Cocos2d-x中__Dictionary容器以及實例介紹

__Dictionary在Cocos2d-x 2.x時代它就是CCDictionary,它是模仿Objective-C中的NSDictionary類而設計的,經過引用計數管理內存。__Dictionary繼承於Ref,所以它所能容納的是Ref及子類所建立的對象指針。

 

1、建立__Dictionary對象html

建立__Dictionary對象有不少函數,下面是總結經常使用的函數:微信

static __Dictionary* create()。建立__ Dictionary函數

 static __Dictionary* createWithDictionary(__Dictionary* srcDict)。用一個已存在的__Dictionary來建立一個新的__Dictionary學習

 static __Dictionary* createWithContentsOfFile(const char *pFileName)。從屬性列表文件建立__Dictionary。  網站

 

2、添加元素this

__Dictionary對象中添加元素都必須是「鍵-」對,「鍵」能夠是字符串(std::string)類型或整數(signed int)類型,而「值」必須是Ref和其子類的對象指針類型。下面是總結經常使用的函數:spa

 void setObject(Ref* pObject, const std::string& key)。插入一個「鍵-」對,其中pObject「值」,key「鍵」。若是是第一次調用,__Dictionary的「鍵」類型是字符串型,以後就不能插入整型「鍵」。若是已存在該「鍵」,則舊「-」對會被釋放和移除,被新的替代。.net

 void setObject(Ref* pObject, intptr_t key)。插入一個「鍵-」對,其中pObject「值」,key「鍵」, intptr_t類型是signed int類型的別名,爲整型。若是是第一次調用,__Dictionary的「鍵」類型是整型,以後就不能插入字符串型「鍵」,若是已存在該「鍵」,則舊「-」對會被釋放和移除,被新的替代。設計

 

三、移除元素指針

下面是總結經常使用的移除__Dictionary容器中元素的函數:

 void removeObjectForKey(const std::string& key)。經過指定鍵移除元素。

 void removeObjectForKey(intptr_t key)。經過指定鍵移除元素。 

 void removeObjectsForKeys(__Array* pKeyArray)。經過一個__Array中鍵集合移除元素。  

 void removeObjectForElememt(DictElement* pElement)。經過指定元素來移除。

 void removeAllObjects()。移除全部的元素。

 

4、查找元素

咱們還能夠經過下面函數對__Dictionary容器中元素查找:

 Ref* objectForKey(const std::string& key)。返回指定字符串類型「鍵」的「值」。

 Ref* objectForKey(intptr_t key)。返回指定整型「鍵」的「值」。

 const __String* valueForKey(const std::string& key)。返回指定字符串類型「鍵」的「值」,返回值是__String指針類型,這裏假定「值」是__String指針型,若是不是或者未找到,則返回空串。 

 const __String* valueForKey(intptr_t key)。返回指定整型「鍵」的「值」,返回值是__String指針類型,這裏假定「值」是__String指針,若是不是或者未找到,則返回空串。

 

五、其它操做函數

此外還有不少操做__Dictionary對象函數,下面是總結經常使用的函數:

 __Array* allKeys()。返回一個包含全部「鍵」的「值」的__Array容器。

 unsigned int count()。返回元素個數。 

 bool writeToFile(const char *fullPath)。把__Dictionary寫到一個屬性列表文件中,寫入的「值」要求是字符串型。 

 

6、遍歷__Dictionary容器

Cocos2d-x提供了兩個遍歷__Dictionary容器的宏:

 CCDICT_FOREACH。遍歷__Dictionary容器。

 

實例:__Dictionary容器

下面咱們經過一個實例介紹__Dictionary字典容器中的相關函數。如圖所示場景,點擊右下角的Go按鈕,在場景中添加100Ball精靈和100icon精靈。 

 

 __Dictionary字典容器實例

 

爲了學習__Dictionary類的使用,咱們在程序中分別建立100Ball精靈和100icon精靈,並把它們分別添加到不一樣的__Dictionary容器中。 

下面咱們看看代碼部分,HelloWorldScene.h代碼以下: 

[html] view plaincopy

  1. #ifndef __HELLOWORLD_SCENE_H__  

  2. #define __HELLOWORLD_SCENE_H__  

  3.    

  4. #include "cocos2d.h"  

  5.    

  6. #define MAX_COUNT 100   ①  

  7.    

  8. class HelloWorld : public cocos2d::Layer  

  9. {  

  10. cocos2d::__Dictionary* dict1;   ②  

  11. cocos2d::__Dictionary* dict2;   ③  

  12.    

  13. public:  

  14.    

  15. ~HelloWorld();  ④  

  16.     static cocos2d::Scene* createScene();  

  17.     virtual bool init();    

  18.       

  19.     void menuCloseCallback(cocos2d::Ref* pSender);  

  20.       

  21.     CREATE_FUNC(HelloWorld);  

  22. };  

  23.    

  24. #endif // __HELLOWORLD_SCENE_H__  


上述代碼第①行代碼#define MAX_COUNT 100定義宏MAX_COUNTMAX_COUNT定義了一次生成的精靈數。第②和③行代碼聲明__Dictionary*的成員變量dict1dict2。第④行代碼是聲明析構函數,咱們須要在析構函數中釋放成員變量dict1dict2

HelloWorldScene.cpp中的init函數代碼以下:

[html] view plaincopy

  1. bool HelloWorld::init()  

  2. {  

  3. if ( !Layer::init() )  

  4. {  

  5. return false;  

  6. }  

  7.    

  8. Size visibleSize = Director::getInstance()->getVisibleSize();  

  9. Vec2 origin = Director::getInstance()->getVisibleOrigin();  

  10.    

  11. auto goItem = MenuItemImage::create(  

  12. "go-down.png",  

  13. "go-up.png",  

  14. CC_CALLBACK_1(HelloWorld::menuCloseCallback, this));  

  15.    

  16. goItem->setPosition(Vec2(origin.x + visibleSize.width - goItem->getContentSize().width/2 ,  

  17. origin.y + goItem->getContentSize().height/2));  

  18.    

  19. auto menu = Menu::create(goItem, NULL);  

  20. menu->setPosition(Vec2::ZERO);  

  21. this->addChild(menu, 1);  

  22.    

  23. this->dict1  = __Dictionary::create();   ①  

  24. this->dict1->retain();    ②  

  25. this->dict2  = __Dictionary::create();  

  26. this->dict2->retain();  

  27.    

  28. for(int i = 0;i < MAX_COUNT; ++i){   ③  

  29.    

  30. auto sprite1 = Sprite::create("Ball.png");  ④  

  31. this->dict1->setObject(sprite1, i);   ⑤  

  32.    

  33. auto sprite2 = Sprite::create("icon.png");  ⑥  

  34. __String *key = __String::createWithFormat("key%d",i);  ⑦  

  35. this->dict2->setObject(sprite2, key->getCString());    ⑧  

  36. }  

  37. return true;  

  38. }  


init是初始化場景的函數,咱們在該函數中建立了200個精靈,並把它們分別放到__Dictionary*類型的dict1 dict2成員變量中。其中第①行代碼是建立__Dictionary*類型的dict1成員變量,使用create函數。第②行代碼this->dict1->retain()很是重要,retain是保持dict1對象在一個遊戲循環事件後內存不會自動釋放,這涉及到Ref內存管理問題,咱們將在第19章給你們詳細介紹。若是this->dict1->retain()語句,dict1對象會被釋放,在其它函數dict1容器對象就會出錯。

第③行代碼是循環建立精靈對象。第④行代碼是建立Ball精靈對象,第⑤行代碼this->dict1->setObject(sprite1, i)是使用循環變量i做爲鍵,把Ball精靈對象添加到dict1容器對象中。第⑥行代碼是建立icon精靈對象。第⑦行代碼是根據循環變量i,建立字符串,如:key0、key1形式。第⑧行代碼把icon精靈對象添加到dict2容器對象中

須要注意的是這些精靈對象尚未被添加到場景中,所以,場景顯示的時候它們是不出現的。

HelloWorldScene.cpp中的menuCloseCallback函數代碼以下:

[html] view plaincopy

  1. void HelloWorld::menuCloseCallback(Ref* pSender)  

  2. {  

  3.    

  4. Size visibleSize = Director::getInstance()->getVisibleSize();  

  5.    

  6. DictElement* pElement;  ①  

  7.    

  8. log("Dict1 key-value count = %d",this->dict1->count());  

  9. CCDICT_FOREACH(dict1, pElement)     ②  

  10. {  

  11. int key = pElement->getIntKey();     ③  

  12. log("Add Sprite %d", key);  

  13.    

  14. Sprite* sprite = (Sprite*)pElement->getObject(); ④  

  15.    

  16. int x = CCRANDOM_0_1() * visibleSize.width;  

  17. int y = CCRANDOM_0_1() * visibleSize.height;  

  18.    

  19. sprite->setPosition( Vec2(x, y) );  

  20. this->removeChild(sprite);  

  21. this->addChild(sprite);  

  22. }  

  23.    

  24.    

  25. log("Dict2 key-value count = %d",this->dict2->count());  

  26. CCDICT_FOREACH(dict2, pElement)     ⑤  

  27. {  

  28. const char *key = pElement->getStrKey();     ⑥  

  29. log("Add Sprite %s", key);  

  30.    

  31. Sprite* sprite = (Sprite*)pElement->getObject();  

  32.    

  33. int x = CCRANDOM_0_1() * visibleSize.width;  

  34. int y = CCRANDOM_0_1() * visibleSize.height;  

  35.    

  36. sprite->setPosition( Vec2(x, y) );  

  37. this->removeChild(sprite);  

  38. this->addChild(sprite);  

  39. }  

  40.    

  41. }  


該函數是在玩家觸摸Go按鈕以後調用的函數,其中第①行代碼DictElement* pElement__Dictionary元素(DictElement)指針,它將在循環遍歷中使用。DictElement類的主要函數以下

const char* getStrKey ()。得到元素的字符串鍵。 

intptr_t getIntKey ()。得到元素的整型鍵。 

 Ref * getObject ()。得到元素中的值。

第②行代碼CCDICT_FOREACH(dict1, pElement)是使用CCDICT_FOREACH宏對__Dictionary容器進行遍歷的,宏的第一個參數dict1是__Dictionary 對象指針,第二個元素pElement是前面聲明的__Dictionary元素(DictElement)指針。第③行代碼 int key = pElement->getIntKey()得到元素的整型鍵。第④行代碼Sprite* sprite = (Sprite*)pElement->getObject()得到元素中的值。

第⑤行代碼CCDICT_FOREACH(dict2, pElement) )是遍歷dict2對象。與dict1不一樣的是dict2使用的鍵是字符串類型,經過第⑥行代碼const char *key = pElement->getStrKey()能夠得到鍵

HelloWorldScene.cpp中的析構函數代碼以下:

[html] view plaincopy

  1. HelloWorld::~HelloWorld()  

  2. {  

  3. this->dict1->removeAllObjects();  

  4. CC_SAFE_RELEASE_NULL(this->dict1);  

  5.    

  6. this->dict2->removeAllObjects();  

  7. CC_SAFE_RELEASE_NULL(this->dict2);  

  8. }  


在析構函數中要釋放一些資源,首先要移除容器中的全部元素,而後再經過CC_SAFE_RELEASE_NULL宏將容器對象先釋放。

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