Rust 的宏很強, 其有別於 C 語言那種字符串替換性質的宏, 如今把當前的事件處理方式改用宏來定義.express
重構事件處理代碼以前, 先過一遍 Rust 宏定義的語法.canvas
Rust 的宏使用 macro_rules!
來聲明規則ide
macro_rules! ten {
() => { 10 };
}
fn main() {
let x = 2 * ten!();
assert_eq!(20, x); // ten![] or ten!{}
}
複製代碼
這是最簡單的一個宏, 執行的時候, 從左側小括號匹配規則, 從右側進行, 這裏是直接返回一個數字. 使用起來也很容易, 宏的使用, 用小括號, 中括號, 大括號均可以.函數
宏的匹配能力很是強, 還能夠匹配 token trees, 傳一個 fn
關鍵字都沒問題oop
macro_rules! foo {
(fn) => { 1 }; } fn main() {
let x = foo!(fn); assert_eq!(1, x);
}
複製代碼
上面有段代碼是 2 乘以從執行宏獲得的數字 10, 如今看一下給宏傳入表達式ui
macro_rules! ten_times {
($e: expr) => { 10 * $e };
}
fn main() {
let x = ten_times!(2);
assert_eq!(20, x);
}
複製代碼
這裏的 $e
是本身定的, 寫成 $a
, $b
, $foo
之類的均可以, 不過仍是推薦寫得語義化一些. expr
是表明表達式 expression 的縮寫, 此外還有其餘類型spa
item: 結構體, 函數, mod 之類的
block: 用大括號包起來的語句或者表達式, 也就是代碼塊
stmt: 一段 statement
pat: 一段 pattern
ty: 一個類型
ident: 標識符
path: 相似 foo::bar 這種路徑
meta: 元類型, 譬如#[...], #![...] 內的東西
tt: 一個 token treecode
隨便試驗一下, 就拿 pat
來orm
macro_rules! test {
( $e: expr, $pattern: pat ) => {
match $e {
$pattern => {
true
},
_ => false
}
}
}
fn main() {
let a = Some(true);
let x = test!(a, Some(true));
println!("{}", x);
}
複製代碼
這是 Rust Book 的宏那一節的例子, *
表示重複使用 $()
包裹的內容來處理傳進來的值, 這個例子中數字傳多個多能夠處理token
macro_rules! vec {
( $( $x:expr ),* ) => {
{
let mut temp_vec = Vec::new();
$(
temp_vec.push($x);
)*
temp_vec
}
};
}
fn main() {
let v = vec![1, 2, 3];
}
複製代碼
如今對 Rust 宏的語法有個大概的瞭解, 以後再把事件處理的用宏來處理. 在應用宏以前, 咱們先考慮一個問題, 通常咱們寫個函數是經過函數的功能, 須要的東西來決定函數簽名. 宏最好玩的地方只要想像力足夠, 你就能夠制定個本身喜歡的使用方式. 這裏先定好這個宏規則的名稱 events_macro
events_macro! {
keyboard: {
key_escape: Escape,
key_up: Up,
key_down: Down
},
else: {
quit: Quit { .. }
}
}
複製代碼
咱們會在宏規則內 use
sdl 的事件類型, 對應的鍵盤按鍵之類的東西, 因此須要用到 ident
類型的, 經過宏的重複機制, 能夠把事件都按照一樣的方式處理, 除了鍵盤事件, 再處理一下退出事件, 就跟上面講的傳入一個 pat
類型的
macro_rules! events_macro {
( keyboard: { $( $k_alias:ident : $k_sdl:ident ), * },
else: { $( $e_alias:ident : $e_sdl:pat ), * }) => {
use sdl2::EventPump;
pub struct ImmediateEvents {
$( pub $k_alias: Option<bool>, )*
$( pub $e_alias: bool ),*
}
impl ImmediateEvents {
fn new() -> Self {
Self {
$( $k_alias: None, )*
$( $e_alias: false, )*
}
}
}
pub struct Events {
pump: EventPump,
pub now: ImmediateEvents,
$( pub $k_alias: bool, )*
}
impl Events {
pub fn new(pump: EventPump) -> Self {
Self {
pump,
now: ImmediateEvents::new(),
$( $k_alias: false, )*
}
}
pub fn pump(&mut self) {
self.now = ImmediateEvents::new();
for event in self.pump.poll_iter() {
use sdl2::event::Event::*;
use sdl2::keyboard::Keycode::*;
match event {
$(KeyDown { keycode: Some($k_sdl), .. } => {
if !self.$k_alias {
self.now.$k_alias = Some(true);
}
self.$k_alias = true;
}), *
$(KeyUp { keycode: Some($k_sdl), .. } => {
self.now.$k_alias = Some(false);
self.$k_alias = false;
}), *
$($e_sdl => { self.now.$e_alias = true; }), *
_ => {}
}
}
}
}
};
}
複製代碼
咱們在 main.rs
使用這個宏
#![feature(uniform_paths)]
use sdl2::pixels::Color;
#[macro_use]
mod events;
events_macro! {
keyboard: {
key_escape: Escape,
key_up: Up,
key_down: Down
},
else: {
quit: Quit { .. }
}
}
fn main() {
let sdl2_context = sdl2::init().unwrap();
let video = sdl2_context.video().unwrap();
let window = video
.window("Arcade Shooter", 800, 600)
.position_centered()
.opengl()
.build()
.unwrap();
let mut canvas = window.renderer().accelerated().build().unwrap();
let mut event = Events::new(sdl2_context.event_pump().unwrap());
canvas.set_draw_color(Color::RGB(0, 0, 0));
canvas.clear();
canvas.present();
'running: loop {
event.pump();
if event.now.quit || event.now.key_escape == Some(true) {
break 'running;
}
}
}
複製代碼
如今可拓展性很好, 想定義新的鍵盤事件, 只要改一下宏的調用傳入就能夠了.