MMORPG大型遊戲設計與開發(服務器 AI 概述)

遊戲世界中咱們擁有許多對象,常見的就是角色自身以及怪物和NPC,咱們能夠見到怪物和NPC擁有許多的行爲,好比說怪物經常見到敵對的玩家就會攻擊同樣,又如一些NPC來遊戲世界中走來走去,又有些怪物和NPC有的時候還會發出一些奇怪的談論。咱們都知道物體是死的,沒有生命的,程序其實就是一種物體,它自己是不會進行任何的操做的,好比場景中的角色咱們不操做則傻站着同樣。可是NPC和怪物彷佛有本身的判斷力,誰該打誰不應打,還會排隊行走,這些不是有生命的才能實現的嗎?這就是AI,全稱爲Actificial Intelligence(人工智能),那麼就讓咱們看看這個神奇的東西究竟是怎麼組成的吧。算法

遊戲截圖

釋義

  首先咱們須要明白AI是什麼,AI全稱是Actificial Intelligence人工智能。其實這一詞彙並不是爲遊戲製做而產生,對於它的研究是廣並且深的,它包含着機器視覺到專家系統等一大系列,固然咱們不必去細細瞭解它,咱們僅僅須要瞭解的就是它對遊戲製做有關的着一部分。
  除了玩家對象外非控制角色也有着本身的規則和事件。這時就須要咱們賦予它們以相似於人類的智能。因此咱們能夠簡化爲一句話:讓遊戲中的NPC得到分析,判斷的能力,並進行相應行爲的設計,咱們稱之爲遊戲AI設計。函數

組成

  一、基礎接口(base)

    提供統一的公用的AI接口方法,做爲最基礎的類,基本上囊括了AI行爲所需的全部方法。人工智能

  二、控制器(control)

    直接控制AI的行爲,狀態切換、事件觸發、屬性獲取更新、命令處理。spa

  三、事件(event)    

    通常AI觸發事件的因素有血量、時間、隨機等等,觸發事件的動做包括逃跑、逃向盟友、尋求幫助(呼叫同伴)、自殺、經過逃跑腳本逃跑等。設計

  四、邏輯設定(logic)

    一個完整的AI邏輯設定器。code

  五、管理器(manager)

    管理各類AI類型數據。對象

  六、參數模板列表(param template list)

    從數據表中讀取模板參數並加裝到模板列表中,模板ID、是否爲正面的、主狀態、警惕範圍、警惕的最大時間、攻擊範圍、追擊範圍、逃跑時間、逃跑範圍、逃跑間隔、閒逛範圍、閒逛距離、閒逛間隔、巡邏路徑ID、腳本名稱。blog

  七、技能選擇器(skill selector)

    根據狀態條件只能選擇須要釋放的技能策略。接口

  八、狀態結點(state)

    AI狀態處理。遊戲

  九、狀態機(VM)

    設置並獲取AI的狀態,循環邏輯處理,定時器設置,事件觸發。

  十、巡邏組管理器(patrol group manager)

    巡邏組管理,如遊戲中一堆怪物進行巡邏。

  十一、動做(action)

    仇恨的管理、目標的管理、NPC的朝向等等。

  十二、種類(type)

    玩家(player)、主動AI(positive)、被動AI(negative)、木樁AI(wood)。

算法(近似迭代法)

  和精確迭代法算法只能獲得近似的解。

  一、求算術平方根

    code.

#include <stdio.h>
#include <inttypes.h>
#include <math.h>

/**
 * 近似迭代法
 * 和精確迭代法算法只能獲得近似得解。
 */ 

/**
 * 求一個數的平方根
 * 首先求平方根的迭代公式:x1 = 1 / 2 x (x0 + a / x0)
 */ 
#define EPS 1e-6

int32_t main(int32_t argc, char *argv[]) {
  double x0, x1;
  int32_t a = 0;
  printf("please input a real number: ");
  scanf("%d", &a);
  while (a < 0) {
    printf("input error, please try again!\n");
    scanf("%d", &a);
  }
  x0 = a / 2;
  x1 = (x0 + a / x0) / 2;
  do {
    x0 = x1;
    x1 = (x0 + a / x0) / 2;
  } while (fabs(x0 - x1) >= EPS);
  printf("%d square root is : %f\n", a, x1);
  return 0;
}

    result.

  二、二分法求解

    code.

#include <stdio.h>
#include <inttypes.h>
#include <math.h>

/**
 * 二分法
 * 對於在區間[a, b]上連續且f(a) x f(b) < 0的函數y = f(x),經過不斷地將函數f(x)的零點
 * 所在的區間一分爲二,使區間的兩個端點逐步逼近零點,進而獲得零點近似值的方法叫二分法。
 */ 
#define EPS 1e-6

double f(double x);

int32_t main(int32_t argc, char *argv[]) {
  double a, b;
  double c;
  int32_t _a, _b;
  printf("please input a range(example: 1,5): ");  
  scanf("%d,%d", &_a, &_b);
  a = static_cast<double>(_a);
  b = static_cast<double>(_b);
  printf("equation 3 * x * x * x - 13 * x + 2 = 0 result is: x = ");
  if (fabs(f(a)) <= EPS) {
    printf("%.2f\n", (float)a);
  } else if (fabs(f(b)) <= EPS) {
    printf("%.2f\n", (float)b);
  } else if (f(a) * f(b) > 0) {
    printf("f(%.2f) * f(%.2f) please input again,"
           " must need f(%.2f) * f(%.2f) <= 0 !\n",
           a,
           b,
           a,
           b);
  } else {
    while (fabs(f(c)) > EPS && fabs(b - a) > EPS) {
      c = (a + b) / 2.0;
      if (f(a) * f(c) < 0) {
        b = c;
      } else {
        a = c;
      }
    }
    printf("%.2f\n", c);
  }
  return 0;
}

double f(double x) {
  return 3 * x * x * x - 13 * x + 2;
}

    result.

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