遊戲開發

每一個程序員都須要知道一些遊戲網絡知識

本文主要針對遊戲的網絡設計,在文章中目前主流的網絡遊戲實現方案都有講解。從Peer-to-Peer 幀同步,客戶端/服務器(c/s架構),客戶端預測(Client-Side Prediction)方面進行了介紹。

javascript

用Unity作個遊戲(二) - 事件系統

本文首發自inspoy的雜七雜八 | 菜雞inspoy的學習記錄 前言 以前一直在用cocos2d-x用c++寫代碼嘛,因此爲了開發方便本身設計了一套事件系統,如今轉到unity用c#了,就很天然地把以前那套東西搬過來用了XDC#自帶的event其實就徹底能夠用,不過功能略顯簡…

java

Unity應用架構設計(10)——繞不開的協程和多線程(Part 1)

在進入本章主題以前,咱們必需要了解客戶端應用程序都是單線程模型,即只有一個主線程(Main Thread),或者叫作UI線程,即全部的UI控件的建立和操做都是在主線程上完成的。而服務器端應用程序,也就是咱們常見的Web應用程序每每是多線程的,故用戶A訪問勢必不會影響用戶B的訪問…

node

遊戲服務器的架構演進(完整版)

遊戲服務器特徵
短鏈接遊戲服務器架構
長連接遊戲服務器架構
分區分服服務器架構
MMOARPG服務器架構
房間服務器架構

android

Unity應用架構設計(12)——AOP思想的實踐

看似是個不錯的方案,但實際上仍是沒解決本質問題。雖然將日誌,監控放到了Common中,但每一個方法仍是要寫這一大堆和業務無關的代碼,這壓根什麼也沒解決,這個方法的層次結構以下圖所示: 實現方式->AOP的實現方式被分爲『靜態織入』和『動態織入』。採用『靜態織入』方式經過擴展編譯器…

c++

用Unity作個遊戲(一) - 建立項目時須要注意的點

本文首發自inspoy的雜七雜八 | 菜雞inspoy的學習記錄 以前那篇cocos轉unity的系列算是坑了(撒花 前言 本身是在用unity去嘗試作遊戲的,中間也遇到了不少不少各類各樣的問題,也都在努力去解決。到目前爲止也取得了很明顯的成果:主流程都是通的,如今容許多個玩家…

程序員

Unity應用架構設計(4)——設計可複用的SubView和SubViewModel(Part 2)

在咱們設計和開發應用程序時,常常要用到控件。好比開發一個客戶端WinForm應用程序時,微軟就爲咱們提供了若干控件,這些控件爲咱們提供了可被定製的屬性和事件。屬性能夠更改它的外觀,好比背景色,標題等,而事件能夠豐富控件的行爲,好比最多見的『按鈕點擊』,誰也不能肯定點擊以後將發生…

算法

可視化生命遊戲的設計與實現

生命遊戲是元胞自動機 (Cellular Automaton) 中最著名的一組規則。它由一個二維細胞陣列組成,每一個細胞有‘生’或‘死’兩種狀態。同時對於任意一個細胞,它有 8 個鄰居細胞。本文運用 Spring mvc,JQuery,Bootstrap 編寫了一個界面友好的可視化生命遊戲。

c#

Unity應用架構設計(3)——構建View和ViewModel的生命週期

對於一個View而言,本質上是一個MonoBehaviour。它自己就具有生命週期這個概念,好比,Awake,Start,Update,OnDestory等。這些是很是好的方法,可讓開發者在各個階段去執行自定義的代碼。但惟一遺憾的事,這些方法是有引擎調用,而且顆粒度不夠細。本…

設計模式

用Unity作個遊戲(四) - 基於UGUI的MVP框架

本文首發自inspoy的雜七雜八 | 菜雞inspoy的學習記錄 前言 UI在任何遊戲裏都是個重要的東西,做爲一個程序員咱們暫時先不考慮如何設計UI纔好看,優先仍是考慮怎麼高效地實現功能。在不少重度UI的遊戲中,UI佔的比重常常超過核心玩法,UI變多的時候咱們須要用編輯器來設計…

服務器

Unity應用架構設計(9)——構建統一的 Repository

談到 『Repository』 倉儲模式,第一映像就是封裝了對數據的訪問和持久化。Repository 模式的理念核心是定義了一個規範,即接口『Interface』,在這個規範裏面定義了訪問以及持久化數據的行爲。開發者只要對接口進行特定的實現就能夠知足對不一樣存儲介質的訪問,好比…

從《王者榮耀》來聊聊遊戲的幀同步

藉助王者榮耀,咱們來聊一聊王者榮耀的技術實現以及同步方式,更多的從MOBA(多人在線戰術競爭遊戲)方向來解析推理王者的實現方案。

手把手教你如何優化cocos2d-x手遊內存

在這個手機遊戲盛行已久的年代,一款產品想要博得更多用戶的喜好就要在細節上作得更加到位。而遊戲優化在這裏面起到了很是關鍵的做用。

Unity應用架構設計(4)——設計可複用的SubView和SubViewModel(Part 1)

『可複用』這個詞相信你們都熟悉,經過『可複用』的組件,能夠大大提升軟件開發效率。 值得注意的事,當咱們設計一個可複用的面向對象組件時,須要保證其獨立性,也就是咱們熟知的『高內聚,低耦合』原則。 組件化設計的思路 無論是開發客戶端應用程序仍是開發服務器端應用程序,『組件』這個詞我…

工欲善其事必先利其器 : 遊戲 AI 環境對比

DeepMind 發表 DQN 算法在 Atari 遊戲上超過人類以後,遊戲 AI 研究迅速成爲了研究熱點。遊戲 AI 研究火熱的一個側面是遊戲 AI 環境推陳出新,層出不窮。OpenAI Gym/Universe、ELF 和 SC2LE 等高水準的遊戲 AI 環境相繼問世。 …

工欲善其事必先利其器——遊戲 AI 環境對比

DeepMind 發表 DQN 算法在 Atari 遊戲上超過人類以後,遊戲 AI 研究迅速成爲了研究熱點。遊戲 AI 研究火熱的一個側面是遊戲 AI 環境推陳出新,層出不窮。OpenAI Gym/Universe、ELF 和 SC2LE 等高水準的遊戲 AI 環境相繼問世。

基於遊戲引擎 libGDX 結合原生 App 開發 - Box2D 入門精要

Android FrameWork Box2D 入門精要

遊戲服務器的架構演進(完整版)

遊戲服務器架構完整版,包含多種遊戲類型

基於遊戲引擎 libGDX 結合原生 App 開發 - Box2D / 物理碰撞 篇

Android FrameWork 基於 libGDX 實現高性能動畫特效(Box2D / 物理碰撞 篇)

用Unity作個遊戲(三) - 遊戲運行日誌

本文首發自inspoy的雜七雜八 | 菜雞inspoy的學習記錄 前言 原本是想接着寫UI相關的東西的,不過上一篇提到了SFUtils這個類,乾脆就先介紹下有關於日誌方面的封裝 目的 這個遊戲目前的目標平臺是PC和Mac,移動平臺有網絡同步效果方面的顧慮,以後再考慮。固然這不是…

網絡遊戲服務器架構概述一:架構模型

現代電子遊戲,基本上都會使用必定的網絡功能。從驗證正版,到多人交互等等,都須要架設一些專用的服務器,以及編寫在服務器上的程序。所以,遊戲服務器端軟件的架構,本質上也是遊戲服務器這個特定領域的軟件架構。

Unity應用架構設計(1)—— MVVM 模式的設計和實施(Part 1)

初識 MVVM 談起 MVVM 設計模式,可能第一映像你會想到 WPF/Sliverlight,他們提供了的數據綁定(Data Binding),命令(Command)等功能,這讓 MVVM 模式獲得很好的實現。MVVM 設計模式顧名思義,經過分離關注點,各司其職。經過 Data…

用Unity作個遊戲(九) - 服務端架構

其實代碼也一直在寫,遊戲的主流程也基本上通了,就是一直懶得寫博客。 OK咱們今天來介紹下游戲的服務端是怎麼實現的。 BounceArena的服務端使用node.js開發,此次用了三個進程,分別處理日誌(main.js也是程序入口),socket通訊(SFSocketHandle…

「翻譯」理解Unity的自動內存管理

理解Unity的自動內存管理

騰訊手遊優化之路

首先介紹市場的大背景,如今不少工程師,不管男女,可能都在玩手遊,剛剛過來的路上也發現不少人坐在位置上在玩一些小的手遊,騰訊好像已經成爲最賺錢的遊戲公司,因此我分享手遊的內容可能對你們仍是有必定幫助的。

[[翻譯]Unity中的AssetBundle詳解(三)](https://juejin.im/entry/59a0d...

[翻譯]Unity中的AssetBundle詳解(三)

用Unity作個遊戲(十) - 完結篇,內容補全

這個項目差很少5月份就已經沒有再更新了,6月初正式從公司離職開始專心作獨立遊戲了。差很少到如今已經一個月了,工做也慢慢進入了正軌,這兩天手頭暫時閒下來了,也差很少該把這個系列完結掉了,了卻我一樁心願233 上次說到主要邏輯是由各個具體的Controller來實現的,這個遊戲分爲…

Unity中UI曲面化

咱們項目中基本只用到Image和Text兩種,Image是比較好處理的,直接將Texture貼到一個曲面的mesh上就能夠了,可是Text相對比較麻煩。咱們沒法簡單的取到某一段文字的Texture,必須本身從字體文件裏面裁剪每一個文字的Texture,而後拼接到一個Texture…

基於遊戲引擎 libGDX 結合原生 App 開發 - 粒子特效 / 煙花效果篇

Android FrameWork 基於 libGDX 實現高性能動畫特效

用 Unity 作個遊戲(八) - 客戶端邏輯結構和網絡同步機制

本文首發自 inspoy 的雜七雜八 | 菜雞 inspoy 的學習記錄 前言 距離上一篇又差很少一週多了,果真寫代碼要比寫博客輕鬆多了 orz 通過了漫長的無聊的準備,此次終於開始正式寫遊戲邏輯相關的內容了,固然,到目前爲止的代碼能夠直接拿來作任意一個遊戲,這也算是個好處吧 233 斷斷續續…

Unity應用架構設計(6)——設計動態數據集合ObservableList

什麼是 『動態數據集合』 ?簡而言之,就是當集合添加、刪除項目或者重置時,能提供一種通知機制,告訴UI動態更新界面。有經驗的程序員腦海裏迸出的第一個詞就是 ObservableCollection。沒錯,它在WPF中盛行其道,經過它開發者能夠很方便的達到動態更新界面。要在Uni…

HTML5 遊戲框架-Phaser 教程

入門教程,我可不會講什麼概念,我只會講一個入門例子,經過這個例子,你就知道phaser有多麼強大,而照着這個例子作,你就能知道怎麼使用phaser了。
須要說明的是,這個就是phaser官方的一個入門的案例!
作這個遊戲須要多長時間,我能夠告訴你,用phaser,只須要十分鐘,…

Unity應用架構設計(11)——一個網絡層的構建

對於客戶端應用程序,免不了和遠程服務打交道。設計一個良好的『服務層』能幫咱們規範和分離業務代碼,提升生產效率。服務層最核心的模塊必定是怎樣發送請求,雖然Mono提供了不少C#網絡請求類,諸如WebClient,HttpWebRequest,但考慮到跨平臺,這些類不必定適用。不過…

H5遊戲開發:貪吃蛇

第一種是筆者小時候在掌上游戲機最早體驗到的(不當心暴露了年齡),具體玩法是蛇吃完必定數量的食物後就通關,通關後速度會加快;第二種是諾基亞在1997年在其自家手機上安裝的遊戲,它的玩法是吃到沒食物爲止。筆者要實現的就是第二種玩法。
基於貪吃蛇的經典,筆者在實現它時也使用一種經典的…

Unity應用架構設計(8)——使用ServiceLocator實現對象的注入

對象的 『注入』 是企業級軟件開發常常聽到的術語。若是你是一個 Java 程序員,必定對注入有着深入的映像。無論是SSH框架仍是SSM框架,Spring 全家桶永遠是繞不過去的彎。經過依賴注入,能夠有效的解耦應用程序。在uMVVM框架中,我提供了另一種對象注入的方式,稱爲Se…

「翻譯」Unity中的AssetBundle詳解(二)

Unity中的AssetBundle詳解

基於遊戲引擎 libGDX 結合原生 App 開發 - libGDX 入門精要

libGDX 入門精要

「翻譯」Unity中的AssetBundle詳解(一)

Unity中的AssetBundle詳解

Unity應用架構設計(10)——繞不開的協程和多線程(Part 2)

在上一回合談到,客戶端應用程序的全部操做都在主線程上進行,因此一些比較耗時的操做能夠在異步線程上去進行,充分利用CPU的性能來達到程序的最佳性能。對於Unity而言,又提供了另一種『異步』的概念,就是協程(Coroutine),經過反編譯,它本質上仍是在主線程上的優化手段,並…

Unity應用架構設計(7)——IoC工廠理念先行

一談到 『IoC』,有經驗的程序員立刻會聯想到控制反轉,將建立對象的責任反轉給工廠。IoC是依賴注入 『DI』 的核心,大名鼎鼎的Spring框架就是一個很是卓越的的控制反轉、依賴注入框架。遺憾的是,咱們顯然不能在Unity 3D中去使用Spring框架,但思想是相通的——Io…

Unity應用架構設計(1)—— MVVM 模式的設計和實施(Part 2)

MVVM 回顧 通過上一篇文章的介紹,相信你對MVVM的設計思想有所瞭解。MVVM的核心思想就是解耦,View與ViewModel應該感覺不到彼此的存在。View只關心怎樣渲染,而ViewModel只關心怎麼處理邏輯,整個架構由數據進行驅動。不只View與ViewModel彼此解…

遊戲服務器架構的演進簡史

遊戲服務器端,是一個會長期運行的程序,而且它還要服務於多個不定時,不定點的網絡請求。

用Unity作個遊戲(五) - 編輯器擴展

本文首發自inspoy的雜七雜八 | 菜雞inspoy的學習記錄 前言 項目這個東西果真仍是作起來纔會發現坑,儘可能早填上好了 View Prefab 上一篇的vwTest這個UI預設體的根節點vwTest是一個Panel控件,內容是個背景框,這個想了下不太妥,應該改一下,包含具…

Android自定義控件:作一個拼圖遊戲

Android 自定義控件實現一個簡單的拼圖遊戲.

用 Unity 作個遊戲(六) - 原生 UI 組件擴展

本文首發自 inspoy 的雜七雜八 | 菜雞 inspoy 的學習記錄 前言 UI 的框架大體搭好了,雖然說還有許多控件還沒支持,不過其實都大同小異,之後須要用到新的控件的時候再考慮支持新控件好了。然而如今有個問題,UGUI 原生的控件雖然已經很好用了,不過咱們有時候仍是會想有更多的功能,…

深刻理解遊戲中尋路算法

看似普通的路徑在程序實現起來就須要必定的尋路算法來解決,如何在最短期內找到一條路徑最短的路線,這是尋路算法首先要考慮的問題。

unity3d與android交互

簡述 實現unity3d導出到android studio工程並封裝爲library,供其餘工程導入module直接使用。最終效果: 點擊ZoomIn、ZoomOut的按鈕,經過android端調用unity中方法,進行放大放小; 觸摸unity中的3D立方體,調用androi…

Unity應用架構設計(2)——使用中介者模式解耦ViewModel之間通訊

當你開發一個客戶端應用程序的時候,每每一個單頁會包含不少子模塊,在不一樣的平臺下,這些子模塊又被叫成子View(視圖),或者子Component(組件)。越是複雜的頁面,被切割出來的子模塊就越多,子模塊越多,彼此之間須要同步的數據和狀態就越頻繁,即易產生耦合。那麼如何保證在複雜業…

Unity插件之Unity調用C#編譯的DLL

Unity插件之Unity調用C#編譯的DLL

自制遊戲引擎 第一章

從零開始自制遊戲引擎的故事。

用 Unity 作個遊戲(七) - TCP Socket 客戶端

本文首發自 inspoy 的雜七雜八 | 菜雞 inspoy 的學習記錄 前言 這真的是最後一篇有關基礎框架的文章了!寫到這裏已經第七篇了 orz 以前的其實仍是挺枯燥的,都是些基礎方面的東西,並看不到什麼有趣的內容多是我把事情想的太複雜了吧,全部東西都想作到能力範圍內的最好,尤爲是這些…

Unity應用架構設計(5)——ViewModel之間如何共享數據

對於客戶端應用程序而言,單頁應用程序(Single Page Application)是最多見的表現形式。有經驗的開發人員每每會把一個View分解多個SubView。那麼,如何在多個SubView之間 『共享數據』 是一個很棘手的事情。又由於ViewModel纔是真正爲View…

javascript 開發植物大戰殭屍

簡單易懂、粗暴上手

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