egret的github地址是https://github.com/egret-labs...,你們本身git clone到本地。html
用ergetWing新建一個工程,打開根目錄下的index.html,這個就是項目的入口文件,咱們看下其中裝載遊戲內容的DIV容器html5
<div style="margin: auto;width: 100%;height: 100%;" class="egret-player" data-entry-class="Main" data-orientation="auto" data-scale-mode="exactFit" data-frame-rate="30" data-content-width="480" data-content-height="800" data-show-paint-rect="false" data-multi-fingered="2" data-show-fps="false" data-show-log="false" data-show-fps-style="x:0,y:0,size:12,textColor:0xffffff,bgAlpha:0.9"> </div> <script> /** * { * "renderMode":, //引擎渲染模式,"canvas" 或者 "webgl" * "audioType": 0 //使用的音頻類型,0:默認,1:qq audio,2:web audio,3:audio * "antialias": //WebGL模式下是否開啓抗鋸齒,true:開啓,false:關閉,默認爲false * "retina": //是否基於devicePixelRatio縮放畫布 * } **/ egret.runEgret({renderMode:"webgl", audioType:0}); </script>
這裏是官方的配置說明,由於咱們後面分析源碼會用到,你們能夠先粗略看一下android
data-entry-class=」Main」 設置項目的入口文件,表示項目的入口類,默認爲Main,若是須要自定義的話須要在項目中先建立類,而後在這裏配置類的名字。
data-orientation=」auto」 設置旋轉模式。
data-scale-mode=」showAll」 設置縮放模式。
data-frame-rate=」30」 這裏是運行的幀率。
data-content-width=」480」 和 data-content-height=」800」 用來設置舞臺的設計寬和高
data-show-paint-rect=」false」 設置顯示髒矩形的重繪區域。
data-multi-fingered=」2」 設置多指觸摸
data-show-fps=」false」 data-show-log=」false」 這裏設置顯示幀率和log,只有在調試時會顯示,發佈的版本會去掉。
data-log-filter=」」 設置一個正則表達式過濾條件,日誌文本匹配這個正則表達式的時候才顯示這條日誌。如 data-log-filter="^egret" 表示僅顯示以 egret 開頭的日誌。
data-show-fps-style=」x:0,y:0,size:30,textColor:0x00c200,bgAlpha:0.9」 這裏設置fps面板的樣式。目前支持默認的這幾種設置,修改其值便可,好比修改面板位置能夠設置x和y,改變大小能夠設置size,改變文字顏色textColor,改變背景面板的透明度bgAlpha。
頁面打開後會當即執行egret.runEgret(),這幾個參數後面會詳細講,咱們先理解erget的運行流程。git
咱們在源碼項目中搜索runEgret能夠看到分別在
src/egret/native/EgretNative.ts
src/egret/player/EgretEntry.ts
src/egret/web/EgretWeb.ts中被定義。
這是egret的一個基本的結構,EgretEntry.ts定義了接口,而EgretNative.ts和EgretWeb.ts分別定義在原平生臺和web平臺上的實現。咱們先按照web部分的思路進行分析。github
let isRunning: boolean = false; /** * @private * 網頁加載完成,實例化頁面中定義的Egret標籤 */ function runEgret(options?: runEgretOptions): void { if (isRunning) { return; } isRunning = true; if (!options) { options = {}; } Html5Capatibility._audioType = options.audioType; Html5Capatibility.$init(); //...... }
首先看runEntry函數的前面幾行,這裏利用一個閉包和isRunning,還有if語句來防止重複運行遊戲。這裏的isRunning這個變量明顯只被runEntry函數使用,因此不把它定義爲成員私有屬性而是定義成一個變量。Html5Capatibility是一個靜態類,調用$init()方法來初始化html5各項支持信息。web
public static $init(): void { let ua: string = navigator.userAgent.toLowerCase(); Html5Capatibility.ua = ua; egret.Capabilities.$isMobile = (ua.indexOf('mobile') != -1 || ua.indexOf('android') != -1); //...... }
咱們稍微來看一下$init()方法,這裏還調用了一個全局靜態類Capabilities,這個類在src/egret/system/Capabilities.ts下,主要是存儲當前運行的設備(PC/IOS/Android)信息、平臺信息(web/native)、渲染模式、引擎版本和客戶端尺寸。
咱們能夠看出,在web平臺關於運行環境的各項信息從Capabilities得到,HTML5的接口支持從Html5Capatibility得到。正則表達式
// WebGL上下文參數自定義 function runEgret(options?: runEgretOptions): void { if (options.renderMode == "webgl") { // WebGL抗鋸齒默認關閉,提高PC及某些平臺性能 let antialias = options.antialias; WebGLRenderContext.antialias = !!antialias; // WebGLRenderContext.antialias = (typeof antialias == undefined) ? true : antialias; } sys.CanvasRenderBuffer = web.CanvasRenderBuffer; setRenderMode(options.renderMode); ...... }
這裏有個小技巧就是利用兩個!來轉型,由於options.antialias多是false、true、undefined中的一個,若是是false或者true,兩個!!至關於沒有做用,若是是undefined就被轉換成false。canvas
/** * 設置渲染模式。"auto","webgl","canvas" * @param renderMode */ function setRenderMode(renderMode: string): void { //...... if (renderMode == "webgl" && WebGLUtils.checkCanUseWebGL()) { sys.RenderBuffer = web.WebGLRenderBuffer; sys.systemRenderer = new WebGLRenderer(); sys.canvasRenderer = new CanvasRenderer(); sys.customHitTestBuffer = new WebGLRenderBuffer(3, 3); sys.canvasHitTestBuffer = new CanvasRenderBuffer(3, 3); Capabilities.$renderMode = "webgl"; } else { sys.RenderBuffer = web.CanvasRenderBuffer; sys.systemRenderer = new CanvasRenderer(); sys.canvasRenderer = sys.systemRenderer; sys.customHitTestBuffer = new CanvasRenderBuffer(3, 3); sys.canvasHitTestBuffer = sys.customHitTestBuffer; Capabilities.$renderMode = "canvas"; } //...... }
咱們簡單來看一下setRenderMode方法,若是用戶把renderMode設置爲webGL而且瀏覽器支持webGL就使用webGL不然使用canvas,WebGLUtils.checkCanUseWebGL()這個方法你們能夠本身去看一下,一樣使用了兩個!!的技巧,關於webGL的使用你們能夠看這裏初識 WebGLsegmentfault
function runEgret(options?: runEgretOptions): void { //...... let canvasScaleFactor; if (options.canvasScaleFactor) { canvasScaleFactor = options.canvasScaleFactor; } else if(options.calculateCanvasScaleFactor) { canvasScaleFactor = options.calculateCanvasScaleFactor(sys.canvasHitTestBuffer.context); } else { //based on : https://github.com/jondavidjohn/hidpi-canvas-polyfill let context = sys.canvasHitTestBuffer.context; let backingStore = context.backingStorePixelRatio || context.webkitBackingStorePixelRatio || context.mozBackingStorePixelRatio || context.msBackingStorePixelRatio || context.oBackingStorePixelRatio || context.backingStorePixelRatio || 1; canvasScaleFactor = (window.devicePixelRatio || 1) / backingStore; } sys.DisplayList.$canvasScaleFactor = canvasScaleFactor; //...... }
若是用戶配置了縮放比例就使用它,配置了計算縮放比例的方法就調用它,不然計算當前瀏覽器支持的最大精度的縮放比例。瀏覽器
function runEgret(options?: runEgretOptions): void { //...... let ticker = egret.ticker; startTicker(ticker); //...... }
egret.sys.$ticker是egret.SystemTicker類的單例對象,首先對它調用了startTicker方法:
function startTicker(ticker:egret.sys.SystemTicker):void { var requestAnimationFrame = window["requestAnimationFrame"] || window["webkitRequestAnimationFrame"] || window["mozRequestAnimationFrame"] || window["oRequestAnimationFrame"] || window["msRequestAnimationFrame"]; if (!requestAnimationFrame) { requestAnimationFrame = function (callback) { return window.setTimeout(callback, 1000 / 60); }; } requestAnimationFrame.call(window, onTick); function onTick():void { ticker.update(); requestAnimationFrame.call(window, onTick) } }
這裏一樣是判讀瀏覽器是否存在requestAnimationFrame的API,存在則使用之,不然使用setTimeout方法,這裏onTicker使用了延遲遞歸調用,實現每隔一段時間就調用一次ticker.update()方法,這裏使用call方法確保調用該方法對象是全局window對象,避開js中this的坑。
function runEgret(options?: runEgretOptions): void { //...... if (options.screenAdapter) { egret.sys.screenAdapter = options.screenAdapter; } else if (!egret.sys.screenAdapter) { egret.sys.screenAdapter = new egret.sys.DefaultScreenAdapter(); } let list = document.querySelectorAll(".egret-player"); let length = list.length; for (let i = 0; i < length; i++) { let container = <HTMLDivElement>list[i]; let player = new WebPlayer(container, options); container["egret-player"] = player; //webgl模式關閉髒矩形 if (Capabilities.$renderMode == "webgl") { player.stage.dirtyRegionPolicy = DirtyRegionPolicy.OFF; } } if (Capabilities.$renderMode == "webgl") { egret.sys.DisplayList.prototype.setDirtyRegionPolicy = function () { }; } window.addEventListener("resize", function () { if (isNaN(resizeTimer)) { resizeTimer = window.setTimeout(doResize, 300); } }); //...... } //...... let resizeTimer: number = NaN; function doResize() { resizeTimer = NaN; egret.updateAllScreens(); if (customContext) { customContext.onResize(context); } }
接下來使用document.querySelectorAll()方法取得全部擁有"egret-player"的CSS class的DOM對象。就是咱們一開始在index.html的body裏看到的那個div標籤。
遍歷這些DOM對象,爲每個建立一個egret.WebPlayer對象,並賦值給DOM的"egret-player"屬性(這是個自定義屬性)。
這裏還有一個值得注意的對方是resizeTimer,每當瀏覽器尺寸變化先進行一個判斷,若是不存在重繪定時器(也就是resizeTimer爲NaN),就啓動一個定時器,在300毫秒後從新獲取瀏覽器尺寸從新繪製,並把resizeTimer賦值爲NaN表示這個定時器關閉了。這麼作,是由於在PC端,咱們修改瀏覽器尺寸是一個延續動做,也就是鼠標持續移動改變窗口尺寸,定義一個300毫秒的定時器延時重繪是防止過多的重繪請求佔用資源。
runEgret經過Html5Capatibility和Capatibilities這兩個靜態類初始化了項目運行的環境參數,而後建立了屏幕適配器egret.sys.screenAdapter根據不一樣的適配策略調整。而後經過監聽winodw對象的resize事件監聽客戶端尺寸變化(包括旋轉設備,改變瀏覽器窗口尺寸等)。最主要的事情是調用建立一個定時器無限地調用egret.sys.$ticker的update()方法進行全局的數據更新和視圖渲染。那麼整個遊戲引擎大概的啓用流程到這裏就結束了。