經濟體系設計策略

目錄
1. 遊戲貨幣 1
1.1. 遊戲幣產出 1
怪物掉落金錢: 1
任務獎勵金錢: 1
把道具買入商店得到金錢: 1
1.2. 遊戲幣主要回收方式 1
從商店裏購買道具: 1
從系統中購買某些權限: 1
修理: 1
1.3. 遊戲貨幣體系要點 2
2. 遊戲物品 2
2.1. 物品產出 2
2.2. 物品消亡 2
2.3. 如何讓物質充沛起來 2
3. 人民幣代幣 2
3.1. 人民幣代幣產出 2
3.2. 人民幣代幣消費 3
3.3. 人民幣代幣消費的要點 3
4. 物貨交流 3
4.1. 物貨流動的動力源 3
4.2. 物品如何消費掉 3
4.2.1. 使用掉: 3
4.2.2. 時間淘汰: 3
4.2.3. 相對貶值: 3
4.2.4. 戰鬥系統對消費的影響 4
4.3. 物貨之間的緩衝 4
4.3.1. 緩衝物的特色: 4
4.3.2. 簡易策略 4
4.4. 物貨交流中的外因 4
4.4.1. 現實經濟地位差別對遊戲影響 4
4.4.2. 應對策略 4
4.4.3. 有錢出錢有力出力的意義 4
4.4.4. 免費遊戲的應對策略 5設計

 

1. 遊戲貨幣
1.1. 遊戲幣產出
怪物掉落金錢:
通常遊戲都有此途徑,可是也有遊戲徹底不掉,好比《大話西遊2》,這不是大話設計失敗,而是大話成功亮點之處,詳細見 物貨交流中的外因。
任務獎勵金錢:
遊戲中金錢得到的重要途徑,大話西遊95%以上的金錢產出是經過任務產出的。通常的遊戲沒有這麼高的比例,可是達到30%以上的也很多。
把道具買入商店得到金錢:
大部分遊戲也會在怪物掉落中掉落一些裝備或者道具類型的雜物,這些雜物通常都沒有使用價值,產出後很快就賣入商店。這些掉落的雜物其實等同於怪物掉落,除此以外,就是裝備道具被淘汰後賣入商店這一次要途徑。
1.2. 遊戲幣主要回收方式
從商店裏購買道具:
賣得最多的道具一般是藥水,這是一種簡單有力的作法。
從系統中購買某些權限:
這種消費通常來講有限,也不夠靈活,一般單項須要花費比較大的遊戲幣
修理:
修理收費有極好的緩衝性,當玩家使用低品質的裝備的時候修理費很低,而是用高品質裝備的時候修理費就會比較高。這樣不一樣層次的玩家都能接受。
1.3. 遊戲貨幣體系要點
貨幣必須保證必定的貶值率,這是一個基礎經濟學原理,參照真實世界的經濟發展模式,不詳細說明。
不管哪一種遊戲模式,把握好貨幣產出和貨幣回收方式就能夠了。
2. 遊戲物品
2.1. 物品產出
副職業系統生產技能產出:重要或者主要產出途徑。
掉落產出(掉落產出的物品使用價值低於其賣店價值的直接視爲遊戲幣)通常爲主要途徑
任務獎勵:通常只提供中到中上層次的道具
活動獎勵:提供的道具層次通常比較高,可是絕對數量不多。遊戲

2.2. 物品消亡
賣店:買入商店轉化成遊戲幣
轉化:轉化或者被做爲材料合成爲其餘的物品,
銷燬:被系統或者玩家銷燬掉,或者在合成中因爲失敗概率而消亡
使用掉:類如藥品使用
2.3. 如何讓物質充沛起來
首先,物質橫向上有所分化,裝備體系中 各類不一樣的裝備位置、各類不一樣的強化方式、不一樣的品質,就是對物質體系的橫向分化,
其次,物質在縱向上也要有所分化, 野外物質加工成辦成品材料,半成品材料再加工成成品,這個過程就是物質體系的縱向分化。
最後,分化的目的都是豐富遊戲的物品種類,分化的主要手段是遊戲的道具系統、武器系統、副職業系統,也能夠統稱爲戰略系統。他們都是向戰鬥系統輸送資源,而且經過戰鬥系統來最終表現其價值的。
3. 人民幣代幣
3.1. 人民幣代幣產出
點卡充值做爲惟一途徑
3.2. 人民幣代幣消費
免費遊戲在遊戲中購買道具、權限,收費遊戲一般消費遊戲時間。
3.3. 人民幣代幣消費的要點
促進人民幣消費是免費遊戲的重要手段,可是一味地拓展收費項不是明智之舉。物貨交流的外因中將會詳細說明緣由,
真正的促進消費人民幣的手段,1是豐富物質,也就是物質充沛的橫向發展和縱向發展,說到最後就是遊戲的戰略系統。2是物品須要定時定量的消費掉,而消費掉的這個動力,就是遊戲戰鬥系統。一個遊戲的戰鬥系統越是吸引人,這個遊戲消費道具的能力就會很是驚人,最終消費人民幣的能力也很是驚人。除此以外的其餘手段都不能治本。3是讓富人爲窮人買單,在下面的物貨交流的外因中詳細說明。
4. 物貨交流
4.1. 物貨流動的動力源
物品的流動是動力源,貨幣只是爲了知足物品流動的須要。而物品流動自己的動力,是物品的消費和淘汰,這一點和現實世界的經濟體系不一樣,現實世界中最大的矛盾是物品不夠豐富,遊戲中的「物」只要分化適當,豐富的問題不大,而瓶頸是物品如何消費掉。物品合情合理、有節奏地消費掉、淘汰掉,是遊戲世界物貨交流的首要問題。
4.2. 物品如何消費掉
4.2.1. 使用掉:
可使用的物品且在使用過程被消費掉,以藥水、卷軸等一次性或者有限次性物品爲表明
4.2.2. 時間淘汰:
隨着時間淘汰掉的物品,以裝備類做爲典型表明。
4.2.3. 相對貶值:
不會被淘汰,可是大多數會由於遊戲後繼版本的開發,漸漸貶值的價值,一般它們不以道具形態出現。好比經驗值。
4.2.4. 戰鬥系統對消費的影響
以上只是消費掉的途徑,最終消費的源頭是遊戲的戰鬥系統,全部的道具或者資源都要這個系統中發揮做用。
4.3. 物貨之間的緩衝
4.3.1. 緩衝物的特色:
當物品匱乏的時候,他們能轉化成物品。當金錢匱乏的時候他們能轉化成金錢。
4.3.2. 簡易策略
遊戲中知足這一身份的道具,就是處於遊戲中間品質的裝備或者道具。遊戲中保證該類道具處於絕對優點的數量,便可保證物貨之間的緩衝。
4.4. 物貨交流中的外因
4.4.1. 現實經濟地位差別對遊戲影響
對遊戲中物貨影響最主要的外因,就是玩家在真實世界中的經濟地位。在真實世界中的地位不一樣,早晚會影響到他們在遊戲中的經濟地位。這個外因順而用之,遊戲能夠蓬勃發展,逆而用之,只能讓遊戲愈來愈死板。
4.4.2. 應對策略
首先,從外部看,流入遊戲的外部資源,一是人民幣,二是玩家的時間和精力。本來最理想的狀況是:玩家既花費精力和時間也花費人民幣。可是聯繫到如今真實世界的貧富差距,這種設計太過一廂情願,因此正確的作法是有錢的出錢,有力的出力。
4.4.3. 有錢出錢有力出力的意義
其次,有錢出錢,有力出力下一個目標,是不一樣經濟類型的玩家在遊戲中進行精力時間和rmb之間的交換,最終達到你們在 有錢有力的狀況下能獲得的必定程度遊戲享受。在這個環節有一個重要的問題。「力」的產物和「錢」的產物須要一個交換。而交換的前提是,你們互相有需求,力和錢之間互相不能取代,並且互相之間各自產物有極大的需求。有了需求,纔有交換。目前遊戲中大部分的遊戲在這方面都有很大的設計問題,每每「錢」的產物全面壓倒「力」的產物,從局部看來彷彿刺激了有錢人的消費,實際上是目光淺短的作法,在這種模式下,有錢玩家只對自身的消費買單,有「力」玩家也只能享受到低檔道具的消費,由於有錢人根本沒有把用點卡購買物來和遊戲幣購買物交換的動力。正確的作法以《大話西遊》《夢幻西遊》舉例,其經濟體系分紅兩個極點,一個是點卡能換取的遊戲時間資源,一個是遊戲幣能換取的遊戲道具資源,造成了一個大範圍的對流,在這個系統中,有錢人須要給出力人的時間消費買單,而出力人須要爲有錢人的道具消費買單。在這個經濟環境中,有錢人有本身掌握的資源,又有本身沒有掌握但急需的資源,沒錢有時間的人也有本身掌握的資源,又有本身沒有掌握但有急需的資源。中間還有方面這兩種資源進行交換的點卡寄售系統。
4.4.4. 免費遊戲的應對策略
免費遊戲和收費遊戲細節略有不一樣,可是大致上的經濟模式是一致的,經過給有錢人制造對遊戲幣、給沒錢人制造對人民幣代幣的需求,把有錢和有力的玩家整合到一塊兒去。而不是有錢人一個圈,沒錢人是另外一個圈,僅僅賺取少數有錢人的錢。最終目的是,讓沒錢人拿本身本身花費時間和精力的產物去換遊戲代幣,而後經過遊戲代幣來消費,讓有錢人拿錢給本身和沒錢人一塊兒買單。
這個理論打個比方比較好理解,窮人在飯店裏吃饅頭,還吃不飽。而富人吃山珍海味,可是胃口不佳,吃很少。如今讓窮人給富人打打工或者拿本身辛苦來東西和富人換,來換去更好更多的食物,而富人幫窮人去買單。從最終效果來看,窮人有事情作了,富人也買了更多的單。最終大賺的是飯店。  在整個這個過程當中,最重要的環節是給富人一個理由:窮人那邊有什麼東西值得我來拿人民幣換的?如今的有些遊戲中人民幣代幣全面壓倒遊戲幣的作法,就是典型的反例。資源

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