本頁提供一個簡單的概述,說明如何用 Spine 架設骨骼,建立動畫。html
Spine 不限於角色動畫,但角色動畫是最多見也是最好的例子。在 Spine 中角色使用 的不是一張完整的圖片,而是將各個部分切片成一系列的小圖。好比:頭、軀幹、胳膊和腿。 這些小圖片被附加到骨骼上,而後用骨骼自由的設置角色動做。這些切片會隨着骨骼運動而 產生流暢的動畫。編輯器
使用 Spine 從裝配模式開始,在此模式中建立骨骼,附加切片。在編輯區的左上角顯 示着 Setup(裝配)或 Animate(動畫)來指示當前的模式,能夠經過點擊進行切換。ide
層級樹中的 Images 節點定義了 Spine 從哪裏爲你找到這副骨架要用的圖片。圖片的路 徑 path 默認使用當前項目的相對路徑。也支持絕對路徑。設置完成後,路徑下的圖片會被加 載到圖片 Images 節點中。工具
Spine 實時監控圖片所在路徑,若是圖片發生改變,馬上更新到項目中。優化
經過將一張完整的角***片做爲參考,能更簡單準確的建立骨骼和放置圖片。操做如 下:把 template 圖片從 Images 節點拖到編輯區域,它會被附加到 root 骨骼點上。在層 級樹底部的屬性面板勾選背景 Background ,被設置成背景後它將不可選,也不會被輸出。動畫
能夠改變參考圖片的顏色,這樣更容易辨認。spa
在 Images 節點下,點選切片,而後 shift + 左鍵或 ctrl+左鍵把其它切片所有選中。 把它們拖放到編輯區,Spine 會爲它們建立切片插槽 slots 並所有放在 root 骨骼點下。3d
對照參考圖片把全部肢體切片對位。orm
切片不是直接附加到骨骼上的,而是附加到一個切片插槽中,插槽再附加到骨骼上。一 個切片插槽中能夠放置多個切片,但一次只能顯示一個。切片插槽對複雜骨骼的繪製順序提 供更多控制權限。htm
在層級樹的 Draw Order 節點中拖拽改變繪製順序。在列表上方的切片插槽會顯示在 前面,而下方的插槽會顯示在後面。你還能夠用+或-號鍵來調整順序,按住 Shift 能夠一次 移動5個單位。
當參考圖用完後,能夠點擊層級樹的中的顯示點隱藏它。
若是在使用 Photoshop,那架設骨骼時可使用 Spine 提供的「LayersToPNG.jsx」 PS 腳本。在 Spine 安裝目錄下的 scripts/photoshop/LayersToPNG.jsx 能找到。此腳本能 導出圖層爲 PNG 文件和 Spine 的 JSON 文件。點擊 Spine 左上角的 Spine 標誌,而後 Import Data, Skeleton。導入的骨架包含一個骨骼點和全部的圖片,這些圖片位置和顯示繪製順序 都和 PS 中的圖層一至。留給你的工做就只有建立骨骼了。這在後面會介紹。
另外一個提升工做效率的方案是使用 Adobe Generator . 它能讓 PNG 文件與 PSD 同步, 媽媽不再用擔憂我手動導圖幾萬張圖而發飆了。而 Spine 也是實時同步文件夾中的 PNG 的,這也就至關於 Spine 中的切片素材能夠和 PSD 保持同步了。
使用建立 Create 工具,建立新骨骼時,首先要選中一個骨骼做爲它的父級,而後再拖 拽建立出新骨骼。
當建立新骨骼時,按 shift(不用按住不放)選擇光標下的圖片。當拖出新骨骼後,被 選中的圖片將會變成新骨骼的子物體。
使用這個功能來建立骨骼能更高效,由於你同時建立了新骨骼,並改變了圖片的父級。
最後你可能要想改變某個骨頭,插槽,圖片或其它東西的父級。方法以下:選中要改變 父級的對象,按 P 鍵或 Set Parent 按鈕,而後在層級樹中選擇新的父級。若是目前是骨骼 的話,比起在層級樹中選,在編輯區域選可能更方便。
要改變骨骼的長度,選中任意一個變換工具 Rotate, Translate 或 Scale。而後拖動骨 骼的末端。另外骨骼長度也能夠在層級樹下方的屬性面板中調整。若是骨骼長度爲0,在編 輯區它將顯示爲一個特殊的圖標。而在別的地方和其它骨骼沒什麼不一樣。
骨骼能夠在層級樹底部的屬性面板中設置顏色。這將便於區分各個不一樣的骨骼。
在 Compensation 面板中 Image 和 Bone 按鈕用於調整骨骼但保持它的子物體,如附 加在它下面的骨骼和圖片不受影響。
別一個調整已經建立好的骨骼的方法,用 Create 工具選要調整的骨骼,按住 Alt 鍵, 而後點擊拖拽。這樣能夠在新的位置重畫骨骼,而不影響它的子物體。
點擊編輯區左上角的 Setup 切換到動畫模式。
在動畫模式下,層級樹會顯示動畫 Animations 節點,其中包含全部可編輯和查看的 動畫。
用骨骼擺出姿式,而後設置關鍵幀建立動畫。當動畫播放時,骨骼會自動在關鍵幀之間 添加中間幀以實現平滑的運動。
Dopesheet 按鈕能夠點擊以展開攝影表,它提供更詳細的關鍵幀視圖。能夠在攝影表 中拖動關鍵幀調整動畫。
一般第一個關鍵幀設置在0幀上。經過點擊位移、縮放、旋轉(Translate, Scale, and Rotate)工具後的關鍵幀圖標,設置關鍵幀。綠色表示當前沒關鍵幀,***表示值已經發 生變化,可是沒有再次添加關鍵幀,紅色表示已經添加關鍵幀。
熱鍵 K 能夠爲全部發生改變的值設置關鍵幀。 熱鍵 L 能夠爲當前激活工具設置關鍵幀。 若是 AutoKey 按鈕被按下,全部發生改變的值都會自動被設置關鍵幀。
接着,在時間軸上選到下一個位置,調整骨骼擺出姿式,添加關鍵幀。點擊並拖動時間 線就能看到流暢的骨骼動畫了。
常見的動畫工做流程,先 K 出關鍵 pose 而後再回頭細化潤色動做。點擊時間軸上方 的 Playback 按鈕,在打開的面板中激活「步進 Stepped」按鈕來實現關鍵 pose 預覽。
它可以禁用補間幀,從而更容易觀察關鍵 pose。一旦全部大動做都建立完成,關閉 Stepped,添加更多 key 優化過分的效果。
曲線 Graph 按鈕能夠展開曲線編輯器。在攝影表中選擇一個關鍵幀,這裏會顯示它與 下一幀之間的補間插值曲線。
經過點擊貝塞爾 Bezier Curve 曲線圖標,啓動非線性插值,要想 K 出栩栩如生的動畫 這是關鍵所在。
在曲線編輯器中拖動 Bezier 手柄改變插值。X 軸表明當前幀到下一幀之間的時間,Y 軸表明值。