在GOF的《設計模式:可複用面向對象軟件的基礎》一書中對裝飾模式是這樣說的:動態地給一個對象添加一些額外的職責。就增長功能來講,Decorator模式相比生成子類更爲靈活。ios
裝飾模式可以實現動態的爲對象添加功能,是從一個對象外部來給對象添加功能。一般給對象添加功能,要麼直接修改對象添加相應的功能,要麼派生對應的子類來擴展,抑或是使用對象組合的方式。顯然,直接修改對應的類這種方式並不可取。在面向對象的設計中,而咱們也應該儘可能使用對象組合,而不是對象繼承來擴展和複用功能。裝飾器模式就是基於對象組合的方式,能夠很靈活的給對象添加所須要的功能。裝飾器模式的本質就是動態組合。動態是手段,組合纔是目的。總之,裝飾模式是經過把複雜的功能簡單化,分散化,而後再運行期間,根據須要來動態組合的這樣一個模式。它使得咱們能夠給某個對象而不是整個類添加一些功能。shell
Component:定義一個對象接口,能夠給這些對象動態地添加職責;windows
ConcreteComponent:定義一個具體的Component,繼承自Component,重寫了Component類的虛函數;設計模式
Decorator:維持一個指向Component對象的指針,該指針指向須要被裝飾的對象;並定義一個與Component接口一致的接口;函數
ConcreteDecorator:向組件添加職責。學習
/* ** FileName : DecoratorPatternDemo ** Author : Jelly Young ** Date : 2013/12/19 ** Description : More information, please go to http://www.jellythink.com */ #include <iostream> using namespace std; class Component { public: virtual void Operation() = 0; }; class ConcreteComponent : public Component { public: void Operation() { cout<<"I am no decoratored ConcreteComponent"<<endl; } }; class Decorator : public Component { public: Decorator(Component *pComponent) : m_pComponentObj(pComponent) {} void Operation() { if (m_pComponentObj != NULL) { m_pComponentObj->Operation(); } } protected: Component *m_pComponentObj; }; class ConcreteDecoratorA : public Decorator { public: ConcreteDecoratorA(Component *pDecorator) : Decorator(pDecorator){} void Operation() { AddedBehavior(); Decorator::Operation(); } void AddedBehavior() { cout<<"This is added behavior A."<<endl; } }; class ConcreteDecoratorB : public Decorator { public: ConcreteDecoratorB(Component *pDecorator) : Decorator(pDecorator){} void Operation() { AddedBehavior(); Decorator::Operation(); } void AddedBehavior() { cout<<"This is added behavior B."<<endl; } }; int main() { Component *pComponentObj = new ConcreteComponent(); Decorator *pDecoratorAOjb = new ConcreteDecoratorA(pComponentObj); pDecoratorAOjb->Operation(); cout<<"============================================="<<endl; Decorator *pDecoratorBOjb = new ConcreteDecoratorB(pComponentObj); pDecoratorBOjb->Operation(); cout<<"============================================="<<endl; Decorator *pDecoratorBAOjb = new ConcreteDecoratorB(pDecoratorAOjb); pDecoratorBAOjb->Operation(); cout<<"============================================="<<endl; delete pDecoratorBAOjb; pDecoratorBAOjb = NULL; delete pDecoratorBOjb; pDecoratorBOjb = NULL; delete pDecoratorAOjb; pDecoratorAOjb = NULL; delete pComponentObj; pComponentObj = NULL; }
以前總結了C++設計模式——橋接模式;你會發現,兩者都是爲了防止過分的繼承,從而形成子類氾濫的狀況。那麼兩者之間的主要區別是什麼呢?橋接模式的定義是將抽象化與實現化分離(用組合的方式而不是繼承的方式),使得二者能夠獨立變化。能夠減小派生類的增加。若是光從這一點來看的話,和裝飾者差很少,但二者仍是有一些比較重要的區別:spa
裝飾模式重點在裝飾,對核心功能的裝飾做用;將繼承中對子類的擴輾轉化爲功能類的組合,從而將須要對子類的擴輾轉嫁給用戶去進行調用組合,用戶如何組合由用戶去決定。我在學習裝飾模式時,就是重點分析了「裝飾」這個詞,咱們都知道,裝飾是在一個核心功能上添加一些附屬功能,從而讓核心功能發揮更大的做用,可是最終它的核心功能是不能丟失的。這就比如咱們進行windows shell開發時,咱們是對windows的這層殼進行了功能的裝飾,從而實現了咱們須要的一些裝飾功能,可是最終的功能仍是由windows shell去完成。這就比如,咱們的裝飾就是給核心功能添加了一層外衣,讓它看起來更漂亮和完美。設計