這是一篇由教程團隊成員Julian Meyer發表的文章,一個12歲的python開發人員。你能夠在Google+和Twitter上找到他。html
你可曾想過如何建立視頻遊戲嗎?它不像你想象的那麼複雜!python
在本教程中,您將建立一個簡單的遊戲叫作兔子和獾,在這裏做爲英雄的兔子要保衛城堡反擊進攻的獾羣。:O編程
寫這個遊戲,你將使用Python。不,我指的並非一條大蛇!:]數組
Python是一種計算機編程語言。咱們就本教程選擇Python,Python是一種易於上手、有趣並且很容易學的語言。app
若是你剛接觸Python,開始以前先檢出這本書 - 深刻Python:怎樣像計算機科學家同樣思考,這將使你提高速度。dom
而後回到這裏,準備開始—— 有一場小兔子和獾之間的戰爭即將發生。繼續閱讀將加入戰爭吧!編程語言
若是你想在Windows電腦上嘗試本教程,你須要安裝Python,記住要安裝2.7.3版本而不是3.3.0!運行完安裝程序後,在開始菜單程序文件夾中會有IDLE,運行IDL。編輯器
若是你使用Mac,Python已經安裝了!只需打開一個終端(/Applications/Utilities/Terminal.app),輸入python而後按回車。ide
注意:若是你從python.org安裝Python(若是你想得到PyGame須要這樣作),那麼你也須要在Mac上進入IDLE。它應該在「Applications/Python 2.7」文件夾內。函數
若是操做正確的話,你將會看到相似輸出:
1
2
3
4
|
Python
2.7
.
3
(v2.
7.3
:
70274d53c1dd
, Apr
9
2012
,
20
:
52
:
43
)
[GCC
4.2
.
1
(Apple Inc. build
5666
) (dot
3
)] on darwin
Type
"help"
,
"copyright"
,
"credits"
or
"license"
for
more information.
>>>
|
注意:若是你想退出Python提示窗(三個尖括號提示:>>>),你能夠經過在提示窗裏輸入exit()或按Ctrl+D。
一旦你在Python提示窗了,測試Python是否正常工做的話輸入print 1+1,而後按回車或換行,它將輸出2。你已經寫了你的第一個Python程序。
如今你知道Python工做正常,爲使用Python寫遊戲你須要安裝PyGame。
PyGame是一個使寫遊戲變簡單的Python庫,它提供如圖像處理、聲音回放等你能夠很容易添加都遊戲中的功能。
到這來下載你係統適合的PyGame,確認你下載的是一個Python2.7版本。
注意:從上面連接下載的PyGame安裝文件不能與Apple的Mac上默認安裝的Python一塊兒工做,爲使用PyGame你須要從python.org上下載安裝Python,或者你能夠經過MacPorts安裝Python和PyGame。
要檢驗PyGame安裝是否正確的話,打開IDLE或經過終端運行Python,在Python提示符處輸入import pygames,若是回車後沒有輸出的話你安裝成功了。
若是,另外一方面,輸出了下附相似錯誤,PyGame沒有正確安裝。
1
2
3
4
5
6
7
8
|
Python
2.7
.
2
(default, Jun
20
2012
,
16
:
23
:
33
)
[GCC
4.2
.
1
Compatible Apple Clang
4.0
(tags
/
Apple
/
clang
-
418.0
.
60
)] on darwin
Type
"help"
,
"copyright"
,
"credits"
or
"license"
for
more information.
>>>
import
pygame
Traceback (most recent call last):
File
"<stdin>"
, line
1
,
in
<module>
ImportError: No module named pygame
>>>
|
若是你遇到相似的錯誤,在論壇上發出來我將幫助你讓它正常。
雖然你能夠在Python提示符下運行短的Python代碼,但若是你工做在一個大的程序(好比遊戲)裏,你可能想要將你的代碼保存到一個文件,這樣你就沒必要一遍又一遍地鍵入它了。
有幾種方法能夠運行Python程序文件。一種方法是使用一個純文本編輯器,不如記事本(Windows)或TextEdit(Mac)。打開一個新的文本文件,輸入你的Python代碼(像print 1 + 1)。而後保存它爲asXXX.py(XXX能夠是任何描述性的文件名稱)。
使用Windows的話,經過雙擊這個文件來運行它。在Mac上,打開終端,輸入python,而後拖動你保存的文件到終端窗口並按Enter。
另外一種方法是鍵入代碼類到IDLE,也就是你在這個教程中須要作的方式。運行IDLE - 只需在終端輸入IDLE。 而後選擇文,而後選擇File\New Window,會出現一個你能夠輸入代碼的文本編輯器窗口。你能夠經過File\Save保存你更改的代碼,經過運行Run\Run Module(F5)運行代碼。
請注意運行菜單隻在你已有一個文件在編輯器窗口打開時有效。
你幾乎已經能夠開始建立你的遊戲了。但沒有一些震撼的圖像和聲音效果的遊戲又算什麼呢?我已經收集了遊戲所須要的所的圖形和聲音效果並把它們壓縮成了一個ZIP存檔,你能夠在這裏下載。
下載文件後,在你的硬盤上建立一個遊戲使用的文件夾,將resources文件夾解壓到這個文件夾中,這樣你的遊戲文件夾有了名爲resources的子文件夾,各類資源在resources文件夾裏面分組顯示以下:
兔子和獾的遊戲你已經準備就緒。:]
運行IDLE開發環境,向上一節提到的那樣,打開一個新的文本編輯窗。在編輯窗鍵入如下代碼:
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
|
# 1 - Import library
import
pygame
from
pygame.
locals
import
*
# 2 - Initialize the game
pygame.init()
width, height
=
640
,
480
screen
=
pygame.display.set_mode((width, height))
# 3 - Load images
player
=
pygame.image.load(
"resources/images/dude.png"
)
# 4 - keep looping through
while
1
:
# 5 - clear the screen before drawing it again
screen.fill(
0
)
# 6 - draw the screen elements
screen.blit(player, (
100
,
100
))
# 7 - update the screen
pygame.display.flip()
# 8 - loop through the events
for
event
in
pygame.event.get():
# check if the event is the X button
if
event.
type
=
=
pygame.QUIT:
# if it is quit the game
pygame.quit()
exit(
0
)
|
把它保存到你的遊戲目錄下(即資源子目錄)並命名爲itgame.py。
讓咱們逐段分析以上代碼:
1. 導入PyGame庫。這一步讓你在你的程序中使用來自庫中的函數。
2. 初始化PyGame並設置顯示窗口。
3. 加載你想要給bunny使用的圖片。
4. 循環執行如下縮進的代碼。
5. 在繪圖前,將屏幕填充成黑色。
6. 將以前加載進來的bunny圖片以100*100的大小顯示在屏幕上。
7. 更新屏幕。
8. 檢查任何新事件若是有的話,不然轉到退出命令,退出程序。
注意:根據PyGame的文檔,你不須要調用pygame.quit()由於解析器關閉時會自動調用它。然而,至少在Mac OS上,這個遊戲會在退出時掛起除非pygame.quite被調用。
若是如今運行這段代碼(在Idle菜單欄點擊 「Run\Run Module"),你應該能夠看到一個以下所示的屏幕:
耶,兔子就顯示在屏幕上了,並準備作動做!
可是隻有一隻兔子顯示在一個黑漆漆的屏幕上,這個遊戲看起來很嚇人且很孤單。接下來要作的就是稍微美化一下咯。
咱們首先給遊戲場景添加背景圖片,能夠經過調用一組screen.blit()來完成背景添加。
在代碼的#3 小節,載入角色圖像以後添加下面的代碼:
1
2
|
grass
=
pygame.image.load(
"resources/images/grass.png"
)
castle
=
pygame.image.load(
"resources/images/castle.png"
)
|
這些代碼載入圖片而後賦給指定的變量,而後把它們畫到屏幕上。但若是你檢查草地的圖片,你會發現它沒有覆蓋整個640 x 480的屏幕,因此你必須平鋪使草地的圖片徹底覆蓋屏幕。
在#6小節的開始(把兔子畫在屏幕上以前),添加如下代碼到game.py:
1
2
3
4
5
6
7
|
for
x
in
range
(width
/
grass.get_width()
+
1
):
for
y
in
range
(height
/
grass.get_height()
+
1
):
screen.blit(grass,(x
*
100
,y
*
100
))
screen.blit(castle,(
0
,
30
))
screen.blit(castle,(
0
,
135
))
screen.blit(castle,(
0
,
240
))
screen.blit(castle,(
0
,
345
))
|
正如你所見,首先把x座標經過for循環遞增,在這個循環中再把y座標循環遞增,而且將草地畫在使用循環生成的x、y座標上。緊接着的一組代碼只是將城堡畫在屏幕上。
你如今運行這個程序,你會看到像以下的結果:
從如今開始,變得好看點了! :]
下面你須要添加一些真正的遊戲元素,好比讓兔子響應鍵盤的按鍵。
要作到這一點,你須要實現好一個方法記錄哪個鍵在某一時刻被按下。你能夠簡單的使用一個數組保存在遊戲須要使用的鍵的按下狀態。
添加以下代碼到game.py的#2小節結束(在你設了屏幕高和寬度以後):
1
2
|
keys
=
[
False
,
False
,
False
,
False
]
playerpos
=
[
100
,
100
]
|
這段代碼是很是明瞭。數組keys按WASD的順序記錄它們的狀態。數組的每一個元素對應一個鍵,第一個是W,第二個是A等等。
playerpos變量定義程序開始繪製遊戲角色的起始位置。由於這個遊戲將移動遊戲角色到不一樣的位置,設置一個儲存角色位置的變量,而後即可以簡單地將角色繪製到這個位置。
如今你須要修改現有的代碼來繪製角色,使用新的playerpos變量,將# 6的程序:
1
|
screen.blit(player, (
100
,
100
))
|
改成:
1
|
screen.blit(player, playerpos)
|
接下來,基於哪些按鍵被按下更新鍵數組,PyGame經過添加event.key事件使檢測按鍵很容易實現。
在# 8檢測event.type==pygame.QUIT以後,添加這些代碼(若是有塊縮進的話使用與pygame.QUIT相同的縮進級):
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
|
if
event.
type
=
=
pygame.KEYDOWN:
if
event.key
=
=
K_w:
keys[
0
]
=
True
elif
event.key
=
=
K_a:
keys[
1
]
=
True
elif
event.key
=
=
K_s:
keys[
2
]
=
True
elif
event.key
=
=
K_d:
keys[
3
]
=
True
if
event.
type
=
=
pygame.KEYUP:
if
event.key
=
=
pygame.K_w:
keys[
0
]
=
False
elif
event.key
=
=
pygame.K_a:
keys[
1
]
=
False
elif
event.key
=
=
pygame.K_s:
keys[
2
]
=
False
elif
event.key
=
=
pygame.K_d:
keys[
3
]
=
False
|
哇!這裏有不少行代碼,若是你把它按If語句拆分也不是很複雜的。
首先你要檢測一是否有鍵被按下或釋放,而後你須要檢測哪一個鍵被按下或者釋放,若是被按下或者釋放的鍵是你要使用的鍵,根據鍵值更新相應的鍵變量。
最後,你須要更新playerpos變量做爲鍵按下的響應,這太簡單了。
將下附代碼添加到game.py的末尾(使用相同的縮進級,使用和for循環相同的縮進級)
1
2
3
4
5
6
7
8
9
|
# 9 - Move player
if
keys[
0
]:
playerpos[
1
]
-
=
5
elif
keys[
2
]:
playerpos[
1
]
+
=
5
if
keys[
1
]:
playerpos[
0
]
-
=
5
elif
keys[
3
]:
playerpos[
0
]
+
=
5
|
這段代碼只是檢查哪一個鍵被按下,而後添加或減去遊戲角色的x或y位置(取決於按下的鍵)來移動遊戲角色。
運行這個遊戲,你會獲得根之前同樣的角色。試一下按WASD鍵,哈哈,起效了!
是的,你的兔子如今能夠隨着你的按鍵移動,但用鼠標來旋轉兔子朝向到你選擇的方向豈不更酷,因此它不是全部時間都朝向一個方向。使用三角函數來實現,這很簡單。
看一下下面的圖解:
上圖中,若是(5,3)是兔子的位置,(2,4)是當前鼠標的位置,你能夠經過對兩點間距離的不一樣應用atan2三角函數得到旋轉角度(z)。固然,一旦你知道旋轉角,你能夠輕鬆相應地旋轉兔子。:]
若是你對這部分有點困惑,不要擔憂,你依然能夠繼續。但這就是你應該在數學課上用功的緣由!:]在遊戲編程時你會一直使用這個東西。
如今你須要將這個原理應用到你的遊戲上,爲作到這一點,你可使用PyGameSurface.rotate(度數)函數, 順便說一下,記住,Z值是弧度。:[
atan2函數在Python的math庫總,全部先在#1結尾處增長:
1
|
import
math
|
而後,將#6最後一行(player.blit這行)替換成下面的代碼:
1
2
3
4
5
6
|
# 6.1 - Set player position and rotation
position
=
pygame.mouse.get_pos()
angle
=
math.atan2(position[
1
]
-
(playerpos[
1
]
+
32
),position[
0
]
-
(playerpos[
0
]
+
26
))
playerrot
=
pygame.transform.rotate(player,
360
-
angle
*
57.29
)
playerpos1
=
(playerpos[
0
]
-
playerrot.get_rect().width
/
2
, playerpos[
1
]
-
playerrot.get_rect().height
/
2
)
screen.blit(playerrot, playerpos1)
|
讓咱們梳理一下上面代碼的基本流程。首先獲取鼠標和遊戲角色的位置,而後你對兩個位置應用atan2函數,以後,你將atan2返回的弧度轉化成度數(將弧度乘以近似57.29或360/2π)。
由於兔子會旋轉,它的位置也將會改變。因此如今計算兔子的新位置並把它顯示在屏幕。
再次運行這個遊戲。若是你只按了「WASD」鍵,那麼這個遊戲應該和以前徹底同樣,但若是你移動你的鼠標兔子也會隨之旋轉,酷!
如今你的兔子已經能夠自由活動了,是時候給它添加更多的動做了。讓兔子能夠用劍射擊敵人怎麼樣?它可不是隻溫順的兔斯基!
這一步稍微有點複雜,由於你必須記錄全部射出的劍,更新它們的位置、旋轉而且在它們飛出屏幕後刪除它們。
首先,在初始化小節(#2小節)的結束添加必要的變量:
1
2
|
acc
=
[
0
,
0
]
arrows
=
[]
|
第一個變量記錄玩家的射擊精度,第二個變量記錄全部的劍。精度變量acc其實是一個包含射擊數量和命中獾 次數的列表。最後咱們可使用這些信息來計算精度的百分比。
接下來,在section #3的末尾加載弓箭圖像:
1
|
arrow
=
pygame.image.load(
"resources/images/bullet.png"
)
|
如今當玩家點擊鼠標,弓箭就要射出。在section #8的末尾加入如下代碼做爲新的事件句柄(event handler):
1
2
3
4
|
if
event.
type
=
=
pygame.MOUSEBUTTONDOWN:
position
=
pygame.mouse.get_pos()
acc[
1
]
+
=
1
arrows.append([math.atan2(position[
1
]
-
(playerpos1[
1
]
+
32
),position[
0
]
-
(playerpos1[
0
]
+
26
)),playerpos1[
0
]
+
32
,playerpos1[
1
]
+
32
])
|
這些代碼檢查是否有鼠標點擊,若是有它會讀取鼠標位置,並根據玩家的旋轉和指針的位置計算出弓箭的旋轉。這個旋轉儲存在arrows數組裏。
接下來你須要真正在屏幕上畫出弓箭了。在section #6.1以後插入如下代碼:
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
|
# 6.2 - Draw arrows
for
bullet
in
arrows:
index
=
0
velx
=
math.cos(bullet[
0
])
*
10
vely
=
math.sin(bullet[
0
])
*
10
bullet[
1
]
+
=
velx
bullet[
2
]
+
=
vely
if
bullet[
1
]<
-
64
or
bullet[
1
]>
640
or
bullet[
2
]<
-
64
or
bullet[
2
]>
480
:
arrows.pop(index)
index
+
=
1
for
projectile
in
arrows:
arrow1
=
pygame.transform.rotate(arrow,
360
-
projectile[
0
]
*
57.29
)
screen.blit(arrow1, (projectile[
1
], projectile[
2
]))
|
運用基本的三角函數能夠計算出vely和velx。10是弓箭的速度。if語句檢查弓箭是否飛出邊界,若是是則刪除該弓箭。第二個for語句循環過arrows數組並畫出相應旋轉的弓箭。
試試運行程序。你應該有一隻兔兔在你點擊鼠標時發射弓箭了。(。☉౪ ⊙。)
好的,你有了一個城堡和能夠移動和射擊的英雄。但少了什麼東西呢?攻擊城堡的敵人!
(炸掉你的城堡!)
在這個步驟中,你將建立幾隻隨機生成並跑向城堡的獾。隨着遊戲的進展會有愈來愈多的獾。因此,讓咱們作一個列表看看須要作那些工做。
一、把壞傢伙們添加到一個數組列表;
二、每幀每幀的更新這個數組並檢查他們是否都出如今屏幕上;
三、顯示這些壞傢伙。
很容易,是吧?:]
首先,把下面這段代碼添加到section #2後面:
1
2
3
4
|
badtimer
=
100
badtimer1
=
0
badguys
=
[[
640
,
100
]]
healthvalue
=
194
|
上面這段代碼設置了一個計時器(以及其餘一些值)以便每過一段時間在遊戲中增長一隻新的獾。你每幀每幀的減小 badtimer直到0, 而後就生成一個新的獾。
如今把下面這段代碼添加到section #3後面:
1
2
|
badguyimg1
=
pygame.image.load(
"resources/images/badguy.png"
)
badguyimg
=
badguyimg1
|
上面代碼的第一行相似於前面全部的圖片加載代碼。第二行代碼設置了一個圖片副本以便於這個壞傢伙能更容易動起來。
下一步,你必須更新而且顯示這個壞傢伙。把下面代碼添加到section #6.2以後:
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
|
# 6.3 - Draw badgers
if
badtimer
=
=
0
:
badguys.append([
640
, random.randint(
50
,
430
)])
badtimer
=
100
-
(badtimer1
*
2
)
if
badtimer1>
=
35
:
badtimer1
=
35
else
:
badtimer1
+
=
5
index
=
0
for
badguy
in
badguys:
if
badguy[
0
]<
-
64
:
badguys.pop(index)
badguy[
0
]
-
=
7
index
+
=
1
for
badguy
in
badguys:
screen.blit(badguyimg, badguy)
|
仔細的看下這段代碼,:] 第一行檢查badtimer是否爲0,以badtimer至今爲止已經運行的次數爲基礎,建立一個新的獾並再次設置badtimer。第一個for循環更新獾的X座標,並檢查是否在屏幕上。若是再也不屏幕上就刪除掉。第二個佛如循環繪製全部獾。
爲了在上述代碼中使用隨機函數,咱們必須引入 random 庫:
1
|
import
random
|
最後,在 while 語句後面添加下面一行代碼用來讓 badtimer 值減1:
1
|
badtimer
-
=
1
|
再次運行遊戲來測試上述代碼,如今你將看到真正的遊戲,你能夠發射、移動、轉向,並且獾也嘗試跑向你。
但等等,爲何不是獾炸燬這座城堡嗎?立刻搞定!
在#6.3小節中每個循環前的 index += 1 以前添加以下代碼:
1
2
3
4
5
6
7
8
|
# 6.3.1 - Attack castle
badrect
=
pygame.Rect(badguyimg.get_rect())
badrect.top
=
badguy[
1
]
badrect.left
=
badguy[
0
]
if
badrect.left<
64
:
healthvalue
-
=
random.randint(
5
,
20
)
badguys.pop(index)
# 6.3.3 - Next bad guy
|
這段代碼很是簡單,若是獾的x座標值小於64,則刪除這傢伙而後隨機遞減5到20點的城堡的生命值。(在後面你能夠顯示生命值到屏幕上)
如今你構建並運行程序,你將看到一堆獾攻擊城堡後消失。雖然你不能看到但獾確實下降了城堡的生命值。
如今獾能夠攻擊你的城堡但你的箭卻對它們沒有任何效果!兔子該如何保護本身的家園?
是時候讓箭能夠殺死獾,你才能夠保護你的城堡贏得遊戲!首先,你必須循環檢查每一個壞蛋,在檢查時以須要循環檢查全部的箭是否是和獾碰撞了。若是箭碰到了獾則刪除箭和獾,而且遞增命中值。
在#6.3.1小節後添加以下代碼:
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
|
#6.3.2 - Check for collisions
index1
=
0
for
bullet
in
arrows:
bullrect
=
pygame.Rect(arrow.get_rect())
bullrect.left
=
bullet[
1
]
bullrect.top
=
bullet[
2
]
if
badrect.colliderect(bullrect):
acc[
0
]
+
=
1
badguys.pop(index)
arrows.pop(index1)
index1
+
=
1
|
這段代碼裏有一個值得注意的地方,if語句後是PyGame內建的檢查兩個矩形是否相交的函數。其餘語句只是按上面解釋運行。
若是你如今運行程序,你會發現已經能夠射擊並殺死獾了。
遊戲如今進展良好,有攻擊者和守衛者。如今你還須要一種方式顯示分數,看看這些兔子幹得怎麼樣。
最簡單的方式是添加一個HUD(平視顯示器)顯示當前城堡的健康情況。也能夠添加一個時鐘顯示城堡被保護了多久。
首先添加時鐘,在#7小節前添加以下代碼:
1
2
3
4
5
6
|
# 6.4 - Draw clock
font
=
pygame.font.Font(
None
,
24
)
survivedtext
=
font.render(
str
((
90000
-
pygame.time.get_ticks())
/
60000
)
+
":"
+
str
((
90000
-
pygame.time.get_ticks())
/
1000
%
60
).zfill(
2
),
True
, (
0
,
0
,
0
))
textRect
=
survivedtext.get_rect()
textRect.topright
=
[
635
,
5
]
screen.blit(survivedtext, textRect)
|
上面代碼簡單的使用PyGame默認字體建立字體並設置尺寸爲24。而後使用字體渲染時間到表面上。以後廣西被定位並繪製到屏幕上。
下一步添加生命條。在繪製生命條以前你須要載入它的背景圖。添加以下代碼到#3小節結束:
1
2
|
healthbar
=
pygame.image.load(
"resources/images/healthbar.png"
)
health
=
pygame.image.load(
"resources/images/health.png"
)
|
第一個是紅色圖用來鋪滿生命條。第二個綠色圖顯示當前生命值。
如今添加以下代碼到#6.4節(你上一步添加的)以後來將生命條畫到屏幕上:
1
2
3
4
|
# 6.5 - Draw health bar
screen.blit(healthbar, (
5
,
5
))
for
health1
in
range
(healthvalue):
screen.blit(health, (health1
+
8
,
8
))
|
上面的代碼首先畫出全紅色的生命條,而後根據城堡的剩餘的生命繪製綠色生命條。
如今你構建並運行程序,你能夠看到時鐘和生命條。
這是什麼?若是你玩得足夠久,即便你的命令值降到了0,遊戲仍是繼續!不只僅如此,你也還能夠繼續射擊獾。這應該行不通的,但如今就是這樣。你須要添加某種贏/輸形式的場景讓這個遊戲值得玩。
因此咱們如今添加輸贏條件和各自的畫面。你能夠退出主遊戲循環並進入輸贏界面的循環。在輸贏循環中,你能夠檢查用戶是輸了仍是贏了,並顯示相應的界面。
下面是一個判斷輸贏的基本方法:
若是超過了時間(90000毫秒或90秒):
若是城堡被摧毀了:
計算準確度的方法。
注:使用acc[0]*1.0 只是將acc[0]轉換成float浮點類型,若是你不這麼轉換,則除法操做將返回一個整數值好比1或2而不是1.5。
將下面的代碼加到game.py末尾:
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
|
#10 - Win/Lose check
if
pygame.time.get_ticks()>
=
90000
:
running
=
0
exitcode
=
1
if
healthvalue<
=
0
:
running
=
0
exitcode
=
0
if
acc[
1
]!
=
0
:
accuracy
=
acc[
0
]
*
1.0
/
acc[
1
]
*
100
else
:
accuracy
=
0
# 11 - Win/lose display
if
exitcode
=
=
0
:
pygame.font.init()
font
=
pygame.font.Font(
None
,
24
)
text
=
font.render(
"Accuracy: "
+
str
(accuracy)
+
"%"
,
True
, (
255
,
0
,
0
))
textRect
=
text.get_rect()
textRect.centerx
=
screen.get_rect().centerx
textRect.centery
=
screen.get_rect().centery
+
24
screen.blit(gameover, (
0
,
0
))
screen.blit(text, textRect)
else
:
pygame.font.init()
font
=
pygame.font.Font(
None
,
24
)
text
=
font.render(
"Accuracy: "
+
str
(accuracy)
+
"%"
,
True
, (
0
,
255
,
0
))
textRect
=
text.get_rect()
textRect.centerx
=
screen.get_rect().centerx
textRect.centery
=
screen.get_rect().centery
+
24
screen.blit(youwin, (
0
,
0
))
screen.blit(text, textRect)
while
1
:
for
event
in
pygame.event.get():
if
event.
type
=
=
pygame.QUIT:
pygame.quit()
exit(
0
)
pygame.display.flip()
|
這是截至目前最長的代碼塊,但不是最複雜的。
第一個if語句檢查是否到時間,第二個檢查城堡是否被摧毀,第三個計算你的準確率。以後,一個快速的if語句檢查你是勝利仍是失敗了,並顯示正確的圖像。
固然,若是你想顯示勝利與失敗的屏幕圖像,那麼這些圖像必須先被加載。將下面的代碼添加到# 3結束的地方:
1
2
|
gameover
=
pygame.image.load(
"resources/images/gameover.png"
)
youwin
=
pygame.image.load(
"resources/images/youwin.png"
)
|
另外一點,更改#4處:
1
2
3
|
# 4 - keep looping through
while
1
:
badtimer
-
=
1
|
更改成:
1
2
3
4
5
|
# 4 - keep looping through
running
=
1
exitcode
=
0
while
running:
badtimer
-
=
1
|
running變量跟蹤遊戲是否結束,exitcode變量跟蹤玩家是贏了仍是輸了。
再次運行遊戲,如今你能夠嘗試勝利或死亡!酷!:]
這個遊戲看起來至關棒,但是有聲音嗎?是否是太安靜了點呢?增長一點點音效會讓整個遊戲的感受變得更棒。
PyGame 加載並播放聲音的方法很是簡單。首先你須要初始化混音器,代碼以下:
1
|
pygame.mixer.init()
|
而後加載要播放的聲音,並設置音量大小:
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
|
# 3.1 - Load audio
hit
=
pygame.mixer.Sound(
"resources/audio/explode.wav"
)
enemy
=
pygame.mixer.Sound(
"resources/audio/enemy.wav"
)
shoot
=
pygame.mixer.Sound(
"resources/audio/shoot.wav"
)
hit.set_volume(
0.05
)
enemy.set_volume(
0.05
)
shoot.set_volume(
0.05
)
pygame.mixer.music.load(
'resources/audio/moonlight.wav'
)
pygame.mixer.music.play(
-
1
,
0.0
)
pygame.mixer.music.set_volume(
0.25
)
|
最上代碼中大多數是簡單加載音頻文件和配置的音頻音量,但要注意pygame.mixer.music.load這一行——這一行加載遊戲的背景音樂,下一行設置背景音樂一直重複。
注意音頻配置。:] 如今,你所須要作的就是按須要播放各類聲音效果。像下面每段註釋代碼那樣作:
1
2
3
4
5
6
|
# section 6.3.1 after if badrect.left<64:
hit.play()
# section 6.3.2 after if badrect.colliderect(bullrect):
enemy.play()
# section 8, after if event.type==pygame.MOUSEBUTTONDOWN:
shoot.play()
|
屢次運行遊戲,你會發現你如今有碰撞的背景音樂和射擊的聲音效果,遊戲讓人感受更逼真了!:]
你應該爲本身感到自豪:你剛剛建立完成一個有趣的遊戲,裏面充滿了音樂,音效,一個殺手兔子,神風特攻隊獾和更多東西。我告訴你你能夠作到!:]
你能夠在這裏下載最終的遊戲源代碼。
這時,在遊戲中隨意拓展你的創造力!也許能夠試着換成與你本身的繪畫風格,或添加不一樣的武器或不一樣類型的怪物到遊戲中!
在完成這個教程中你有問題或評論嗎? 若是有,請加入咱們論壇的討論中! 我很期待你的來信。