原生webGL練習:利用點精靈實現字符串動畫!

原文首發於簡書,今天試了一下掘金的文章編輯器,簡直好用!之後文章就都發表在掘金了。。。javascript

自從2017年2月份,寫了一個基於canvas2d的字符串動畫的玩具以後,就一直想着怎麼樣把那個玩具性能優化一下。並且那玩意侷限性很大,只能渲染純色單色的字,並且經過每一幀瘋狂調用CanvasRenderingContext2d.fillText方法,致使繪製效率十分低下,很是吃cpu資源,cpu很差的話,很是容易卡頓。
當時還寫了一篇文章,《直播敲代碼?你可能須要它》來介紹它,有興趣的朋友能夠去翻一下,無論你用什麼方式去實現,基本原理都是那樣。 正好從去年下半年開始跳進了webGL這個天坑,今天我就用webGL從新實現一下它,把它當成一個練習。這個練習主要針對如下幾個內容:html

  • 編寫頂點着色器和片元着色器的代碼
  • 引入着色器代碼而且讓瀏覽器去編譯執行它們
  • 給着色器程序傳值
  • 使用webgl繪製圖片
  • 使用點精靈

注意哦,webGL!== 3d。webGL只是個底層的繪製API,我僅僅是使用webGL去繪製2d的內容,全部操做均不依賴其餘框架,跟threejs無關,跟babylonjs無關,僅僅是個原生wegGL練習。前端

github page demo,ios12如下不支持getUserMedia,andorid x5內核存在canvas繪製video畫面卡頓的bug(聽說是尚不支持webGL視頻紋理)。 java

效果圖

預研

  • 原理 實際上,這個玩意也就是萬惡的馬賽克的升級版而已,馬賽克你們都很熟悉,最簡單的作法,在原圖像上先畫一片小正方形,取小正方形的中點,讀取該點在圖像上的顏色值,而後再給這個小正方形塗上這個顏色,而後幾片正方形組合起來,就是一個馬賽克區域啦。而咱們要作的只是在最後的階段,塗色的時候作一點改變,把純顏色填充變爲文字紋理填充,而後就變成了效果圖的樣子。
    萌萌噠的康納醬.png
  • 點精靈 實際上就是利用片元着色器繪製點。若是你有看過一些webGL的入門教程,第一章的例子一般是畫那個三個點組成的三角形,但實際上,你是可讓webGL只填充三個頂點的顏色而不去給三角形填充顏色的,只須要改一下參數,改爲以下的代碼:
    gl.drawArray(gl.POINTS,0,3)
    複製代碼
    只須要在gl.drawArray方法的第一個參數傳入gl.POINTS常量,就能開啓點精靈繪製,片元着色器也只爲頂點上色。利用這個特性咱們能夠簡單繪製馬賽克。 相比使用canvas2d的fillRect方法繪製正方形,點精靈能夠一次性繪製上千個正方形,並且你能夠在片元着色器內,在正方形內部填充不一樣的顏色或者圖案。
    1000個點的簡單粒子效果.gif
    你們能夠訪問這個demo感覺一下 或者拿出手機掃一掃:
    點精靈demo地址.png
    若是你們感興趣,這部分之後也能夠單獨拎出來說一講23333

開始編寫頂點着色器

如今開始動手寫代碼了,首先是編寫頂點着色器的代碼。頂點着色器的做用很簡單,就是肯定點精靈的位置和大小用的,不過,由於webGL裏面的座標系跟咱們日常在網頁開發裏面的座標系不同,咱們日常用的什麼offsetLeft或者offsetTop,都是相對左上角原點去算的。而wegGL的原點是在圖像的中間且y軸是反過來的,所以在頂點着色器裏面咱們還要翻轉一下座標,方便後續js的計算。ios

precision mediump float;// 設置浮點精度:中
attribute vec2 a_position;// 點精靈位置
uniform vec2 u_resolution;// canvas的寬高
uniform float u_size; // 點精靈大小
varying vec2 v_position; //將點精靈的位置傳遞給片元着色器

void main(){
    // 從像素座標轉換到 [0.0,1.0]這個區間內
    vec2 st = a_position / u_resolution;

    // 而後再把[0.0,1.0]映射到[-1.0,1.0]這個區間內,而後y軸翻轉
    vec2 position = (2.0 * st - 1.0) * vec2(1,-1);

    // 把st丟給片元着色器,圖像採樣要用到
    v_position = st;

    // 肯定點的大小
    gl_PointSize=u_size;

    // 肯定點的位置
    gl_Position=vec4(position,0.0,1.0);
}
複製代碼

着色器實際上就是一個函數,邏輯也不復雜,語法也簡單。對於前端來講,須要注意的是類型問題,還有就是一行代碼結尾必定要帶分號,否則webGL分分鐘給你罷工。git

開始編寫片元着色器

比較複雜的就是片元着色器了,雖然說它的工做就是肯定像素點的顏色值,可是涉及到兩個紋理:視頻紋理與文字紋理的處理。github

視頻紋理的處理很簡單,咱們只須要拿到頂點着色器丟過來的那個st座標點,得到視頻紋理在這個座標點的顏色就能夠了。web

而文字紋理就不同了,由於我是經過將一長串文字用繪製在一個canvas上,而後直接把這個canvas當成紋理丟進片元着色器。所以,在片元着色器裏面,咱們須要肯定當前繪製的點精靈要使用這一長串文字中的哪個,而後把這個字裁剪出來。ajax

那麼,片元着色器裏面究竟要用一長串文字中的哪個?這個咱們能夠根據顏色灰度來決定,第一個字表明白色,最後一個字表明黑色,而後中間那些字對應各個階段的灰度值,這個規則是沿用以前的作法,只不過,以前是使用js來判斷使用哪一個字,在這裏,咱們將判斷權交給webGL,交個片元着色器,讓webGL的glsl語言來判斷。編程

precision mediump float; // 設置浮點精度:中
uniform sampler2D u_tex1; // 視頻紋理(一個video)
uniform sampler2D u_tex2; // 文字紋理(一個canvas)
uniform vec2 u_resolution; // canvas的寬高
uniform float u_len; // 文字的數量
varying vec2 v_position; // 點精靈的座標

void main(){
    // 點精靈對應在視頻紋理裏面的顏色
    vec4 color = texture2D(u_tex1 , v_position);
    
    // 算一下color的灰度,用來決定用哪個字
    float gray = (color.r + color.g + color.b)/3.0;

    // 算一下,一個字在文字紋理裏面有多寬
    float s = 1.0/u_len;

    // 根據灰度,和字體寬度,算一下咱們要的那個字從文字紋理裏面的第幾個像素開始
    // 由於字數確定是整數,這裏須要使用floor函數來丟掉小數部分
    // 而後算出是第幾個字而後再乘以字體寬度,獲得咱們要的字在文字紋理的位置 
    float p = floor((1.0-gray)/s)*s;
    
    // 從文字紋理拿字
    vec4 text_color = texture2D(u_tex2,vec2(
        gl_PointCoord.x/u_len + p,
        gl_PointCoord.y
    ));

    // 記錄一下咱們拿到的文字紋理的alpha通道
    float alpha = text_color.a;

    // 輸出顏色,讓有筆畫的部分着色,沒有筆畫的透明
    gl_FragColor = vec4(color.rgb,alpha);
}
複製代碼

着色器跟C差很少,語法上真的不難。
難的是,你要如何肯定每個像素點的顏色。 包括之後要學習的3D部分,也是一樣的道理。

引入着色器代碼並編譯

下面基本是教科書式的代碼 首先是用webGL建立一個着色器程序對象,爲頂點着色器和片元着色器的鏈接作準備。

var cvs = document.getElementById("cvs");
var gl = cvs.getContext("webgl");
var progarm = gl.createProgram();
複製代碼

接着是建立頂點着色器和片元做色器,把上面的着色器源碼拿給瀏覽器去編譯。

//建立一個頂點着色器對象
var vShader = gl.createShader(gl.VERTEX_SHADER);

//將頂點着色器的源碼懟進去
gl.shaderSource(vShader,`僞裝是上面的頂點做色器源碼`);

//而後開始編譯源碼
gl.compileShader(vShader);

//編譯完以後,叫上面的着色器程序對象過來收貨
gl.attachShader(program,vShader);

//而後建立片元着色器對象
var fShader = gl.createShader(gl.FRAGMENT_SHADER);
gl.shaderSource(fShader,`僞裝是上面的片元做色器源碼`);
gl.complieShader(fShader);
gl.attachShader(program,fShader);
複製代碼

program對象收到頂點片元兩個着色器以後,就能夠幫這兩個着色器鏈接起來。以前的頂點着色器裏面說到把st 變量丟給片元着色器,這個就是program對象幫忙丟的。

// 鏈接起兩個程序
gl.linkProgram(program);

//而後跟webgl說,我要使用這個程序
gl.useProgram(program);

複製代碼

這個過程很是繁瑣,咱們能夠封裝一下,方便使用與記憶

/** * @name createProgram * @desc 建立着色器程序 * @param {WebGLRenderingContext} gl - webGl的context * @param {String} vsource - 頂點着色器源碼字符串 * @param {String} fsource - 片元着色器源碼字符串 * @return {WebGLProgram} - 着色器程序對象 */
function createProgram(gl,vsource,fsource){
  const program = gl.createProgram();

  const createShader = (source,type)=>{
    const shader = gl.createShader(type);
    gl.shaderSource(shader,source);
    gl.compileShader(shader);
    gl.attachShader(program,shader);
    return shader;
  }

  createShader(vsource,gl.VERTEX_SHADER);
  createShader(fsource,gl.FRAGMENT_SHADER);
  gl.linkProgram(program );
  return program ;
}

//使用
var cvs =document.createElement("canvas");
var gl = cvs.getContext("webgl");
var program = createProgram(
  gl,
  `僞裝是頂點着色器源碼`,
  `僞裝是片元着色器源碼`
);
gl.useProgram(program )

複製代碼

這樣使用就簡單多了。

建立文字紋理與視頻紋理

關於紋理的建立以及一些小問題,以前的文章《webGL入門小貼士》裏面多多少少有涉及,你們能夠參考看一下,這裏我就直接貼代碼了。 建立紋理的方法封裝:

/**建立紋理貼圖 * @param {WebGLRenderingContext} webgl - 使用webgl的上下文 * @param {Canvas||Image} image - 要做爲紋理的圖片對象 * @return {WebglTexture} texture對象 */
    function createTexByImage(webgl, image) {
        var texture = webgl.createTexture();
        webgl.bindTexture(webgl.TEXTURE_2D, texture);
        webgl.texImage2D(
            webgl.TEXTURE_2D, 
            0, 
            webgl.RGBA, 
            webgl.RGBA, 
            webgl.UNSIGNED_BYTE, 
            image
        );

        if (isPowerOf2(image.width) && isPowerOf2(image.height)) {
            gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_MIN_FILTER, gl.NEAREST);
            return texture
        }

        webgl.texParameteri(webgl.TEXTURE_2D, webgl.TEXTURE_MIN_FILTER, webgl.NEAREST);
        webgl.texParameteri(webgl.TEXTURE_2D, webgl.TEXTURE_MAG_FILTER, webgl.NEAREST);
        webgl.texParameteri(webgl.TEXTURE_2D, webgl.TEXTURE_WRAP_S, webgl.CLAMP_TO_EDGE);
        webgl.texParameteri(webgl.TEXTURE_2D, webgl.TEXTURE_WRAP_T, webgl.CLAMP_TO_EDGE);

        return texture
    }
    
    /**檢查數字是否爲2的指數 * @param {Number} value - 要檢查的值 * @return {Boolean} */
    function isPowerOf2(value) {
        return !(value & (value - 1));
    }
複製代碼

而後使用的話,就直接createTexByImage(gl,image);傳入canvas/image/video建立紋理。

  • 文字紋理canvas的繪製 首先用canvas2D畫出32*32的格子,而後把文字fillText進去,只要就能保證字體寬度相等,否則中文與英文字母混編的話,字體不統一,在glsl裏面就很是難計算

    /** * 建立文字紋理 * @param {String} text - 要成爲紋理的文字 * @param {String} fontFamily - 文字的字體 * @return {HTMLCanvasElement} */
      function createTextTextrue(text, fontFamily) {
          var cvs = document.createElement("canvas");
          var ctx = cvs.getContext("2d");
    
          cvs.width = 32 * text.length;
          cvs.height = 32;
    
          ctx.font = "32px " + fontFamily;
          ctx.textAlign = "center";
          ctx.textBaseline = "middle";
    
          text.split("").forEach(function(word, i) {
              ctx.fillText(word, i * 32 + 16, 16);
          });
    
          return cvs;
      }
    複製代碼

    結合上面的建立紋理的函數,咱們就能夠這樣使用:

    createTexture(gl,createTextTextrue('文字','微軟雅黑'))
    複製代碼

    一個文字紋理就被建立出來準備給webGL用了。

  • 視頻紋理,直接用上面的函數,createTexure(gl,video)把video傳進去就能夠了。只不過有一點要注意,傳入的時候video要處於有畫面的狀態,若是video還沒有播放,傳進去會報錯。

採樣點

採樣點也就是那些頂點的座標,知道canvas的尺寸,以及字體的大小,而後就能夠生成座標了。
由於數據也簡單,就只有x,y值,因此,給webGL傳值能夠說至關容易了。 咱們直接用一個buffer傳過去

/**建立採樣點 */
    function createSampPoints(width, height, step) {
        var a = [];

        for (var i = 0; i <= height; i += step) {
            for (var j = 0; j <= width; j += step) {
                a.push(j, i);
            }
        }
        return a;
    }
    
    // 建立頂點
    var points = new Float32Array(createSampPoints(
        cvs.width,
        cvs.height,
        32
    ));

    //建立buffer
    var buffer = gl.createBuffer();
    gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, buffer);
    
    //將頂點寫入內存
    gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, points , gl.STATIC_DRAW);
    
    // 獲取a_position的內存地址
    var index = gl.getAttribLocation(program,'a_position'),
    // 激活a_position
   gl.enableVertexAttribArray(index);

   // 往a_position寫值(規定a_position讀取buffer的規則)
   // 讀兩個點,float類型,不須要歸一化,兩次點集相隔0,從0位開始讀取
   gl.vertexAttribPointer(index,2, gl.FLOAT, false, 0, 0)

複製代碼

這樣着色器裏面就可以讀到a_position的值了,也就是咱們丟過去的採樣點。

繪製

仍是老樣子,先使用getUserMedia讀到視頻流,而後讓video播放它。

而webGL這邊,能夠開一個requestAnimationFrame動畫,不斷查詢video的播放狀態和上面那些操做是否就緒,若是符合條件的話就開始繪製,不符合的話就跳過。還有就是,由於我這邊是經過ajax來請求兩個着色器的源碼的,因此視頻開始播放的時候,可能我ajax請求還在路上,因此根本無法監聽video的play事件,只能瘋狂輪詢了。若是你能肯定上面那些操做在視頻開始播放的時候就已經就緒了,能夠大膽地監聽play事件。

繪製的話,由於視頻畫面會更新的緣故,因此每一幀你都須要更新一下視頻紋理,可是這裏千萬要注意的是,更新紋理不是建立紋理!!!,千萬別在requestAnimationFrame調用gl.createTexture方法,每一幀都建立紋理對內存的消耗遠遠大於GC的收集速度,進而致使內存泄漏。正確的作法是,找到以前那個視頻紋理,從新激活它,而後使用gl.texImage2D方法去更新紋理。

function draw(){
  if(/**判斷一下是否能夠繪製*/){
       requestAnimationFrame(draw);
       //直接下一幀
       return 
  }
  // u_tex0表明的是視頻紋理,因此咱們激活一下TEXTURE0
  gl.activeTexture(gl.TEXTURE0);

  // 假設videoTexture是以前經過createTexture建立出來的紋理
  // 這裏的綁定是綁上面的TEXTURE0紋理,將videoTexture從新賦值給它
  gl.bindTexture(gl.TEXTURE_2D, videoTexture);

  // 將視頻當前幀傳入進去
  gl.texImage2D(
    gl.TEXTURE_2D, 
    0, 
    gl.RGBA, 
    gl.RGBA, 
    gl.UNSIGNED_BYTE, 
    video
  );

  // 清畫面
  gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT);

  // 繪製
  gl.drawArrays(
    gl.POINTS,
    0,
    pointes.length / 2
  );
  requestAnimationFrame(draw);
}


複製代碼

一樣的對文字紋理的更新也遵循此辦法。 繪製的事情幾乎與js無關,js在這裏面的做用就是,配置好一切、更新紋理,而後調用繪製而已,對cpu的開銷也小,繪製過程當中連一次循環什麼的都不須要,最主要的,是在移動端的表現至關流暢,webGL這種技術簡直跟親媽同樣強大。

結語

請各位同窗千萬別問這玩意在現實中有什麼用,能實現什麼需求。看標題,這個只是個練習而已,僅僅是爲了好玩。 否則你打開《webgl編程指南 》這本書,每一個例子都是畫三角形,畫三角形,我畫到如今對三角形有陰影了。。。 嘛,原本學習就是一件枯燥的事情(對我這種學渣來講),若是不在這個過程當中找到樂趣所在,很容易就放棄的。多多利用學到的知識,再結合之前學到的,去寫一些有趣的練習吧,觸類旁通,這樣對知識的理解或更深入。 何況在這個練習裏面,趕上了內存泄漏的問題而且解決掉了它,可謂是意外之喜呢。畢竟書裏沒寫這部分的內容對不對,遇到就是賺到2333


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