SpriteBuilder集成了一個很強大的粒子特效設計器,咱們將用他來定義咱們的第一個粒子效果的風格。如今,當咱們的Seal被幹掉的時候須要添加一個憤怒的小鳥風格的例子特效。node
在SpriteBuilder建立一個新的文件:學習
如今Spritebuilder將建立並打開一個默認的粒子效果:動畫
當您在右窗格中打開最右邊的標籤,你會看到其餘的默認粒子特效庫。通常來講,一開始學習都是從這些特效庫中選擇特效的。雙擊「煙」粒子效果 - 咱們將使用它做爲咱們的自定義效果的基礎。ui
在第一個選項卡中你能夠看到和修改的粒子效果的全部屬性。隨着一點點的努力,你能夠把煙霧模板調節到看起來很是相似於一個憤怒的小鳥裏面的風格。您能夠按照下面的圖像來複制咱們的設值並建立一個完整的粒子效果:spa
這裏咱們提供了已經調好的粒子效果ccb文件:粒子效果。不過仍是建議你本身去嘗試調整一下,已更好地學習各類參數的配置。好的,如今您可使用在右窗格中的Start Particles 和 Stop Particles按鈕來手動運行的粒子效果。.net
在Xcode中打開Gameplay.m。咱們須要添加一些代碼使得當Seal被幹掉的時候產生的粒子效果。擴展咱們的sealRemoved方法:設計
// load particle effect CCParticleSystem *explosion = (CCParticleSystem *)[CCBReader load:@"SealExplosion"]; // make the particle effect clean itself up, once it is completed explosion.autoRemoveOnFinish = TRUE; // place the particle effect on the seals position explosion.position = seal.position; // add the particle effect to the same node the seal is on [seal.parent addChild:explosion]; // finally, remove the destroyed seal [seal removeFromParent];
在咱們把Seal從場景中移除以前咱們加載一個粒子效果,並把它放在Seal位置上。若是添加此代碼後遇到死機,刪除「explosion.autoRemoveOnFinish = TRUE,」這多是因爲Cocos2D的一些Beta版引發的問題。只要把粒子特效加到場景中,它就會開始自動運行。當你運行你的遊戲,幹掉Seal後有煙霧出現:code
正如你在上面的截圖中看到,我已經添加了一些靜態的冰塊,在個人level的右端,避免企鵝和海豹離開Level:orm
你能夠作到這一點了。它增長了Seal被幹掉的概率。遊戲
就這樣咱們的粒子效果就完成了,是否是很簡單呢?你也能夠嘗試使用Spritebuilder提供的粒子效果庫提供的各類效果來讓你的遊戲更加炫!
原文:
https://www.makegameswith.us/tutorials/getting-started-with-spritebuilder/particle-effect/
在下一節中將學習如何在Spritebuilder中爲咱們的精靈(Sprite)添加動畫效果!轉載請說明出處,wealpan將和您一塊兒學習Spritebuilder!謝謝你們!