在上一篇中咱們學習了工廠模式,介紹了簡單工廠模式、工廠方法和抽象工廠模式。本篇則介紹設計模式中屬於建立型模式的建造者模式和原型模式。html
建造者模式是屬於建立型模式。建造者模式使用多個簡單的對象一步一步構建成一個複雜的對象。這種類型的設計模式屬於建立型模式,它提供了一種建立對象的最佳方式。
簡單的來講就是將一個複雜的東西抽離出來,對外提供一個簡單的調用,能夠在一樣的構建過程建立不一樣的表示。和工廠模式很類似,不過相比而言更加註重組件的裝配。數據庫
這裏用一個示例來進行說明。
咱們一天吃的食物有這些,煎餅、盒飯、拉麪、豆漿、牛奶和果汁。分爲三餐、早餐、午飯和晚餐,餐點主要包含吃的(俗稱飯)和喝的(豆漿,果汁之類的),那麼咱們能夠把煎餅和豆漿做爲早餐,盒飯和果汁做爲午飯,這樣咱們能夠清楚的知道要吃早餐和午飯包含什麼食物。設計模式
首先咱們定義一個食物類,有兩個屬性,吃的和喝的。ide
class Meal{ private String food; private String drinks; public String getFood() { return food; } public void setFood(String food) { this.food = food; } public String getDrinks() { return drinks; } public void setDrinks(String drinks) { this.drinks = drinks; } }
定義了食物時候,咱們在定義一個食物的標準接口,一份食物包含什麼,其實也就是吃的和喝的。性能
interface IBuilderFood{ void buildFood(); void buildDrinks(); Meal createMeal(); }
食物接口定義一個吃的和一個喝的組件,而後經過createMeal()方法返回咱們須要的食物。
那麼如今咱們即可以定義一份早餐和午飯。
代碼示例:學習
class Breakfast implements IBuilderFood{ Meal meal; public Breakfast(){ meal=new Meal(); } @Override public void buildFood() { meal.setFood("煎餅"); } @Override public void buildDrinks() { meal.setDrinks("豆漿"); } @Override public Meal createMeal() { return meal; } } class Lunch implements IBuilderFood{ Meal meal; public Lunch(){ meal=new Meal(); } @Override public void buildFood() { meal.setFood("盒飯"); } @Override public void buildDrinks() { meal.setDrinks("果汁"); } @Override public Meal createMeal() { return meal; } }
定義完以後,建造早餐和午飯的的過程已經完畢了。可是這並非建造者模式,它有個核心的Director(導演者),它用來建立複雜對象的部分,對該部分進行完整的建立或者按照必定的規則進行建立。那麼這裏咱們能夠建立一個Director,用來建立一份餐點。至於建立的是什麼餐點,它不用知道,這一點由調用者來進行決定。測試
這裏咱們就能夠定義一個飯店,能夠建立一份餐點,建立什麼餐點有顧客決定。
代碼示例:ui
class FoodStore{ public Meal createBreakfast(IBuilderFood bf){ bf.buildDrinks(); bf.buildFood(); return bf.createMeal(); } }
建立完成這個Director以後,咱們再來進行調用測試。this
代碼示例:.net
public class BuilderTest { public static void main(String[] args) { FoodStore foodStore=new FoodStore(); Meal meal=foodStore.createBreakfast(new Breakfast()); Meal meal2=foodStore.createBreakfast(new Lunch()); System.out.println("小明早上吃的是:"+meal.getFood()+",喝的飲料是:"+meal.getDrinks()); System.out.println("小明中午吃的是:"+meal2.getFood()+",喝的飲料是:"+meal2.getDrinks()); } }
輸出結果:
小明早上吃的是:煎餅,喝的飲料是:豆漿 小明中午吃的是:盒飯,喝的飲料是:果汁
簡單的介紹了下建造者模式的運做原理,能夠概況爲這4點:
Builder:指定一個抽象的接口,規定該產品所需實現部件的建立,並不涉及具體的對象部件的建立。
ConcreteBuilder:需實現Builder接口,而且針對不一樣的邏輯,進行不一樣方法的建立,最終提供該產品的實例。
Director:用來建立複雜對象的部分,對該部分進行完整的建立或者按照必定的規則進行建立。
Product:示被構造的複雜對象。
使用場景:
適用一些基本組件不便,可是組合常常變化的時候。好比超市促銷的大禮包。
優勢:
缺點
原型模式(Prototype Pattern)是用於建立重複的對象,同時又能保證性能。這種類型的設計模式屬於建立型模式,它提供了一種建立對象的最佳方式。
通常來講咱們在建立對象的時候是直接建立的,可是建立該對象的代價很大的時候,重複的二次建立就有些不划算,這時咱們就可使用原型模式。
打個比方,咱們都發送過郵件,在節日的時候通常發送的是祝福語句,在這些祝福語句中,通常除了名字不同以外,大部分都是同樣的。這時咱們就能夠利用該模式來進行相應出建立。
這裏仍是用一個的簡單的示例來講明。
小明和小紅在同一天生日,而後咱們須要給他們發送郵件進行祝福,可是因爲比較懶,祝福語除了名字以外都是同樣的。這時咱們就能夠先完成祝福語的編寫,而後克隆該祝福語,最後根據不一樣的名稱進行發送。不過這裏就從簡了,只是簡單的打印下而已。
代碼示例:
public class PrototypeTest { public static void main(String[] args) { Mail mail=new Mail(); mail.setMsg("生日快樂!"); Mail mail2=(Mail) mail.clone(); mail.setName("小明"); mail2.setName("小紅"); System.out.println(mail.toString()); System.out.println(mail2.toString()); } } class Mail implements Cloneable { private String name; private String msg; public String getName() { return name; } public void setName(String name) { this.name = name; } public String getMsg() { return msg; } public void setMsg(String msg) { this.msg = msg; } public Object clone() { Object clone = null; try { clone = super.clone(); } catch (CloneNotSupportedException e) { e.printStackTrace(); } return clone; } @Override public String toString() { return name + ":" + msg ; } }
輸出結果:
小明:生日快樂! 小紅:生日快樂!
看完原型模式的建立,是否是感受就是和Java中克隆即爲相似呢?
實際上它的核心也就是克隆。
克隆有兩種,淺克隆和深克隆,本文主要介紹的是淺克隆。
淺克隆:
在淺克隆中,若是原型對象的成員變量是值類型,將複製一份給克隆對象;若是原型對象的成員變量是引用類型,則將引用對象的地址複製一份給克隆對象,也就是說原型對象和克隆對象的成員變量指向相同的內存地址。
簡單來講,在淺克隆中,當對象被複制時只複製它自己和其中包含的值類型的成員變量,而引用類型的成員對象並無複製。
實現Cloneable接口並重寫Object類中的clone()方法;
深克隆:
在深克隆中,不管原型對象的成員變量是值類型仍是引用類型,都將複製一份給克隆對象,深克隆將原型對象的全部引用對象也複製一份給克隆對象。
簡單來講,在深克隆中,除了對象自己被複制外,對象所包含的全部成員變量也將複製。
實現Serializable接口,經過對象的序列化和反序列化實現克隆,能夠實現真正的深度克隆。
使用場景:
優勢:
1.能夠提高性能;
缺點:
1.由於必須實現Cloneable 接口,因此用起來可能不太方便。
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