用Canvas玩3D:點-線-面

  聲明:本文爲原創文章,如需轉載,請註明來源WAxes,謝謝!html

  玩Canvas玩了有兩三個禮拜了,平面的東西玩來玩去也就那樣,因此就開始折騰3D了。git

  由於Canvas畫布終究仍是平面的,因此要有3D就得抽象出一個Z軸。而後再把3D座標轉換成2D座標,畫到畫布上,再經過旋轉等變換效果來產生3D感。作3D通常就是由點到線,而後由線到面。github

  【點】web

  點的話,以前我有寫過關於3D的博文 解析3D標籤雲,其實很簡單 ,這篇博文雖然講的是用div實現的3D標籤雲,可是追根到底產生的3D原理是同樣的,就是最簡單的由點構成的3D了。每個標籤就是一個點。也能夠直接看這個DEMO:canvas

   3DBall  。數組

  裏面的總共有五百個點對象,每一個點對象相應的根據他們的Z軸來改變他們的大小和透明度,再平均分佈在球面上,就構成了點球體了。框架

  【線】dom

  若是知道怎麼作點以後,線也就容易了,只要把點連起來就好了。這個沒作DEMO,不過也確實不難。就循環moveTo,而後lineTo,線就出來了。post

  【面】動畫

  這篇博文主要講面滴。

  二話不說,先上個DEMO吧 : 3D立方體 。

  作一個立方體,我用了三個對象:點對象,面對象,以及立方體自己一個對象:

  下面這個是點對象,x,y,z是點的三維座標,_get2d方法是把三維座標轉換到二維層面來。fallLength是焦距。

var Vector = function(x,y,z){
            this.x = x;
            this.y = y;
            this.z = z;
            this._get2d = function(){
                var scale = fallLength/(fallLength+this.z);
                var x = centerX + this.x*scale;
                var y = centerY + this.y*scale;
                return {x:x , y:y};
            }
        }

  

  而後是面對象:

  面對象的屬性頁很容易理解,一個面就是一個正方形 , v1v2v3v4是面的四個頂點,zIndex這個屬性很重要,是表明這個面的層級,是在最外面仍是在裏面,這個必需要有,這樣當用canvas畫的時候才能讓這個面畫在最前面,纔不會被其餘的面遮蓋。zIndex的值也很容易理解,就是頂點z軸座標的平均值,其實也就是中心點的z軸座標。顏色就是這個面的顏色啦。

var Face = function(vector1,vector2,vector3,vector4,color){
            this.v1 = vector1;
            this.v2 = vector2;
            this.v3 = vector3;
            this.v4 = vector4;
            this.color = color;
            this.zIndex = (this.v1.z + this.v2.z + this.v3.z + this.v4.z)/4;
            this.draw = function(){
                ctx.save();
                ctx.beginPath();
                ctx.moveTo(this.v1._get2d().x , this.v1._get2d().y);
                ctx.lineTo(this.v2._get2d().x , this.v2._get2d().y);
                ctx.lineTo(this.v3._get2d().x , this.v3._get2d().y);
                ctx.lineTo(this.v4._get2d().x , this.v4._get2d().y);
                ctx.closePath();
                // ctx.fillStyle = "rgba("+parseInt(Math.random()*255)+","+parseInt(Math.random()*255)+","+parseInt(Math.random()*255)+",0.2)";
                ctx.fillStyle = this.color;
                ctx.fill();
            }
        }

   

  最後是立方體自己對象:

  由於立方體最後要旋轉,因此,立方體對象裏面不只有面對象,還要有點對象,點旋轉後纔會引發面的旋轉。length是立方體的邊長,_initVector是初始化立方體的各個頂點,_draw方法就是把全部點造成面,將面放入數組,而後對面進行排序(就是根據面裏的zIndex排序),排序好後,調用每一個面裏的draw方法。立方體就出來了。

var Cube = function(length){
            this.length = length;
            this.faces = [];
            this.vectors = [];
        }
        Cube.prototype = {
            _initVector:function(){
                this.vectors[0] = new Vector(-this.length/2 , -this.length/2 , this.length/2);
                this.vectors[1] = new Vector(-this.length/2 , this.length/2 , this.length/2); 
                this.vectors[2] = new Vector(this.length/2 , -this.length/2 , this.length/2); 
                this.vectors[3] = new Vector(this.length/2 , this.length/2 , this.length/2); 
                this.vectors[4] = new Vector(this.length/2 , -this.length/2 , -this.length/2);
                this.vectors[5] = new Vector(this.length/2 , this.length/2 , -this.length/2);
                this.vectors[6] = new Vector(-this.length/2 , -this.length/2 , -this.length/2);
                this.vectors[7] = new Vector(-this.length/2 , this.length/2 , -this.length/2);
            },
            _draw:function(){
                this.faces[0] = new Face(this.vectors[0] , this.vectors[1] , this.vectors[3] , this.vectors[2] , "#6c6");
                this.faces[1] = new Face(this.vectors[2] , this.vectors[3] , this.vectors[5] , this.vectors[4] , "#6cc");
                this.faces[2] = new Face(this.vectors[4] , this.vectors[5] , this.vectors[7] , this.vectors[6] , "#cc6");
                this.faces[3] = new Face(this.vectors[6] , this.vectors[7] , this.vectors[1] , this.vectors[0] , "#c6c");
                this.faces[4] = new Face(this.vectors[1] , this.vectors[3] , this.vectors[5] , this.vectors[7] , "#666");
                this.faces[5] = new Face(this.vectors[0] , this.vectors[2] , this.vectors[4] , this.vectors[6] , "#ccc");

                this.faces.sort(function(a , b){
                    return b.zIndex - a.zIndex;
                });
                this.faces.foreach(function(){
                    this.draw();
                })
            }
        }

  

  立方體作好了,接下來就可讓它動起來了。根據鼠標位置改變立方體轉動的角度。rotateX和rotateY方法就是讓全部點繞X軸旋轉以及繞Y軸旋轉。這個的原理我在以前那個博文上好像有說過。。。。若是想了解更多,能夠本身去百度一下計算機圖形學3D變換。繞X軸和繞Y軸是最簡單的旋轉矩陣了。固然,若是有興趣的還能夠去搜一下繞任意軸旋轉矩陣。。。這個有點複雜,我原本想用它來作個魔方,不過遇到一些問題,暫時還沒解決。好吧,扯遠了。經過rotateX和rotateY兩個方法可讓每一個點得到下一幀的位置,在動畫循環中重繪。這樣,轉動的立方體就作出來了。

if("addEventListener" in window){
            window.addEventListener("mousemove" , function(event){
                var x = event.clientX - canvas.offsetLeft - centerX;
                var y = event.clientY - canvas.offsetTop - centerY;
                angleY = x*0.0001;
                angleX = y*0.0001;
            });
        }
        else {
            window.attachEvent("onmousemove" , function(event){
                var x = event.clientX - canvas.offsetLeft - centerX;
                var y = event.clientY - canvas.offsetTop - centerY;
                angleY = x*0.0001;
                angleX = y*0.0001;
            });
        }
        

        function rotateX(vectors){
            var cos = Math.cos(angleX);
            var sin = Math.sin(angleX);
            vectors.foreach(function(){
                var y1 = this.y * cos - this.z * sin;
                var z1 = this.z * cos + this.y * sin;
                this.y = y1;
                this.z = z1;
            });
        }

        function rotateY(vectors){
            var cos = Math.cos(angleY);
            var sin = Math.sin(angleY);
            vectors.foreach(function(){
                var x1 = this.x * cos - this.z * sin;
                var z1 = this.z * cos + this.x * sin;
                this.x = x1;
                this.z = z1;
            })
        }

        

        cube = new Cube(80);
        cube._initVector();
        function initAnimate(){
            cube._draw();

            animate();
        }

        function animate(){
            ctx.clearRect(0,0,canvas.width,canvas.height)
            
            rotateY(cube.vectors);
            rotateX(cube.vectors);
            cube._draw();
            if("requestAnimationFrame" in window){
                requestAnimationFrame(animate);
            }
            else if("webkitRequestAnimationFrame" in window){
                webkitRequestAnimationFrame(animate);
            }
            else if("msRequestAnimationFrame" in window){
                msRequestAnimationFrame(animate);
            }
            else if("mozRequestAnimationFrame" in window){
                mozRequestAnimationFrame(animate);
            }
            else {
                setTimeout(animate , 16);
            }
        }

 

所有代碼我就不貼了,DEMO裏經過控制檯均可以看到。我也沒引用其餘什麼框架之類的,直接copy下來就能用了。

  能寫好轉動的一個立方體後,多個立方體轉動也能夠作出來了。

    戳DEMO:3D多立方體 

  源碼地址:https://github.com/whxaxes/canvas-test/blob/gh-pages/src/3D-demo/3Dcubes.html

  就是繁瑣了一點,具體方法這裏就不說了,原本想作成魔方的,就是裏面的rotateP方法就是繞任意軸旋轉(矩陣請自行搜「繞任意軸旋轉矩陣」),不過仍是出了點bug,轉是能轉了,可是轉動後的座標有誤,因此沒作成,如今還在研究着。。。。

相關文章
相關標籤/搜索