當年的「我叫MT」迅速喚起了不少玩家小學時代集卡、打卡的熱情,它有意思,也多少有點兒懷念的味道;然後至今不斷推出的各式純卡牌手遊幾乎「轉瞬即逝」,甚至有很多難以突圍到玩家面前。等到「刀塔傳奇」推出,讓卡牌遊戲變得「活」了起來,咱們再一次歡呼:又有能玩兒的了。測試
但隨着不斷的IP、內容的填充,各種技術、玩法的堆加,手遊被扮得愈來愈好看誘人,但真讓玩家進行深刻體驗後,可以持續在一款遊戲上進行投入的(不管是金錢仍是時間)卻愈來愈少。就好像有人說:「手遊不能再帶給我太大的驚喜了,不管噱頭有多足。」遊戲
我想,這大概就是手遊「活很差」了吧。資源
對於現在的手遊市場狀況來看,因爲玩家要求的不斷增高,大多「模版式」的遊戲已經難以知足用戶的胃口,企業購買用戶的成本開始逐漸加大,這無疑給市場營銷帶來了不小的壓力,而對於自己就擁有大量粉絲基礎的IP,天然就擁有了大批開發商熱捧,追逐。開發
在IP手遊產出的初期,可謂僅僅靠題材就能瞬間俘獲大批粉絲入駐遊戲,不管你是哪類玩法,其IP自己的情懷性以及感情連繫讓遊戲很輕易地得到可觀的流水,嚐到甜頭的廠商天然喜歡用這種簡單粗暴的方式來持續賺錢。不過,不能否認IP手遊還會繼續成功,但這種「拿現有玩法套IP」的作法放到2017年已經行不通了,開發商必須看清受權IP的價值,專一於爲粉絲打造定製化的內容,研發、運營一級市場團隊之間的合做在競爭激烈的市場變得愈來愈重要。get
那麼換句話說,擁有IP的手遊,已經不僅僅是個產品了,開發者更應該將其視爲一個品牌進行打造與運做。切換到這種視角的話,手遊最終在玩家面前轉化的應該就是一個形象化的產物,是象徵化,這其中,IP就屬魂,而一般所謂的技術,引擎,應用質量等便爲血肉,靈肉融合, 纔是咱們真正該考慮的事。產品
那麼具體該怎麼作呢?test
首先,咱們要肯定已有的IP究竟在粉絲心中屬於那種形象,例如大多端遊IP賣的是情懷,不少老玩家第一反應更可能是曾經一個幫的兄弟吹水、組團第一次通宵打過困難副本亦或是第一次得到極品的情景;而對於不少影視IP,廣泛的則是呈現出男、女主之間的感情形象。那麼在有了深入的理解以後,開發商才能看清IP的真正價值所在,纔有可能喚起並持續調動粉絲的熱情。基礎
創建起核心基礎後,咱們纔好更具其自己的特性進行定製化的產品開發,接着上面的例子補充,針對端遊IP來講,手遊更重要的是還原其經典玩法,儘可能從技術上讓手遊的畫面以及運行流暢性獲得保障,而且可以根據手遊自己的特性對遊戲性進行必定程度的重點偏移(平常等單人無腦活動整合縮減,並可經過快速掛機完成,達到資源累積目的,重點放在組隊任務的操做性、遊戲性與互動交流性上);又譬如影視IP,拿「微微一笑」爲例,這類手遊重點必定不能放在拼戰力、升星、抽卡上面,根據電視中的內容來講,「微微」手遊關鍵在於復原線上交流、交友上,並經過一些異性匹配一塊兒進行一些配合默契而並不繁瑣的活動來凸顯虛擬世界中的交際實感,同時在角色形象上也應該開發更高的自我創造可能,讓全部玩家可以打造本身心儀的角色,增強代入感,搭建一個虛擬世界系統,讓粉絲可以本身過一把「主人翁」的癮必然比掛着IP之名而依然進行打怪氪金升級的無聊套路。技術
測試屬於臨門一腳,保證你對內容的深刻刻畫毫不白費模版
以後,咱們就應該將注意力投入到產品的細磨上了,特別是對於初成型的產品來講,多少會存在一些Bug,沒人可以確保這些問題是否有致命的影響,那麼上線前的手遊測試也屬一個必不可少的環節。放到如今,不通過測試便上線的手遊幾乎很難再找到了,專業的第三方測試平臺也對手遊質量管控重視程度的提升作出了不小的貢獻,能夠說,測試不只對應用質量負責,在這個手遊就是臉面的時代,更是對品牌印象的第一手觀感直接關聯。
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