今天咱們繼續學習xlua的案例,咱們發現這個xlua仍是很簡單的,你須要要進行簡單的操做,而後再根據你的需求就能夠完成你想要的效果,可是xlua也有一個很差的地方,就是很容易寫錯,這個是比較蛋疼的,咱們在寫lua語言的時候必定要注意。好了,開始咱們今天的內容。下面是客戶提的要求。dom
1.2函數
1.與UI交互時不能發射子彈。*
2.技能扣鑽石太多。*
3.boss撞擊玩家數值變更同樣且不是減小是增長。*學習
1.3ui
1.boss撞擊玩家當鑽石金幣不夠時會產生負數。*
2.炮臺3太強,且鑽石沒用處,不削弱,只有氪金纔可以使用。*
3.大魚太多。 *lua
接下來咱們一個一個的解決。spa
1與UI交互時不能發射子彈。code
這個問題其實咱們在之前碰見過,就是siki老師的黑暗之光的課程中,其實這個問題也是很簡單的,只要咱們在鼠標按到技能圖標的時候,就不作動做。用到的就是這個方法:UnityEngine.EventSystems.EventSystem.current.IsPointerOverGameObject()只不過在lua中咱們要進行變形是UnityEngine.EventSystems.EventSystem.current:IsPointerOverGameObject()blog
if UnityEngine.EventSystems.EventSystem.current:IsPointerOverGameObject() then return end
在進行技能的開始的時候加入這句話就好了,就是fish.lua.txt中的第二個函數。索引
2技能扣鑽石太多。遊戲
這個問題咱們能夠在項目中發現管理技能的三個腳本,ButterFly Fire Ice,在三個類中,找到要改的方法,注入,註冊,這個寫法也是很簡單的,以下:
xlua.private_accessible(CS.Fire) xlua.hotfix(CS.Fire,'Start',function(self) self.reduceDiamands=8 end ) xlua.private_accessible(CS.Ice) xlua.hotfix(CS.Ice,'Start',function(self) self.reduceDiamands=8 end ) xlua.private_accessible(CS.ButterFly) xlua.hotfix(CS.ButterFly,'Start',function(self) self.reduceDiamands=5 end )
注意一點的是要在fishDispose.lua.txt中進行反註冊
xlua.hotfix(CS.Fire,'Start',nil) xlua.hotfix(CS.Ice,'Start',nil) xlua.hotfix(CS.ButterFly,'Start',nil)
3.boss撞擊玩家數值變更同樣且不是減小是增長
在這個問題中咱們發現其實咱們要改的boss類中的指定方法有不少的代碼是有用的,咱們只要改其中的一點點內容,因此咱們就要用到了新方法util,就是將xlua中的util賦值到fish.lua.txt同一級目錄,而後就能夠用以下的寫法了
local util=require 'util' xlua.private_accessible(CS.Boss) util.hotfix_ex(CS.Boss,'Start',function(self) self.Start(self) self.m_reduceGold=self.m_reduceGold-20 end ) xlua.private_accessible(CS.DeffendBoss) util.hotfix_ex(CS.DeffendBoss,'Start',function(self) self.Start(self) self.m_reduceGold=self.m_reduceGold-30 end ) xlua.private_accessible(CS.InvisibleBoss) util.hotfix_ex(CS.InvisibleBoss,'Start',function(self) self.Start(self) self.m_reduceDiamond=self.m_reduceDiamond-5 end )
記得反註冊,在這裏咱們還要注意的一點是hotfixScripts中的Start()中的方法,寫到Awake中。由於在Start中寫的話,編譯的順序就不一致的,lua的工做要在全部的工做的以前,這樣纔不會報錯。
4boss撞擊玩家當鑽石金幣不夠時會產生負數
這個問題如上面的同樣以下:
util.hotfix_ex(CS.Gun,'GoldChange',function(self,number) --只須要在負數的時候爲0就行,其餘方法不變 self.GoldChange(self,number) if(self.gold<-number)then self.gold=0 return end end )
5炮臺3太強,且鑽石沒用處,不削弱,只有氪金纔可以使用。
這個問題就是限制炮臺3的使用限制,必須使用磚石才行。這樣咱們就知道咱們應該在炮臺選擇的方法去修改。在fish.lua.txt的第二個方法中寫以下:
--炮臺3太強,且鑽石沒用處,不削弱,只有氪金纔可以使用。 if self.gunLevel==3 and self.diamands<3 then return elseif self.gunLevel ~=3 then if(self.gold<1+(self.gunLevel-1)*2 or gold==0)then return end end
在進行選擇的操做,咱們還要進行磚石的扣除,以下圖:
if(not self.canShootForFree)then if(self.gunLevel==3)then self:DiamandsChange(-3) else self:GoldChange(-1-(self.gunLevel-1)*2) end end
6大魚太多。這個就是咱們在寫腳本的時候,沒有索引用變量寫上,這樣的話,拓展性將會不好,咱們就重寫方法:
xlua.private_accessible(CS.CreateFish) xlua.hotfix(CS.CreateFish,'Update',function(self) self:CreateALotOfFish() --大魚太多。 if (self.ItemtimeVal >= 0.5)then --//位置隨機數 self.num = UnityEngine.Mathf.Floor(UnityEngine.Random.Range(0, 4)) --//遊戲物體隨機數 self.ItemNum = UnityEngine.Mathf.Floor(UnityEngine.Random.Range(1, 101)) local halfLength=self.fishList.Length/2 --定義小魚的產生機率 local littlefishTypeIndex=UnityEngine.Mathf.Floor(UnityEngine.Random.Range(0,halfLength)) --定義大魚的生產機率 local bigfishTypeIndex=UnityEngine.Mathf.Floor(UnityEngine.Random.Range(halfLength+1,self.fishList.Length)) --定義物品的生產機率 local itemTypeIndex=UnityEngine.Mathf.Floor(UnityEngine.Random.Range(0,self.item.Length)) --產生氣泡 if (self.ItemNum < 20)then self:CreateGameObject(self.item[3]); self:CreateGameObject(self.fishList[6]); end --貝殼10% 85-94 --第一種魚42% 42 if (self.ItemNum <= 42)then --3種小魚 for i=0,2,1 do self:CreateGameObject(self.fishList[littlefishTypeIndex]) end self:CreateGameObject(self.item[itemTypeIndex]) --第二種魚30% 43-72 elseif (self.ItemNum >= 43 and self.ItemNum < 72)then --兩種大魚 for i=0,1,1 do self:CreateGameObject(self.fishList[bigfishTypeIndex]) end self:CreateGameObject(self.item[itemTypeIndex]) elseif(self.ItemNum>=84 and self.ItemNum<=86)then self.CreateGameObject(self,self.boss) elseif(self.ItemNum>=87 and self.ItemNum<=88)then self.CreateGameObject(self,self.boss2) elseif(self.ItemNum==100)then self.CreateGameObject(self,self.boss3) else self:CreateGameObject(self.item[0]) end self.ItemtimeVal = 0; else self.ItemtimeVal =self.ItemtimeVal+UnityEngine.Time.deltaTime end end)
這樣些話的,咱們就能夠完成最後一個要求的。咱們發現本部分的內容計較簡單,這就說明xlua的簡單引用,仍是最後一句話,必定要細心,否則會很容易錯的。