105 }; 106 107 void Director::CreateMan() 108 { 109 m_Builder->BuildHead(); 110 m_Builder->BuildBody(); 111 m_Builder->BuildLeftHand(); 112 m_Builder->BuildRightHand(); 113 m_Builder->BuildLeftHand(); 114 m_Builder->BuildRightHand(); 115 } 116 117 int main(int argc, char *argv[]) 118 { 119 Builder *builderObj = new FatManBuilder(); 120 Director directorObj(builderObj); 121 directorObj.CreateMan(); 122 Man *manObj = builderObj->GetMan(); 123 if (manObj == NULL) 124 return 0; 125 126 manObj->ShowMan(); 127 128 delete manObj; // 感謝張小張同窗的review 129 manObj = NULL; 130 131 delete builderObj; 132 builderObj = NULL; 133 134 return 0; 135 };
上面這個例子比較雜,可是也是建造者模式的應用。下面這個例子是建造者最通常,最簡單的實現方法:ui
1 /* 2 ** FileName : BuilderPattern 3 ** Author : Jelly Young 4 ** Date : 2013/11/23 5 ** Description : More information, please go to http://www.jellythink.com 6 */ 7 8 #include <iostream> 9 #include <vector> 10 using namespace std; 11 12 class Builder; 13 14 // Product 15 class Product 16 { 17 public: 18 void AddPart(const char *info) { m_PartInfoVec.push_back(info); } 19 void ShowProduct() 20 { 21 for (std::vector<const char *>::iterator item = m_PartInfoVec.begin(); 22 item != m_PartInfoVec.end(); ++item) 23 { 24 cout<<*item<<endl; 25 } 26 } 27 28 private: 29 std::vector<const char *> m_PartInfoVec; 30 }; 31 32 // Builder 33 class Builder 34 { 35 public: 36 virtual void BuildPartA() {} 37 virtual void BuildPartB() {} 38 virtual Product *GetProduct() { return NULL; } 39 }; 40 41 // ConcreteBuilder 42 class ConcreteBuilder : public Builder 43 { 44 public: 45 ConcreteBuilder() { m_Product = new Product(); } 46 void BuildPartA() 47 { 48 m_Product->AddPart("PartA completed"); 49 } 50 51 void BuildPartB() 52 { 53 m_Product->AddPart("PartB completed"); 54 } 55 56 Product *GetProduct() { return m_Product; } 57 58 private: 59 Product *m_Product; 60 }; 61 62 // Director 63 class Director 64 { 65 public: 66 Director(Builder *builder) { m_Builder = builder; } 67 void CreateProduct() 68 { 69 m_Builder->BuildPartA(); 70 m_Builder->BuildPartB(); 71 } 72 73 private: 74 Builder *m_Builder; 75 }; 76 77 // main 78 int main() 79 { 80 Builder *builderObj = new ConcreteBuilder(); 81 Director directorObj(builderObj); 82 directorObj.CreateProduct(); 83 Product *productObj = builderObj->GetProduct(); 84 if (productObj == NULL) 85 { 86 return 0; 87 } 88 productObj->ShowProduct(); 89 90 delete productObj; 91 productObj = NULL; // 謝謝賓零同窗的review 92 delete builderObj; 93 builderObj = NULL; 94 }
經過比較上面的兩個例子,能夠很容易的把建造者模式的骨架抽象出來。spa
一個複雜對象是由多個部件組成的,建造者模式是把複雜對象的建立和部件的建立分別開來,分別用Builder類和Director類來表示。用Director構建最後的複雜對象,而在上面Builder接口中封裝的是如何建立一個個部件(複雜對象是由這些部件組成的),也就是說,Director負責如何將部件最後組裝成產品。這樣建造者模式就讓設計和實現解耦了。設計
剛開始接觸建造者模式的時候,最容易把建造者和抽象工廠模式混淆了。因爲而這都屬於建立型的設計模式,因此兩者之間是有公共點的,可是建造者模式注重於對象組合,即不一樣的小對象組成一個總體的複雜大對象,而抽象工廠模式針對於接口編程,只是對外提供建立對象的工廠接口,不負責對象以後的處理。code
建造者模式,是一個比較複雜,不容易權衡的設計模式。你們應該更多的閱讀開源代碼,理解他人是如何使用該模式的。從實際的應用中學習設計模式。