本文轉載自公衆號1鳴說 做者一鳴 十二贊產品經理 **摘要:** 產品不是「炫技場」,用戶用得「爽」纔是王道。
> 你們準備一塊兒到一個小島上面去玩,到了岸邊,你滿心歡喜地準備着小船來接,結果導遊告訴大家,岸邊停着的飛機,一人一架,本身開飛機上島。這時候你對導遊說:「我不會開飛機怎麼辦?」導遊嘲諷地說道:「這個年代還有人不會開飛機的嗎?不會開不會學嗎?再說了,開飛機上島更有樂趣。大家一羣人擠在一塊兒坐一條小船,不以爲很low嗎?」這時候你委屈地說道:「我只是想到島上去,坐小船就能夠了啊,對咱們來講反而更方便。」
爲何要講(編)這個故事呢?由於上面提到的這個狀況在不少人作產品設計中常常出現,故事中「導遊」的想法就是不少人常犯的錯誤,不瞭解用戶卻強行「推己及人」。故事中的「小船」只是實現「到達小島」目的的一個工具,用戶的最終目的是「到達小島」,而不是須要「更高級的工具」來實現這個目的,只要可以「快捷方便」地到達小島,用戶就能滿意。本來覺得把小船換成飛機可以讓用戶更滿意,結果卻引發了用戶的「惱怒」。
不管任何產品,toB產品也好,亦或是toC產品也好,讓用戶用得「爽」纔是硬道理,這是「王道」。讓用戶使用產品的過程當中以爲爽,同時可以達到用戶的既定目標,這就是一款成功、有效的產品。若是咱們把產品當成「炫技場」,把公司可以實現的最高技術都往產品裏面放,用戶不只不會以爲公司技術厲害,還會認爲產品難用,而且可能轉而投向更「簡單易用」的競品。
有一句話叫「超出用戶的預期」,不少人經常誤會這句話。認爲把用戶的「小船」換成「飛機」就是超出用戶的預期了,這顯然是不對的。咱們須要區分「過程」和「結果」,要讓用戶用得爽,有兩個辦法,要麼讓過程簡單一點,要麼讓結果豐富一點,這都可以超出用戶的預期。若是恰好將二者反過來,這就會引發用戶的「惱怒」了。
那麼,什麼是「過程」,什麼是「結果」呢?咱們以「訂火車票」這件事爲例來說講吧。用戶但願經過某個軟件來訂火車票,他的最終目的是「訂到他既定行程的火車票」,過程就是「操做軟件來訂票的流程」,你做爲用戶,若是軟件作了下面功能,你會喜歡哪一個?
(1)根據去年的訂票信息,推測用戶今年此次訂票仍是老樣子,自動預選好行程,用戶發現剛合心意,點一下就訂好了。
(2)告訴用戶,訂票的過程用到了「區塊鏈」技術,這個技術很是厲害,可是訂票的流程變麻煩了。
(3)新增了一個批量訂票的功能,能夠同時爲100我的訂票,若是隻爲一我的訂票也不影響,至關於批量1人操做。
(4)訂完票提醒用戶是否須要定一個返程的票,一鍵能夠訂返程的票。
咱們經過簡單的分析,就以上「訂票」這件事,用戶的預期是:「經過幾步操做,成功預約本身既定行程的火車票」。功能一簡化了操做流程,屬於「超出用戶預期」。功能二把操做流程變得複雜了,反而讓用戶很不爽。功能三的設計其實很值得討論。至於功能四優化告終果,考慮了用戶極有可能忽略的問題,也屬於「超出用戶預期」。
咱們談談功能三吧。批量訂票,這個需求存在嗎?顯然是存在的,公司組織出遊,讓會計小張幫全公司的人一塊兒訂票了,這就是應用場景。這個功能至關於我的訂票模式的增強版。若是要給100我的訂票,採用單人訂票模式,須要操做100次,但如今只須要操做一次就能夠了。這是一個「好」功能嗎?這一點就值得商榷了。但我認爲這並非一個好的設計,這也是不少人的理解誤區所在。
咱們將整個問題作抽向處理,創建一個理想化的模型。某個功能的基礎版功能,可以徹底知足95%的用戶的需求,可是仍有5%的用戶須要增強版功能,增強版功能包含基礎版的全部功能,使用增強版可以知足100%的用戶。可是若是採用增強版會讓只須要使用到基礎版的用戶操做更爲麻煩,這裏的麻煩可能體如今「多操做一步」、「不少操做更難理解了」、「誤操做的機率更大了」。
若是你是產品經理,你會怎麼選擇?採用「基礎版」仍是「增強版」?採用基礎版,只會讓其中95%的用戶用得爽,可是剩下的5%的用戶可能會由於這個產品沒有他須要的某個功能而轉投有「更高級功能」的競品A。採用增強版,可以讓那5%具備更刁鑽需求的用戶滿意,可是會讓佔據主體的95%的用戶「惱怒」,「淨作些沒用的功能」、「怎麼操做這麼麻煩」、「我就想簡簡單單的弄下XX ,結果你居然還要我填這麼多東西?」,這部分用戶就可能轉投「操做更簡單」「不須要學習成本」的競品B。事實上,你永遠不可能知足全部的用戶,個人一個原則就是「只作95%用戶」。
(1)不指望一個功能可以讓全部用戶滿意,只要可以讓95%的用戶滿意,那麼這個設計就是正確的。
(2)不作過小衆的個性化需求,不要讓5%的用戶的須要而影響95%的用戶的使用體驗。
在實際的產品設計中,會常常出現這個問題,已知在某個環節展現內容的須要,絕大多數的用戶只須要上傳圖片就能夠了,可是仍存在極少數用戶須要圖文排版。這時候,是設置一個富文本編輯器,仍是就一個上傳圖片的按鈕。不少人都會不假思索的回答:「固然是富文本編輯器了,這還須要考慮嗎,就算不少人只須要上傳圖片,也能夠經過富文本編輯器裏面的上傳圖片的功能。這樣就能夠知足全部用戶的需求了。」而後再問:「若是很是多的人找不到富文本編輯器中的上傳圖片的按鈕呢?或者說多操做幾步很麻煩呢?」這時候他們仍會不假思索的回答:「還會有人不會用富文本編輯器的嗎?」這就回到了本文開頭的那個故事了。若是掌握了「95%」原則,你就能很容易的作出正確的決定。
全部的產品設計原則,無非就是一點,那就是「讓用戶用得爽」,若是不能讓全部的用戶都以爲爽,那就讓其中的佔據主體的大多數用戶以爲爽就能夠了。想要讓全部用戶都滿意,最後只會兩頭都得罪。弄一個增強版的功能,當然可以討喜其中小衆的「高級用戶」,可是增長了多數用戶的「理解成本」,也就是學習成本,不理解就能夠出錯,出錯就會惱怒,惱怒就會不爽。
這裏其實還有一個問題,不在本文的討論範圍內,可是確實是常常關聯在一塊兒的。那就是「爲何咱們要沿用競品的設定,哪怕這個設定很荒誕。」
舉個例子吧,行業領頭羊的競品將某個環節須要上傳的圖片,設定成必須上傳比例爲1:0.73646,(我亂打的一個數字,反正就是一個很奇怪的比例)。而後咱們在設計同類產品的時候,爲何要繼續「沿用」這個比例呢。這也是不少人會產生困擾的一個問題,「咱們不是非得按照人家的來啊?」
實際上,這更多的是一個「無奈之舉」。在已知更好設定的狀況下,卻採用更次一等的設定。用專業名詞解釋,這就是一種「路徑依賴」。通俗的講,就是「馬屁股決定了火箭推動器的腰圍」。有興趣的朋友能夠去谷歌搜一下這個故事,我在這裏就不贅述了。
做爲某個行業產品的後起者,就面臨着一個問題,若是採用新的標準,那麼不少用戶已經作了的工做須要再重來一遍。在這裏地方作創新毫無心義,只會讓產品更快走向消亡。全部的用戶原先已經作好了這個比例的圖片,若是你的產品設定了不一樣的比例,用戶就須要從新作一遍,這對不少行業的用戶來講幾乎是不現實,因此最佳策略只能沿用以前定下的標準。
在交互方式方面作創新,只會讓用戶以爲產品難用。當一整套「操做習慣」肯定後,對錯已經不重要了,重要的是,若是發生改變,將大大加劇用戶的學習成本,除非產品好到細緻,不然這是用戶難以接受的。
總結一點,就是產品的最終目的就是要讓用戶「用得爽」,不是公司擁有什麼先進的技術都要往裏塞的,不少時候,功能變高級了,只會讓用戶以爲更難用,下降用戶的滿意度。不要在「路徑」環節「瞎創新」,這會大大增長用戶對產品的學習成本,讓產品更難用。已經有了現成的通用標準,就按照標準來就能夠了,不是什麼東西都須要創新的。