機器學習競賽分享:通用的團隊競技類的數據分析挖掘方法

前言

  1. 該篇分享來源於NFL競賽官方的R語言版本,我作的主要是翻譯爲Python版本;
  2. 分享中用到的技巧、構建的特徵、展現數據的方式均可以應用到其餘領域,好比籃球、足球、LOL、雙人羽毛球等等,只要是團隊競技,均可以從中獲益;
  3. 分享基於kaggle上的NFL大數據碗,也就是基於橄欖球;
  4. 泰森多邊形的概念最好能夠去了解一下,能夠不用糾結於公式,看看它對一些實際問題的抽象建模表示便可;

分享目的

言簡意賅的分享下在團隊競技類問題中一些有用的數據可視化、分析方法,不一樣的領域下對數據的處理確實千差萬別,每次遇到都深感本身的不足,幸虧有各位大佬們的分享,跪謝;php

分享目錄

  1. 使用matplotlib對比賽實況進行繪製,直觀理解某一時刻下的球場狀態;
  2. 使用泰森多邊形可視化各個球員的控制區域,藉以理解、量化當前的形勢;
  3. 結合球員們的當前位置、速度、加速度、方向等信息繪製行進路線圖,可視化在N秒後的狀態;
  4. 分享一篇去年關於足球球員控制區域熱圖相關的論文中的信息,這部分沒有在項目裏,你們感興趣能夠看看這裏

競賽連接

https://www.kaggle.com/c/nfl-big-data-bowl-2020html

項目連接,該項目代碼已經public,你們能夠copy下來直接運行

https://www.kaggle.com/holoong9291/nfl-tracking-wrangling-voronoi-and-sonars-pythonpython

github倉庫連接,更多作的過程當中的一些思考、問題等能夠在個人github中看到

https://github.com/NemoHoHaloAi/Competition/tree/master/kaggle/Top61%25-0.01404-zzz-NFL-Big-Data-Bowlgit

一些橄欖球相關的基本概念

  • 美式足球:進攻方目的是經過跑動、傳球等儘快抵達對方半場,也就是達陣,而防守方的目的則是相反,盡全力去阻止對方的前進以及儘量斷球;
  • 球場長120碼(109.728米),寬53碼(48.768米),周長是361.992米;
  • 球員:雙方場上共22人,進攻方11人,防守方11人,進攻方持球;
  • 進攻機會:進攻方共有四次機會,須要推動至少十碼;
  • 進攻方:進攻方的職責是經過四次機會,儘量的向前推動10碼或者達陣,以得到下一個四次機會,不然就須要交出球權;
  • 防守方:防守方則是相反,儘量的阻止對方前進,若是可以斷球那更好,直接球權交換;
  • handoff:傳球;
  • snap:發球;
  • 橄欖球基本知識點我瞭解
  • QB:四分衛,一般是發球後接球的那我的,通常口袋陣的中心,可是也不乏有像拉馬爾-傑克遜這樣的跑傳結合的QB,目前古典QB表明是新英格蘭愛國者NE湯姆-布雷迪
  • RB:跑衛,一般發球後進行衝刺、擺脫等,試圖接住本方QB的傳球后儘量遠的衝刺;

分享正式開始

繪製比賽實況

繪製的必要性:想象這樣一種狀況,咱們拿到的都是比賽方的表格數據,不只枯燥,並且不夠直觀,即使咱們足夠了解橄欖球,依然沒法經過數據感覺到場上緊張的氛圍,進攻方的戰術安排,防守方的防守計劃等等,而這些實際上都是隱藏在數據中的,這就好像是玩LOL或者Dota(我我的兩個都玩過,目前主要玩Dota),我給你十個英雄的座標、移動速度、朝向、裝備,你很難理解當前的狀況,可是若是看看遊戲中的小地圖(假設小地圖能看到所有10個英雄),我相信大部分玩家都能看出當前是在爭奪肉山(搶大龍)、上高地、團戰、局部團戰等,所以繪製一個相似遊戲中的小地圖是很是有用的,會幫助咱們更深入的瞭解比賽;github

繪製代碼思路機器學習

  1. 區分進攻方和防守方,進攻方爲紅色,防守方爲綠色(由於進攻方和防守方會交替,因此進攻方多是球隊A多是球隊B);
  2. 將持球人用黑色特別標示出來;
  3. 將橄欖球場特有的碼線繪製出來,這一特色在籃球和足球中是沒有的,不過球隊半場的概念是通用的;
  4. 將得分線加粗繪製出來,得分線就是橄欖球中的TouchDown的區域,進攻方持球過了這條線得6分;

下面是相關代碼:工具

plt.figure(figsize=(30, 15))
plt.suptitle("Sample plays, standardized, Offense moving left to right")
plt.xlabel("Distance from offensive team's own end zone")
plt.ylabel("Y coordinate")

i=1
for gp,chance in sample_chart_v2.groupby('PlayId'):
    play_id = gp
    rusher = chance[chance.NflId==chance.NflIdRusher].iloc[0]
    offense = chance[chance.IsOnOffense]
    defense = chance[~chance.IsOnOffense]
    
    plt.subplot(3,2,i)
    i+=1
    plt.xlim(0,120)
    plt.ylim(-10,63)
    
    plt.scatter(offense.X_std,offense.Y_std,marker='o',c='red',s=55,alpha=0.5,label='OFFENSE')
    plt.scatter(defense.X_std,defense.Y_std,marker='o',c='green',s=55,alpha=0.5,label='DEFENSE')
    plt.scatter([rusher.X_std],[rusher.Y_std],marker='o',c='black',s=30,label='RUSHER')
    
    for line in range(10,130,10):
        plt.plot([line,line],[-100,100],c='silver',linewidth=0.8,linestyle='-')
    
    plt.plot([rusher.YardsFromOwnGoal,rusher.YardsFromOwnGoal],[-100,100],c='black',linewidth=1.5,linestyle=':')
    plt.plot([10,10],[-100,100],c='black',linewidth=2)
    plt.plot([110,110],[-100,100],c='black',linewidth=2)
    
    plt.title(play_id)
    plt.legend()

plt.show()

下面是效果圖:
學習

能夠看到,一般對比賽實況的可視化,能夠清晰的看到當前處於哪一個半場,距離達陣還有多遠,進攻方、防守方的站位分別是怎樣,持球人周圍的隊友、對手數量、距離等,這很是有利於後續的分析挖掘;大數據

繪製動態比賽實況

繪製的目的:上面的繪製能看出是靜態的,並且並無用上球員的速度、加速度、面向、移動方向等數據,而咱們知道球員老是處於不斷運動當中的,他們的當前狀態很重要,可是1s後,2s後可能更重要,這就是這一部分繪製的目的,強調每一個球員在一段時間後的狀態,固然,這部分繪製有一個前提假設,那就是球員當前的速度、加速度、面向、移動方向等信息在短期內是不變的,這一點也符合實際狀況(),固然繪製與現實會有一些出入,可是這些差別不影響咱們分析比賽;spa

繪製的代碼

plt.figure(figsize=(12, 8))
plt.suptitle("Playid:20170910001102")
plt.xlabel("Distance from offensive team's own end zone")
plt.ylabel("Y coordinate")

for gp,chance in sample_20170910001102.groupby('PlayId'):
    play_id = gp
    rusher = chance[chance.NflId==chance.NflIdRusher].iloc[0]
    offense = chance[chance.IsOnOffense]
    defense = chance[~chance.IsOnOffense]
    
    plt.subplot(1,1,1)
    i+=1
    
    x_min, x_max = chance.X_std.min()-5, chance.X_std.max()+5
    y_min, y_max = chance.Y_std.min()-5, chance.Y_std.max()+5
    plt.xlim(x_min,x_max)
    plt.ylim(y_min,y_max)
    
    plt.scatter(offense.X_std,offense.Y_std,marker='o',c='green',s=55,alpha=0.5,label='OFFENSE')
    plt.scatter(defense.X_std,defense.Y_std,marker='o',c='red',s=55,alpha=0.5,label='DEFENSE')
    plt.scatter([rusher.X_std],[rusher.Y_std],marker='o',c='black',s=30,label='RUSHER')
    
    for idx, row in chance.iterrows():
        _color='black' if row.IsBallCarrier else('green' if row.IsOnOffense else 'red')
        plt.arrow(row.X_std,row.Y_std,row.X_std_end-row.X_std,row.Y_std_end-row.Y_std,width=0.05,head_width=0.3,ec=_color,fc=_color)
    
    for line in range(10,130,10):
        plt.plot([line,line],[-100,100],c='silver',linewidth=0.8,linestyle='-')
    
    plt.plot([rusher.YardsFromOwnGoal,rusher.YardsFromOwnGoal],[-100,100],c='black',linewidth=1.5,linestyle=':')
    plt.plot([10,10],[-100,100],c='black',linewidth=2)
    plt.plot([110,110],[-100,100],c='black',linewidth=2)
    
    plt.title(play_id)
    plt.legend()

plt.show()

下面是效果圖:

繪製球員的泰森多邊形

繪製的必要性:百度百科定義點泰森多邊形-馮洛諾伊圖,簡單理解就是在一個球場中,每一個球員都是一個個不重合的點,那麼將整個球場劃分到這些點上,那麼能夠認爲每一個點都有本身的一片控制區域,這也常常用於獅羣領土劃分、機場劃分等問題,抽象出來都是同一個問題;

泰森多邊形的侷限

  1. 沒有考慮球員與球員的差別;
  2. 沒有考慮球員的移動方向速度;
  3. 沒有考慮球的位置和影響;

相對來講,泰森多邊形是對這一類問題的簡單抽象,沒有考慮一些複雜因素,可是也揭示了不少信息;

繪製代碼以下

from scipy.spatial import Voronoi

plt.figure(figsize=(12, 8))
plt.suptitle("Sample plays, standardized, Offense moving left to right")
plt.xlabel("Distance from offensive team's own end zone")
plt.ylabel("Y coordinate")

sample_20171120000963 = train_1[train_1.PlayId==20171120000963].copy()
for gp,chance in sample_20171120000963.groupby('PlayId'):
    play_id = gp
    rusher = chance[chance.NflId==chance.NflIdRusher].iloc[0]
    offense = chance[chance.IsOnOffense]
    defense = chance[~chance.IsOnOffense]
    
    plt.subplot(1,1,1)
    i+=1
    
    x_min, x_max = chance.X_std.min()-2, chance.X_std.max()+2
    y_min, y_max = chance.Y_std.min()-2, chance.Y_std.max()+2
    #plt.xlim(8,50) # 特定
    plt.xlim(x_min,x_max)
    #plt.ylim(5,40) # 特定
    plt.ylim(y_min,y_max)
    #plt.plot([x_min,x_min,x_max,x_max,x_min],[y_min,y_max,y_max,y_min,y_min],c='black',linewidth=1.5)
    
    vor = Voronoi(np.array([[row.X_std,row.Y_std] for index, row in chance.iterrows()]))
    regions, vertices = voronoi_finite_polygons_2d(vor)
    for region in regions:
        polygon = vertices[region]
        plt.plot(*zip(*polygon),c='black',alpha=0.8)
    
    plt.scatter(offense.X_std,offense.Y_std,marker='o',c='green',s=55,alpha=0.5,label='OFFENSE')
    plt.scatter(defense.X_std,defense.Y_std,marker='o',c='red',s=55,alpha=0.5,label='DEFENSE')
    plt.scatter([rusher.X_std],[rusher.Y_std],marker='o',c='black',s=30,label='RUSHER')
    
    for line in range(10,130,10):
        plt.plot([line,line],[-100,100],c='silver',linewidth=0.8,linestyle='-')
    
    plt.plot([rusher.YardsFromOwnGoal,rusher.YardsFromOwnGoal],[-100,100],c='black',linewidth=1.5,linestyle=':')
    plt.plot([10,10],[-100,100],c='black',linewidth=2)
    plt.plot([110,110],[-100,100],c='black',linewidth=2)
    
    plt.title(play_id)
    plt.legend()

plt.show()

運行效果圖:

從該圖中,能清晰的看到各個球員的控制區域,有一個量化因子是將這部分區域相加,量化每一個球隊的控制區域大小以及分佈;

球員控制區域熱圖

這部分的分享目的:這部分分享來自這篇論文,我也還沒看完,因此分享內容會比較少,簡單概述一下。首先你們應該能看到泰森多邊形的不足,首先它沒有考慮速度等動態因素,其次它是針對每一個球員而不是球隊的,可是咱們知道球隊的信息更重要,由於這是團隊競技,所以缺少對球員進行疊加的過程,而這些都是這篇論文重點探討的地方;

  1. 論文以足球數據爲基礎,量化了某個時刻的球場控制熱圖,且考慮了球在其中的影響,注意此時仍是假設每一個球員的影響在球場中都是一個圓形區域:
  2. 可是理想狀態每一個球員的影響多是圓多是橢圓,這裏我想象一個球員是一顆石子,若是垂直丟入水中(球員靜置不動時),那麼波紋就是一個圓形,若是是斜着拋入水中,那麼波紋應該是一個與石子方向上的橢圓:
  3. 那麼引入速度、方向後的球場控制熱圖,就應該是下面這樣:

實際上這篇論文還有不少內容,且主要內容是關於如何量化球員影響區域的,也就是如何抽象爲一些數學公式上,固然這部分我目前也算不上理解,因此處於外行看熱鬧的階段,不過你們應該能夠從中感覺到數學建模的威力,以及這些東西的普遍應用,但願這篇分享可以幫到你們一點點;

最後

你們能夠到個人Github上看看有沒有其餘須要的東西,目前主要是本身作的機器學習項目、Python各類腳本工具、數據分析挖掘項目以及Follow的大佬、Fork的項目等:
https://github.com/NemoHoHaloAi

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