在pixi中,添加一個精靈元素,你可能須要,先將貼圖load進來,而後才能添加到場景中去,因此通常會這麼操做json
Loader.add("tree","static/images/tree.png").load(function(){ for (var i = 0; i < 6; i++) { let sprite = new PIXI.Sprite( Resources.tree.texture ); sprite.x = (i%8)*128; sprite.y = ~~(i/8 + 2)*64; sprite.type = 'tree'; sprite.scale.x = 0.1; sprite.scale.y = 0.1; sprite._zIndex = -1; sprite.buttonMode = true; sprite.interactive = true; sprite.on('pointerdown', function(){ console.log(this) }); app.stage.addChild(sprite); } });
不難看出,上述代碼,往場景中加了6棵樹。數組
當要添加不少不一樣元素的時候,須要的貼圖可能會不少,並且load貼圖是不能同時load兩張以上的貼圖,會報以下錯誤app
因此,雪碧圖就產生了,將多張資源貼圖整合在一塊兒,生成一張圖(用texturepacker工具能夠附帶生成一個json,不用手動計算每一幀所需的圖片在雪碧圖中的位置,很方便)工具
可是,我以爲這樣的話,全部的元素都會因爲雪碧圖的緣由,不得不將不一樣元素的業務邏輯集中寫在同一個雪碧圖load後的回調裏面,我的感受很雞肋,耦合度太高!this
因而,我想到了用事件隊列。spa
1、用事件隊列管理不一樣元素的業務邏輯3d
具體代碼,長這樣:code
效果是這樣的:對象
人物由上下左右鍵控制運動;blog
松鼠自由運動,每3秒隨機換個方向;
寸草不生的土地由136個精靈拼接而成;
一片水和6棵樹。
2、代碼解析
//任務隊列對象 var tasklist = { task:[], run:function(){ var task = this.task.shift(); if(task){ task(); } }, push:function(task){ this.task.push(task) } }; //單個任務 function tasktree(){ Loader.add("tree","static/images/tree.png").load(function(){ tasklist.run(); for (var i = 0; i < 6; i++) { let sprite = new PIXI.Sprite( Resources.tree.texture ); sprite.x = (i%8)*128; sprite.y = ~~(i/8 + 2)*64; sprite.type = 'tree'; sprite.scale.x = 0.1; sprite.scale.y = 0.1; sprite.buttonMode = true; sprite.interactive = true; sprite.on('pointerdown', function(){ console.log(this) }); app.stage.addChild(sprite); } }); } //任務隊列初始化和開始運行 tasklist.task=[taskground,taskwater,taskperson,tasktree,taskanimal]; tasklist.run();
該事件隊列機制的核心就在於利用數組的shift()方法模擬了隊列的FIFO規則,而且規避了不能同時load兩個以上貼圖的問題。
由於上述紅色粗體字能夠看出,上一個任務的貼圖load結束以後,立馬load下一個任務的貼圖,而且此時同步執行上個任務的邏輯部分,如此循環直到任務隊列裏面的任務所有清空。
有了這個事件隊列機制,大大地下降了各個場景元素之間的雪碧圖加載的帶來的這種高耦合度問題。而且場景元素的加載與拆卸也會變得很便捷,只要不把這個任務放到事件隊列裏面那麼他就不會被被執行,而且不會影響其餘代碼塊的執行。
是否是很方便呢?若是你有更好的方法,不妨在下方評論