1、建立__Dictionary對象html
建立__Dictionary對象有不少函數,下面是總結經常使用的函數:微信
static __Dictionary* create()。建立__ Dictionary。函數
static __Dictionary* createWithDictionary(__Dictionary* srcDict)。用一個已存在的__Dictionary來建立一個新的__Dictionary。學習
static __Dictionary* createWithContentsOfFile(const char *pFileName)。從屬性列表文件建立__Dictionary。 網站
2、添加元素this
向__Dictionary對象中添加元素都必須是「鍵-值」對,「鍵」能夠是字符串(std::string)類型或整數(signed int)類型,而「值」必須是Ref和其子類的對象指針類型。下面是總結經常使用的函數:spa
void setObject(Ref* pObject, const std::string& key)。插入一個「鍵-值」對,其中pObject是「值」,key是「鍵」。若是是第一次調用,__Dictionary的「鍵」類型是字符串型,以後就不能插入整型「鍵」。若是已存在該「鍵」,則舊「鍵-值」對會被釋放和移除,被新的替代。.net
void setObject(Ref* pObject, intptr_t key)。插入一個「鍵-值」對,其中pObject是「值」,key是「鍵」, intptr_t類型是signed int類型的別名,爲整型。若是是第一次調用,__Dictionary的「鍵」類型是整型,以後就不能插入字符串型「鍵」,若是已存在該「鍵」,則舊「鍵-值」對會被釋放和移除,被新的替代。設計
三、移除元素指針
下面是總結經常使用的移除__Dictionary容器中元素的函數:
void removeObjectForKey(const std::string& key)。經過指定鍵移除元素。
void removeObjectForKey(intptr_t key)。經過指定鍵移除元素。
void removeObjectsForKeys(__Array* pKeyArray)。經過一個__Array中鍵集合移除元素。
void removeObjectForElememt(DictElement* pElement)。經過指定元素來移除。
void removeAllObjects()。移除全部的元素。
4、查找元素
咱們還能夠經過下面函數對__Dictionary容器中元素查找:
Ref* objectForKey(const std::string& key)。返回指定字符串類型「鍵」的「值」。
Ref* objectForKey(intptr_t key)。返回指定整型「鍵」的「值」。
const __String* valueForKey(const std::string& key)。返回指定字符串類型「鍵」的「值」,返回值是__String指針類型,這裏假定「值」是__String指針型,若是不是或者未找到,則返回空串。
const __String* valueForKey(intptr_t key)。返回指定整型「鍵」的「值」,返回值是__String指針類型,這裏假定「值」是__String指針,若是不是或者未找到,則返回空串。
五、其它操做函數
此外還有不少操做__Dictionary對象函數,下面是總結經常使用的函數:
__Array* allKeys()。返回一個包含全部「鍵」的「值」的__Array容器。
unsigned int count()。返回元素個數。
bool writeToFile(const char *fullPath)。把__Dictionary寫到一個屬性列表文件中,寫入的「值」要求是字符串型。
6、遍歷__Dictionary容器
Cocos2d-x提供了兩個遍歷__Dictionary容器的宏:
CCDICT_FOREACH。遍歷__Dictionary容器。
下面咱們經過一個實例介紹__Dictionary字典容器中的相關函數。如圖所示場景,點擊右下角的Go按鈕,在場景中添加100個Ball精靈和100個icon精靈。
__Dictionary字典容器實例
爲了學習__Dictionary類的使用,咱們在程序中分別建立100個Ball精靈和100個icon精靈,並把它們分別添加到不一樣的__Dictionary容器中。
下面咱們看看代碼部分,HelloWorldScene.h代碼以下:
[html] view plaincopy
#ifndef __HELLOWORLD_SCENE_H__
#define __HELLOWORLD_SCENE_H__
#include "cocos2d.h"
#define MAX_COUNT 100 ①
class HelloWorld : public cocos2d::Layer
{
cocos2d::__Dictionary* dict1; ②
cocos2d::__Dictionary* dict2; ③
public:
~HelloWorld(); ④
static cocos2d::Scene* createScene();
virtual bool init();
void menuCloseCallback(cocos2d::Ref* pSender);
CREATE_FUNC(HelloWorld);
};
#endif // __HELLOWORLD_SCENE_H__
上述代碼第①行代碼#define MAX_COUNT 100定義宏MAX_COUNT,MAX_COUNT定義了一次生成的精靈數。第②和③行代碼聲明__Dictionary*的成員變量dict1和dict2。第④行代碼是聲明析構函數,咱們須要在析構函數中釋放成員變量dict1和dict2。
HelloWorldScene.cpp中的init函數代碼以下:
[html] view plaincopy
bool HelloWorld::init()
{
if ( !Layer::init() )
{
return false;
}
Size visibleSize = Director::getInstance()->getVisibleSize();
Vec2 origin = Director::getInstance()->getVisibleOrigin();
auto goItem = MenuItemImage::create(
"go-down.png",
"go-up.png",
CC_CALLBACK_1(HelloWorld::menuCloseCallback, this));
goItem->setPosition(Vec2(origin.x + visibleSize.width - goItem->getContentSize().width/2 ,
origin.y + goItem->getContentSize().height/2));
auto menu = Menu::create(goItem, NULL);
menu->setPosition(Vec2::ZERO);
this->addChild(menu, 1);
this->dict1 = __Dictionary::create(); ①
this->dict1->retain(); ②
this->dict2 = __Dictionary::create();
this->dict2->retain();
for(int i = 0;i < MAX_COUNT; ++i){ ③
auto sprite1 = Sprite::create("Ball.png"); ④
this->dict1->setObject(sprite1, i); ⑤
auto sprite2 = Sprite::create("icon.png"); ⑥
__String *key = __String::createWithFormat("key%d",i); ⑦
this->dict2->setObject(sprite2, key->getCString()); ⑧
}
return true;
}
init是初始化場景的函數,咱們在該函數中建立了200個精靈,並把它們分別放到__Dictionary*類型的dict1 和dict2成員變量中。其中第①行代碼是建立__Dictionary*類型的dict1成員變量,使用create函數。第②行代碼this->dict1->retain()很是重要,retain是保持dict1對象在一個遊戲循環事件後內存不會自動釋放,這涉及到Ref內存管理問題,咱們將在第19章給你們詳細介紹。若是this->dict1->retain()語句,dict1對象會被釋放,在其它函數dict1容器對象就會出錯。
第③行代碼是循環建立精靈對象。第④行代碼是建立Ball精靈對象,第⑤行代碼this->dict1->setObject(sprite1, i)是使用循環變量i做爲鍵,把Ball精靈對象添加到dict1容器對象中。第⑥行代碼是建立icon精靈對象。第⑦行代碼是根據循環變量i,建立字符串,如:key0、key1等形式。第⑧行代碼把icon精靈對象添加到dict2容器對象中。
須要注意的是這些精靈對象尚未被添加到場景中,所以,場景顯示的時候它們是不出現的。
HelloWorldScene.cpp中的menuCloseCallback函數代碼以下:
[html] view plaincopy
void HelloWorld::menuCloseCallback(Ref* pSender)
{
Size visibleSize = Director::getInstance()->getVisibleSize();
DictElement* pElement; ①
log("Dict1 key-value count = %d",this->dict1->count());
CCDICT_FOREACH(dict1, pElement) ②
{
int key = pElement->getIntKey(); ③
log("Add Sprite %d", key);
Sprite* sprite = (Sprite*)pElement->getObject(); ④
int x = CCRANDOM_0_1() * visibleSize.width;
int y = CCRANDOM_0_1() * visibleSize.height;
sprite->setPosition( Vec2(x, y) );
this->removeChild(sprite);
this->addChild(sprite);
}
log("Dict2 key-value count = %d",this->dict2->count());
CCDICT_FOREACH(dict2, pElement) ⑤
{
const char *key = pElement->getStrKey(); ⑥
log("Add Sprite %s", key);
Sprite* sprite = (Sprite*)pElement->getObject();
int x = CCRANDOM_0_1() * visibleSize.width;
int y = CCRANDOM_0_1() * visibleSize.height;
sprite->setPosition( Vec2(x, y) );
this->removeChild(sprite);
this->addChild(sprite);
}
}
該函數是在玩家觸摸Go按鈕以後調用的函數,其中第①行代碼DictElement* pElement是__Dictionary元素(DictElement)指針,它將在循環遍歷中使用。DictElement類的主要函數以下:
const char* getStrKey ()。得到元素的字符串鍵。
intptr_t getIntKey ()。得到元素的整型鍵。
Ref * getObject ()。得到元素中的值。
第②行代碼CCDICT_FOREACH(dict1, pElement)是使用CCDICT_FOREACH宏對__Dictionary容器進行遍歷的,宏的第一個參數dict1是__Dictionary 對象指針,第二個元素pElement是前面聲明的__Dictionary元素(DictElement)指針。第③行代碼 int key = pElement->getIntKey()得到元素的整型鍵。第④行代碼Sprite* sprite = (Sprite*)pElement->getObject()得到元素中的值。
第⑤行代碼CCDICT_FOREACH(dict2, pElement) )是遍歷dict2對象。與dict1不一樣的是dict2使用的鍵是字符串類型,經過第⑥行代碼const char *key = pElement->getStrKey()能夠得到鍵。
HelloWorldScene.cpp中的析構函數代碼以下:
[html] view plaincopy
HelloWorld::~HelloWorld()
{
this->dict1->removeAllObjects();
CC_SAFE_RELEASE_NULL(this->dict1);
this->dict2->removeAllObjects();
CC_SAFE_RELEASE_NULL(this->dict2);
}
在析構函數中要釋放一些資源,首先要移除容器中的全部元素,而後再經過CC_SAFE_RELEASE_NULL宏將容器對象先釋放。
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