cocos2d 粒子效果以及Particle Designer粒子工具的學習

咱們先了解下類結構吧 緩存

-- CCParticleSystem(全部粒子系統的父類) 工具

-- CCParticleSystemPoint、CCParticleSystemQuad (點粒子和方形粒子系統,都繼承了CCParticleSystem的全部屬性) 性能

    -- CCParticleExplosion       (爆炸粒子效果) 學習

    -- CCParticleFireworks       (煙花粒子效果) 測試

    -- CCParticleFire               (火焰粒子效果) spa

    -- CCParticleFlower           (花束粒子效果) .net

    -- CCParticleGalaxy          (星系粒子效果) 對象

    -- CCParticleMeteor          (流星粒子效果) 繼承

    -- CCParticleSpiral           (漩渦粒子效果) 教程

    -- CCParticleSnow            (雪粒子效果)

    -- CCParticleSmoke          (煙粒子效果)

    -- CCParticleSun              (太陽粒子效果)

    -- CCParticleRain             (雨粒子效果)


Ok,基本上也就這麼多東西吧。都是cocos2d自帶的粒子系統,也是蠻強大的。關鍵玩的不是這些類,而是粒子系統的屬性,N多的屬性,想調出漂亮的效果還就靠這些屬性了。暫且先無論那些,後面會講到一個工具(Particle Designer),蠻方便的,省去了很多事。如今咱們先理解些東西。


一、 有關CCParticleSystemPoint 和CCParticleSystemQuad

大部分粒子系統都會繼承這兩個系統之一,那到底去繼承哪個呢?咱們來分析下:

CCParticleSystemPoint 點粒子系統,消耗內存比較少,運行速度比較快,但這只是說在一、2代機器上,3代之後的性能就不咋地了。

CCParticleSystemQuad 方形粒子系統,在3代之後的機器上運行的比較快, 他會消耗更多的內存和CPU。

可謂各有利弊哈!那麼咱們能夠在代碼中根據不一樣的機器來選擇最佳的粒子系統麼?

答案是能夠的。

使用預處理器ARCH_OPTIMAL_PARTICLE_SYSTEM來定義粒子系統,在代碼編譯過程當中來判斷使用哪個粒子系統。會自動的根據機型選擇合適的粒子系統

例:@interface CCParticleExplosion : ARCH_OPTIMAL_PARTICLE_SYSTEM


二、 有關粒子貼圖

粒子貼圖必須小於64x64的,越小越好。

能夠將貼圖嵌入到Particle Designer中(缺點:修改貼圖不方便),也可導入工程中self.texture = [[CCTextureCachesharedTextureCache] addImage:particleFile]。


好了,下一步咱們就來學習下粒子工具 ParticleDesigner,一個可視調屬性工具。下載地址:http://particledesigner.71squared.com.這個工具怎麼來用就不細說了,打開此工具一目瞭然。在此說下在項目中怎麼來用這個工具導出的文件。


一、 點擊工具中SAVE,保存爲.plist格式文件,而後將文件導入到項目中(最基本的就不用說了)。


二、 而後實例化粒子對象 (這裏必須用ARCH_OPTIMAL_PARTICLE_SYSTEM來初始化,若是用父類CCParticleSystem將什麼都看不到)

CCParticleSystem * system;

system = [ARCH_OPTIMAL_PARTICLE_SYSTEM particleWithFile"fx-explosion.plist"];

[self addChild:system z:1 tag:1];


三、 OK接下來能夠修改下在工具中不能修改的屬性

                  system.positionType = kCCPositionTypeFree;

                  system.autoRemoveOnFinish = YES;//發射完粒子消失後從父節點移除

                  system.position = ccp(100, 100);//粒子發射器位置

須要注意一點的是 positionType 這個屬性,翻看Himi 的教程,裏面有個講到粒子會隨精靈的位置變更而變更。這都取決於這個屬性的設定。有三個值:

kCCPositionTypeRelative 相對模式, 粒子發射器會隨精靈移動而移動,可用於製做角色身上特效等等

kCCPositionTypeGrouped 這個和上邊的產生效果同樣(實驗獲得的結果),區別在於這個是粒子隨發射器移動而移動

kCCPositionTypeFree      自由模式, 不會隨粒子節點移動而移動(可產生火焰、蒸汽等效果)


四、 最後咱們再說個在測試中遇到的問題, 當要顯示粒子效果時,在界面上會輕微的卡下,這是粒子在加載貼圖資源。這個問題不解決可能會使遊戲變得不流暢了。在這裏咱們可使用預加載機制,這個方法也是跟教程學的,嘿嘿!學習無處不在嘛!

首先,咱們在遊戲進入的場景的初始化init中加入[self preloadParticleEffect];

                - (void)preloadParticleEffect

                {

                        [ARCH_OPTIMAL_PARTICLE_SYSTEM particleWithFile"fx-explosion.plist"];

               }

                由於particleWithFile方法是以自動釋放的方式初始化的粒子,所以不用關心他們的內存釋放問題。

                當他們釋放掉之後他們的貼圖會保留再緩存(CCTextureCache)中,所以解決了粒子顯示時及時加載貼圖的問題。

                若是"fx-explosion.plist"裏面沒有嵌貼圖,那就用[[CCTextureCachesharedTextureCache]addImage"fire.png"];這個方式先把貼圖加入緩存啦。


            調效果那就須要你們本身用工具調了,貌似不 那麼容易 。。。你們加油吧! 有什麼要補充的提出來哈,你們一塊兒學習嘛 。。。


基本的設置

Max Particles 粒子的數量

Lifespan 生命週期, 週期越長屏幕上同事存在的粒子數量就越多

LifespanVariance 生命週期的變量值,例如生命週期爲5,變量爲1,那麼生命週期就會在5-15+1之間隨機一個數

Start Size 開始的粒子大小

Start SizeVariance 開始粒子大小的變量值

Finish Size 結束的粒子大小

Finish SizeVariance 結束粒子大小的變量值

Particle EmitAngle 粒子發射的角度

Particle EmitAngle Variance 粒子發射角度變量值

Position Y 發射的Y座標

Position X 發射的X座標

Duration 持續時間,當爲 -1時候是持久的

 

發射模式設置

Gracity 重力模式

    Speed 粒子速度

    Speed Variance 速度變量值

    Gracity x 粒子重力下X軸上的加速度

    Gravity y 粒子重力下Y軸上的加速度

    Radial Acceleration 當是正數時,離發射器越遠,加速就越大;不然相反

    Radial Acceleration Variance 以上的浮動值

    Tangential Acceleration 讓粒子旋轉圍着發射器運動,越遠加速越快。當爲正時,逆時針旋轉;不然相反

      Radial 半徑模式(讓粒子沿着一個圓形旋轉,可產生漩渦、螺旋效果)

    Max Radius 最大半徑

    Max Radius Variance 以上浮動值

    Min Radius 最小半徑

    Deg.Per.Second影響粒子移動的方向和速度

    Deg.Per.Second Var 以上浮動值

顏色模式(ccColor4F

Red     

Blue    

Green   

Alpha   透明度

粒子混合模式Blend Function

來源Source和目標Destination這個兩個值都爲如下幾種狀況:

GL_ZERO

GL_ONE

GL_SRC_COLOR

GL_ONE_MINUS_SRC_COLOR

GL_SRC_ALPHA

GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA

GL_DST_ALPHA

GL_ONE_MINUS_DST_ALPHA

好比:

來源混合模式GL_SRC_ALPHA和目標混合模式GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA的話,獲得的 將會是透明的粒子。

來源混合模式GL_SRC_ALPHA和目標混合模式GL_ONE常常配合使用來生成遞增型 的混合效

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