在 GitHub 玩耍時,偶然發現了 gopher-lua ,這是一個純 Golang 實現的 Lua 虛擬機。咱們知道 Golang 是靜態語言,而 Lua 是動態語言,Golang 的性能和效率各語言中表現得很是不錯,但在動態能力上,確定是沒法與 Lua 相比。那麼若是咱們可以將兩者結合起來,就能綜合兩者各自的長處了(手動滑稽。git
在項目 Wiki 中,咱們能夠知道 gopher-lua 的執行效率和性能僅比 C 實現的 bindings 差。所以從性能方面考慮,這應該是一款很是不錯的虛擬機方案。github
這裏給出了一個簡單的 Hello World 程序。咱們先是新建了一個虛擬機,隨後對其進行了 DoString(...)
解釋執行 lua 代碼的操做,最後將虛擬機關閉。執行程序,咱們將在命令行看到 "Hello World" 的字符串。golang
package main import ( "github.com/yuin/gopher-lua" ) func main() { l := lua.NewState() defer l.Close() if err := l.DoString(`print("Hello World")`); err != nil { panic(err) } } // Hello World
在查看上述 DoString(...)
方法的調用鏈後,咱們發現每執行一次 DoString(...)
或 DoFile(...)
,都會各執行一次 parse 和 compile 。數據庫
func (ls *LState) DoString(source string) error { if fn, err := ls.LoadString(source); err != nil { return err } else { ls.Push(fn) return ls.PCall(0, MultRet, nil) } } func (ls *LState) LoadString(source string) (*LFunction, error) { return ls.Load(strings.NewReader(source), "<string>") } func (ls *LState) Load(reader io.Reader, name string) (*LFunction, error) { chunk, err := parse.Parse(reader, name) // ... proto, err := Compile(chunk, name) // ... }
從這一點考慮,在同份 Lua 代碼將被執行屢次(如在 http server 中,每次請求將執行相同 Lua 代碼)的場景下,若是咱們可以對代碼進行提早編譯,那麼應該可以減小 parse 和 compile 的開銷(若是這屬於 hotpath 代碼)。根據 Benchmark 結果,提早編譯確實可以減小沒必要要的開銷。segmentfault
package glua_test import ( "bufio" "os" "strings" lua "github.com/yuin/gopher-lua" "github.com/yuin/gopher-lua/parse" ) // 編譯 lua 代碼字段 func CompileString(source string) (*lua.FunctionProto, error) { reader := strings.NewReader(source) chunk, err := parse.Parse(reader, source) if err != nil { return nil, err } proto, err := lua.Compile(chunk, source) if err != nil { return nil, err } return proto, nil } // 編譯 lua 代碼文件 func CompileFile(filePath string) (*lua.FunctionProto, error) { file, err := os.Open(filePath) defer file.Close() if err != nil { return nil, err } reader := bufio.NewReader(file) chunk, err := parse.Parse(reader, filePath) if err != nil { return nil, err } proto, err := lua.Compile(chunk, filePath) if err != nil { return nil, err } return proto, nil } func BenchmarkRunWithoutPreCompiling(b *testing.B) { l := lua.NewState() for i := 0; i < b.N; i++ { _ = l.DoString(`a = 1 + 1`) } l.Close() } func BenchmarkRunWithPreCompiling(b *testing.B) { l := lua.NewState() proto, _ := CompileString(`a = 1 + 1`) lfunc := l.NewFunctionFromProto(proto) for i := 0; i < b.N; i++ { l.Push(lfunc) _ = l.PCall(0, lua.MultRet, nil) } l.Close() } // goos: darwin // goarch: amd64 // pkg: glua // BenchmarkRunWithoutPreCompiling-8 100000 19392 ns/op 85626 B/op 67 allocs/op // BenchmarkRunWithPreCompiling-8 1000000 1162 ns/op 2752 B/op 8 allocs/op // PASS // ok glua 3.328s
在同份 Lua 代碼被執行的場景下,除了可以使用提早編譯優化性能外,咱們還能夠引入虛擬機實例池。架構
由於新建一個 Lua 虛擬機會涉及到大量的內存分配操做,若是採用每次運行都從新建立和銷燬的方式的話,將消耗大量的資源。引入虛擬機實例池,可以複用虛擬機,減小沒必要要的開銷。app
func BenchmarkRunWithoutPool(b *testing.B) { for i := 0; i < b.N; i++ { l := lua.NewState() _ = l.DoString(`a = 1 + 1`) l.Close() } } func BenchmarkRunWithPool(b *testing.B) { pool := newVMPool(nil, 100) for i := 0; i < b.N; i++ { l := pool.get() _ = l.DoString(`a = 1 + 1`) pool.put(l) } } // goos: darwin // goarch: amd64 // pkg: glua // BenchmarkRunWithoutPool-8 10000 129557 ns/op 262599 B/op 826 allocs/op // BenchmarkRunWithPool-8 100000 19320 ns/op 85626 B/op 67 allocs/op // PASS // ok glua 3.467s
Benchmark 結果顯示,虛擬機實例池的確可以減小不少內存分配操做。函數
下面給出了 README 提供的實例池實現,但注意到該實如今初始狀態時,並未建立足夠多的虛擬機實例(初始時,實例數爲0),以及存在 slice 的動態擴容問題,這都是值得改進的地方。工具
type lStatePool struct { m sync.Mutex saved []*lua.LState } func (pl *lStatePool) Get() *lua.LState { pl.m.Lock() defer pl.m.Unlock() n := len(pl.saved) if n == 0 { return pl.New() } x := pl.saved[n-1] pl.saved = pl.saved[0 : n-1] return x } func (pl *lStatePool) New() *lua.LState { L := lua.NewState() // setting the L up here. // load scripts, set global variables, share channels, etc... return L } func (pl *lStatePool) Put(L *lua.LState) { pl.m.Lock() defer pl.m.Unlock() pl.saved = append(pl.saved, L) } func (pl *lStatePool) Shutdown() { for _, L := range pl.saved { L.Close() } } // Global LState pool var luaPool = &lStatePool{ saved: make([]*lua.LState, 0, 4), }
gopher-lua 支持 Lua 調用 Go 模塊,我的以爲,這是一個很是使人振奮的功能點,由於在 Golang 程序開發中,咱們可能設計出許多經常使用的模塊,這種跨語言調用的機制,使得咱們可以對代碼、工具進行復用。性能
固然,除此以外,也存在 Go 調用 Lua 模塊,但我的感受後者是沒啥必要的,因此在這裏並無涉及後者的內容。
package main import ( "fmt" lua "github.com/yuin/gopher-lua" ) const source = ` local m = require("gomodule") m.goFunc() print(m.name) ` func main() { L := lua.NewState() defer L.Close() L.PreloadModule("gomodule", load) if err := L.DoString(source); err != nil { panic(err) } } func load(L *lua.LState) int { mod := L.SetFuncs(L.NewTable(), exports) L.SetField(mod, "name", lua.LString("gomodule")) L.Push(mod) return 1 } var exports = map[string]lua.LGFunction{ "goFunc": goFunc, } func goFunc(L *lua.LState) int { fmt.Println("golang") return 0 } // golang // gomodule
當咱們使用實例池減小開銷時,會引入另外一個棘手的問題:因爲同一個虛擬機可能會被屢次執行一樣的 Lua 代碼,進而變更了其中的全局變量。若是代碼邏輯依賴於全局變量,那麼可能會出現難以預測的運行結果(這有點數據庫隔離性中的「不可重複讀」的味道)。
若是咱們須要限制 Lua 代碼只能使用局部變量,那麼站在這個出發點上,咱們須要對全局變量作出限制。那問題來了,該如何實現呢?
咱們知道,Lua 是編譯成字節碼,再被解釋執行的。那麼,咱們能夠在編譯字節碼的階段中,對全局變量的使用做出限制。在查閱完 Lua 虛擬機指令後,發現涉及到全局變量的指令有兩條:GETGLOBAL(Opcode 5)和 SETGLOBAL(Opcode 7)。
到這裏,已經有了大體的思路:咱們可經過判斷字節碼是否含有 GETGLOBAL 和 SETGLOBAL 進而限制代碼的全局變量的使用。至於字節碼的獲取,可經過調用 CompileString(...)
和 CompileFile(...)
,獲得 Lua 代碼的 FunctionProto ,而其中的 Code 屬性即爲字節碼 slice,類型爲 []uint32
。
在虛擬機實現代碼中,咱們能夠找到一個根據字節碼輸出對應 OpCode 的工具函數。
// 獲取對應指令的 OpCode func opGetOpCode(inst uint32) int { return int(inst >> 26) }
有了這個工具函數,咱們便可實現對全局變量的檢查。
package main // ... func CheckGlobal(proto *lua.FunctionProto) error { for _, code := range proto.Code { switch opGetOpCode(code) { case lua.OP_GETGLOBAL: return errors.New("not allow to access global") case lua.OP_SETGLOBAL: return errors.New("not allow to set global") } } // 對嵌套函數進行全局變量的檢查 for _, nestedProto := range proto.FunctionPrototypes { if err := CheckGlobal(nestedProto); err != nil { return err } } return nil } func TestCheckGetGlobal(t *testing.T) { l := lua.NewState() proto, _ := CompileString(`print(_G)`) if err := CheckGlobal(proto); err == nil { t.Fail() } l.Close() } func TestCheckSetGlobal(t *testing.T) { l := lua.NewState() proto, _ := CompileString(`_G = {}`) if err := CheckGlobal(proto); err == nil { t.Fail() } l.Close() }
除變量可能被污染外,導入的 Go 模塊也有可能在運行期間被篡改。所以,咱們須要一種機制,確保導入到虛擬機的模塊不被篡改,即導入的對象是只讀的。
在查閱相關博客後,咱們能夠對 Table 的 __newindex
方法的修改,將模塊設置爲只讀模式。
package main import ( "fmt" "github.com/yuin/gopher-lua" ) // 設置表爲只讀 func SetReadOnly(l *lua.LState, table *lua.LTable) *lua.LUserData { ud := l.NewUserData() mt := l.NewTable() // 設置表中域的指向爲 table l.SetField(mt, "__index", table) // 限制對錶的更新操做 l.SetField(mt, "__newindex", l.NewFunction(func(state *lua.LState) int { state.RaiseError("not allow to modify table") return 0 })) ud.Metatable = mt return ud } func load(l *lua.LState) int { mod := l.SetFuncs(l.NewTable(), exports) l.SetField(mod, "name", lua.LString("gomodule")) // 設置只讀 l.Push(SetReadOnly(l, mod)) return 1 } var exports = map[string]lua.LGFunction{ "goFunc": goFunc, } func goFunc(l *lua.LState) int { fmt.Println("golang") return 0 } func main() { l := lua.NewState() l.PreloadModule("gomodule", load) // 嘗試修改導入的模塊 if err := l.DoString(`local m = require("gomodule");m.name = "hello world"`); err != nil { fmt.Println(err) } l.Close() } // <string>:1: not allow to modify table
Golang 和 Lua 的融合,開闊了個人視野:原來靜態語言和動態語言還能這麼融合,靜態語言的運行高效率,配合動態語言的開發高效率,想一想都興奮(逃。
在網上找了好久,發現並無關於 Go-Lua 的技術分享,只找到了一篇稍微有點聯繫的文章(京東三級列表頁持續架構優化 — Golang + Lua (OpenResty) 最佳實踐),且在這篇文章中, Lua 仍是跑在 C 上的。因爲信息的缺少以及本人(學生黨)開發經驗不足的緣由,並不能很好地評價該方案在實際生產中的可行性。所以,本篇文章也只能看成「閒文」了,哈哈。