一個無框架的ECS實現

咱們先從一切的起源說起——只要是遊戲,大多都會出現這樣一個Enity-Manager系統。因爲遊戲本質就是大量實體行爲(Enity)以及他們之間的交互(Manager)。 但很顯然,一個遊戲不可能只有兩個類。隨着邏輯的膨脹,出於各種原因都會進行邏輯的拆分。而比起繼承,複合的靈活性更強,所以最後基本都會變成這樣一個狀態: 其實一般的遊戲到這個狀態就可以了,偶爾也會有一些繼承關係穿插其中。但在實際的邏
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