改進了一下,中間的河流,作成第五區域,橋兩端 分上下 兩個點。ide
具體作法以下圖性能
先設置10個空對象,按照固定位置排好,L表明左 R 表明右 M表明中,D下U上,都是英文首字母。 好比橋左上端,就是 LUM 左上中,由於橋是中間 。橋右下 就是 RDM 右下中。優化
這段表明就是把 10個節點的座標 都保存起來,用單例,這樣之後獲取就不要 找來找去。spa
GroundVector = new Transform[10]; GameObject GroundVectors = GameObject.FindGameObjectWithTag("GroundVector"); List<Vector2> list = new List<Vector2>(); for (int i = 0; i < 10; i++) { GroundVector[i] = GroundVectors.transform.GetChild(i); list.Add(GroundVector[i].position); } GModel.getInstance.Cv.OnSetSenceVector(list); }
除了 保存 座標,單例裏面還有2個方法code
1 得到區域orm
2 尋路對象
using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class CalculationVector { public Vector2 LU;//左上 public Vector2 RU;//右上 public Vector2 LD;//左下 public Vector2 RD;//右下 public Vector2 LUM;//左上中 public Vector2 RUM;//右上中 public Vector2 LDM;//左下中 public Vector2 RDM;//右下中 public Vector2 UM;//上中 public Vector2 DM;//下中 public float Offset;//偏移量 public int region;//區域 //設置場景各個座標 public void OnSetSenceVector(List<Vector2> list) { LU = list[0]; RU = list[1]; LD = list[2]; RD = list[3]; UM = list[4]; DM = list[5]; LUM = list[6]; RUM = list[7]; LDM = list[8]; RDM = list[9]; } //五大 區域 private int OnSetRegion(Vector2 vec) { if (LUM.x < vec.x && vec.x < DM.x)// 1,3 5區域 { if (LD.y < vec.y && vec.y < LDM.y)//1 區域 { region = 1; } else if (LDM.y < vec.y && vec.y < LUM.y) //5區域 { region = 5; } else { region = 3; } } else //2,4 5區域 { if (RD.y < vec.y && vec.y < RDM.y)//2 區域 { region = 2; } else if (RDM.y < vec.y && vec.y < RUM.y) //5區域 { region = 5; } else { region = 4; } } return region; } // 區域對應 路線 public List<Vector2> OnRoute(Vector2 v, int oneself)//判斷本身仍是對方 0,1 (1是本身) { int region = OnSetRegion(v); List<Vector2> list = new List<Vector2>(); switch (region) { case 1: if (oneself == 1) { if (v.y < LD.y)//若是壓底部 { list.Add(LD); list.Add(LDM); list.Add(LUM); list.Add(LU); list.Add(UM); } else { list.Add(LDM); list.Add(LUM); list.Add(LU); list.Add(UM); } } else { if (v.y < LD.y)//若是壓底部 { list.Add(DM); } else { list.Add(LD); list.Add(DM); } } break; case 2: if (oneself == 1) { if (v.y < RD.y)//若是壓底部 { list.Add(RD); list.Add(RDM); list.Add(RUM); list.Add(RU); list.Add(UM); } else { list.Add(RDM); list.Add(RUM); list.Add(RU); list.Add(UM); } } else { if (v.y < RD.y)//若是壓底部 { list.Add(DM); } else { list.Add(RD); list.Add(DM); } } break; case 3: if (oneself == 1) { if (v.y > LU.y)//若是壓底部 { list.Add(UM); } else { list.Add(LU); list.Add(UM); } } else { if (v.y > LU.y)//若是壓底部 { list.Add(LU); list.Add(LUM); list.Add(LDM); list.Add(LD); list.Add(DM); } else { list.Add(LUM); list.Add(LDM); list.Add(LD); list.Add(DM); } } break; case 4: if (oneself == 1) { if (v.y > RU.y)//若是壓底部 { list.Add(DM); } else { list.Add(RU); list.Add(DM); } } else { if (v.y > RU.y)//若是壓底部 { list.Add(RU); list.Add(RUM); list.Add(RDM); list.Add(RD); list.Add(DM); } else { list.Add(RUM); list.Add(RDM); list.Add(RD); list.Add(DM); } } break; case 5: if (oneself == 1) { if (v.x < DM.x) { list.Add(LUM); list.Add(LU); list.Add(UM); } else { list.Add(RUM); list.Add(RU); list.Add(UM); } } else { if (v.x < DM.x) { list.Add(LDM); list.Add(LD); list.Add(UM); } else { list.Add(RDM); list.Add(RD); list.Add(UM); } } break; default: break; } return list; } }
這樣,用戶在邏輯幀 就能隨時 調用 尋路路徑。速度槓槓的。blog
另外,若是檢測 敵人,要跟蹤,那麼必需要 a*尋路。get
爲了性能,考慮2個問題。it
1.格子 少一點,我以爲11 * 7 就可。1-3毫秒就能尋到,不影響性能。
2. 規定 A* 一幀使用數量,也就是說,若是當前幀有100個要用 A*尋路,那麼程序假設規定最大一幀只能20個,尋路的貼上以尋,沒尋的,等下一幀尋路。
好處,固然是不會卡,雖然你們會擔憂另外80個會不會 由於這幀不尋路 遲鈍,但 邏輯幀 只要保證1秒 5幀以上,那麼 這個遲鈍 用戶是 看不出來的,畢竟沒有可能一次100個都要用a*尋路
更多優化:能夠把橋 左右 作成 5,6區域。若是同區域 跟蹤,能夠走直線,不a*。這也是 一個優化思路。
固然,這個思路僅僅是針對 皇室戰爭 地圖,若是同一個區域 不是 規則形狀,須要繞,那麼 這個只能走a*