初識cocos2dx——入門第一篇


享受"啪"的按下Enter的快感。 (by雲風)

cocos2dx是否是個toy引擎,不一樣的人有不一樣的見解。但是你不得不認可它很是受歡迎。好多很是火的手遊使用的就是cocos2dx,比方我叫mt。我本身工做中,也有多個項目使用了這個引擎。

我以前沒寫過關於cocos2dx的文章,本身也沒有系統地學習過。現在。我打算寫一些這方面的文章,經過寫blog來又一次梳理下cocos2dx的知識。這也是寫blog的一個優勢。函數


Director
遊戲是具備交互性的電影。把製做遊戲當作是拍電影的話,Director類就是遊戲的總導演。管理着遊戲的場景切換,控制遊戲元素,屏幕尺寸的獲取。這個類被設計成單例。

Scene
一個遊戲至少得有一個場景,所以,Scene是不可缺乏的。
Director控制場景的方法:
  • runWithScene:啓動遊戲,並執行該場景。
  • pushScene:將正在執行的場景暫停並壓棧,顯示傳入的場景。官方說僅僅有存在正在執行的場景時才調用該方法,但我用cocos2d-x-2.2.5版本號試了下。將第一個場景使用該函數而不是runWithScene,仍是可以正常執行的。

  • popScene:與pushScene相應。

  • replaceScene:切換場景最常常使用的方法。儘管會釋放以前的場景,但你的內存必須同一時候足夠容納下正在執行和將要執行的場景。

    因爲他是載入完傳入的場景後才釋放的。post

Layer
Layer是處理玩家事件響應的Node子類。

Sprite
Cocos2d中的精靈和其它遊戲引擎中的精靈類似。它可以移動,旋轉,縮放,運行動畫。並接受其它轉換。

使用Texture2D載入圖片。可以用Texture2D生成相應的SpriteFrame(精靈幀),將SpriteFrame加入到Animation生成動畫數據,用Animation生成Animate(就是終於的動畫動做),最後用Sprite運行這個動做。


scheduler
開發中通常常使用到三種調度器:
schedulerUpdate:默認沒有啓用。經過運行schedulerUpdate()調度器每幀運行 update方法,假設需要中止這個調度器。可以使用unschedulerUpdate()方法。每一幀都運行。
scheduler:取消該調度器可以用unschedule(SEL_SCHEDULE selector, float delay);由於引擎的調度機制,本身定義時間間隔必須大於兩幀的間隔。不然兩幀內的屢次調用會被合併成一次調用。因此本身定義時間間隔應在0.1秒以上。
schedulerOnce:好比,scheduleOnce(schedule_selector(HelloWorld::updateOnce), 0.1f);

第一句話出處: 雲風的blog
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