《Cocos2d-x實戰 Lua卷》上線了

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《Cocos2d-x實戰 Lua卷》是介紹Cocos2d-x Lua遊戲編程和開發技術的書籍,介紹了使用Cocos2dx Lua中核心類、瓦片地圖、物理引擎、音樂音效、數據持久化、網絡通訊、性能優化、多平臺移植、程序代碼管理、兩大應用商店發佈產品。全書分爲六篇: 基礎篇、進階篇、數據與網絡篇、優化篇、跨平臺移植篇和實戰篇,共23章。基礎篇包括第1~8章,分別是Cocos2d-x Lua介紹、環境搭建、標籤、菜單、精靈、場景、層、動做、特效、動畫和用戶事件。進階篇包括第9~12章,分別是遊戲音樂與音效、粒子系統、瓦片地圖和 物理引擎。數據與網絡篇包括第13~15章,分別是數據持久化、基於HTTP的網絡通訊、Node.js與WebSocket網絡通訊。優化篇爲第16 章,主要介紹性能優化。跨平臺移植篇包括第17章和第18章,分別是移植到Android平臺和移植到iOS平臺。實戰篇包括第19~23章,分別是使用 Git管理程序代碼、項目實戰——迷失航線手機遊戲、爲迷失航線遊戲添加廣告、發佈放到Google play應用商店和發佈放到蘋果App Store。            
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Cocos2d-JS學習路線圖




本書目錄
第一篇基礎篇
第1章準備開始
1.1本書學習路線圖
1.2使用實例代碼
第2章Lua語言基礎
2.1環境搭建
2.1.1Lua編輯工具
2.1.2HelloLua實例測試
2.2標識符和保留字
2.2.1標識符
2.2.2保留字
2.3常量和變量
2.3.1常量
2.3.2變量
2.3.3命名規範
2.4註釋
2.5Lua數據類型
2.5.1數據類型
2.5.2type函數
2.5.3數據類型轉換
2.6運算符
2.6.1算術運算符
2.6.2關係運算符
2.6.3邏輯運算符
2.6.4運算優先級
2.7控制語句
2.7.1分支語句
2.7.2循環語句
2.7.3跳轉語句
2.8表類型
2.8.1字典
2.8.2數組
2.9字符串類型
2.9.1字符串截取
2.9.2字符串轉換
2.9.3字符串查詢
2.9.4字符串格式化
2.10函數
2.10.1使用函數
2.10.2變量做用域
2.10.3多重返回值
2.11閉包函數
2.11.1嵌套函數
2.11.2返回函數
2.11.3使用閉包表達式
2.12Lua中的面向對象
2.12.1Lua中的對象
2.12.2類的實現
本章小結
第3章Hello Cocos2dx Lua
3.1移動平臺遊戲引擎介紹
3.2Cocos2d遊戲引擎
3.2.1Cocos2d遊戲引擎家譜
3.2.2Cocos2dx引擎
3.2.3JavaScript和Lua綁定
3.3搭建Cocos2dx Lua開發環境
3.3.1搭建Cocos Code IDE開發環境
3.3.2下載和使用Cocos2dx Lua官方案例
3.4第一個Cocos2dx Lua遊戲
3.4.1建立工程
3.4.2Cocos Code IDE中運行
3.4.3工程文件結構
3.4.4代碼解釋
3.5重構HelloLua
3.6Cocos2dx Lua核心概念
3.6.1導演
3.6.2場景
3.6.3層
3.6.4精靈
3.6.5菜單
3.7Node與Node層級架構
3.7.1Node中重要的操做
3.7.2Node中重要的屬性
3.7.3遊戲循環與調度
3.8Cocos2dx Lua座標系
3.8.1UI座標
3.8.2OpenGL座標
3.8.3世界座標和模型座標
本章小結
第4章標籤和菜單
4.1使用標籤
4.1.1LabelTTF
4.1.2LabelAtlas
4.1.3LabelBMFont
4.1.4Cocos2dx 3.x標籤類Label
4.2使用菜單
4.2.1文本菜單
4.2.2精靈菜單和圖片菜單
4.2.3開關菜單
本章小結
第5章精靈
5.1Sprite精靈類
5.1.1建立Sprite精靈對象
5.1.2實例: 使用紋理對象建立Sprite
5.2精靈的性能優化
5.2.1使用紋理圖集
5.2.2使用精靈幀緩存
本章小結
第6章場景與層
6.1場景與層的關係
6.2場景切換
6.2.1場景切換相關函數
6.2.2場景過渡動畫
6.3場景的生命週期
6.3.1生命週期函數
6.3.2多場景切換生命週期
本章小結
第7章動做、特效和動畫
7.1動做
7.1.1瞬時動做
7.1.2間隔動做
7.1.3組合動做
7.1.4動做速度控制
7.1.5函數調用
7.2特效
7.2.1網格動做
7.2.2實例: 特效演示
7.3動畫
7.3.1幀動畫
7.3.2實例: 幀動畫的使用
本章小結
第8章用戶事件
8.1事件處理機制
8.1.1事件分發器
8.1.2觸摸事件
8.1.3實例: 單點觸摸事件
8.1.4實例: 多點觸摸事件
8.1.5鍵盤事件
8.2加速度計與加速度事件
8.2.1加速度計
8.2.2加速計事件
8.2.3實例: 運動的小球
本章小結
第二篇進階篇
第9章遊戲背景音樂與音效
9.1Cocos2dx Lua中音頻文件
9.1.1音頻文件介紹
9.1.2Cocos2dx Lua跨平臺音頻支持
9.2使用Audio Engine引擎
9.2.1音頻文件的預處理
9.2.2播放背景音樂
9.2.3中止播放背景音樂
9.3實例: 設置背景音樂與音效
9.3.1GameScene場景實現
9.3.2SettingScene場景實現
本章小結
第10章粒子系統
10.1問題的提出
10.2粒子系統的基本概念
10.2.1實例: 打火機
10.2.2粒子發射模式
10.2.3粒子系統屬性
10.3Cocos2dx內置粒子系統
10.3.1內置粒子系統
10.3.2實例: 內置粒子系統
10.4自定義粒子系統
10.4.1代碼建立
10.4.2plist文件建立
本章小結
第11章瓦片地圖
11.1地圖的性能問題
11.2Cocos2dx Lua中瓦片地圖API
11.3實例: 忍者無敵
11.3.1設計地圖
11.3.2程序中加載地圖
11.3.3移動精靈
11.3.4檢測碰撞
11.3.5滾動地圖
本章小結
第12章物理引擎
12.1使用物理引擎
12.1.1物理引擎核心概念
12.1.2物理引擎與精靈關係
12.2Cocos2dx Lua中物理引擎
12.2.1Cocos2dx Lua物理引擎API
12.2.2實例: HelloPhysicsWorld
12.2.3實例: 碰撞檢測
12.2.4實例: 使用關節
本章小結
第三篇數據與網絡篇
第13章數據持久化
13.1使用FileUtils訪問文件
13.1.1Cocos2dx Lua中的目錄
13.1.2實例: 讀取文件
13.1.3實例: 路徑搜索
13.2持久化概述
13.3UserDefault數據持久化
13.3.1UserDefaultAPI
13.3.2實例: 保存背景音樂和音效設置
13.4屬性列表數據持久化
13.4.1屬性列表概述
13.4.2實例: 訪問根爲字典列表結構的屬性列表文件
13.4.3實例: 訪問根爲列表結構的屬性列表文件
本章小結
第14章基於HTTP的網絡通訊
14.1網絡結構
14.1.1客戶端服務器結構網絡
14.1.2點對點結構網絡
14.2HTTP與HTTPS協議
14.3使用XMLHttpRequest對象開發客戶端
14.3.1使用XMLHttpRequest對象
14.3.2實例: MyNotes
14.4數據交換格式
14.5JSON數據交換格式
14.5.1文檔結構
14.5.2JSON解碼與編碼
14.5.3實例: 完善MyNotes
本章小結
第15章Node.js與WebSocket網絡通訊
15.1Node.js
15.1.1Node.js安裝
15.1.2Node.js測試
15.2使用WebSocket
15.2.1使用Node.js開發WebSocket服務器端程序
15.2.2Cocos2dx Lua客戶端
15.3實例: WebSocket重構MyNotes
15.3.1WebSocket服務器端開發
15.3.2服務器端Node.js訪問SQLite數據庫
15.3.3Cocos2dx Lua客戶端開發
本章小結
第四篇優化篇
第16章性能優化
16.1合理使用緩存
16.1.1場景與資源
16.1.2緩存建立和清除的時機
16.2圖片與紋理優化
16.2.1選擇圖片格式
16.2.2拼圖
16.2.3紋理像素格式
16.2.4紋理緩存異步加載
16.2.5背景圖片優化
16.3聲音優化
16.3.1聲音格式優化
16.3.2聲音預處理與清除
本章小結
第五篇跨平臺移植篇
第17章移植到Android平臺
17.1搭建交叉編譯和打包環境
17.1.1Android SDK安裝
17.1.2管理Android SDK
17.1.3管理Android開發模擬器
17.1.4Android NDK安裝
17.2建立Cocos2dx Lua工程
17.3交叉編譯
17.4打包運行
17.5移植問題彙總
17.5.1Lua文件編譯問題
17.5.2橫屏與豎屏設置問題
本章小結
第18章移植到iOS平臺
18.1iOS開發環境搭建
18.1.1Xcode安裝和卸載
18.1.2Xcode操做界面
18.2建立Cocos2dx Lua工程
18.3編譯與發佈
18.4移植問題彙總
18.4.1iOS平臺聲音移植問題
18.4.2使用PVR紋理格式
18.4.3橫屏與豎屏設置問題
18.5多分辨率屏幕適配
18.5.1問題的提出
18.5.2Cocos2dx Lua屏幕適配
18.5.3分辨率策略
18.5.4紋理圖集資源適配
18.5.5瓦片地圖資源適配
本章小結
第六篇實戰篇
第19章使用Git管理程序代碼版本
19.1代碼版本管理工具——Git
19.1.1版本控制歷史
19.1.2術語和基本概念
19.1.3Git環境配置
19.1.4Git經常使用命令
19.2代碼託管服務——GitHub
19.2.1建立和配置GitHub帳號
19.2.2建立代碼庫
19.2.3刪除代碼庫
19.2.4派生代碼庫
19.2.5GitHub協同開發
19.3實例: Cocos2dx Lua遊戲項目協同開發
19.3.1提交到GitHub代碼庫
19.3.2克隆GitHub代碼庫
19.3.3從新得到GitHub代碼庫
本章小結
第20章Cocos2dx Lua敏捷開發項目實戰——迷失航線手機遊戲
20.1迷失航線遊戲分析與設計
20.1.1迷失航線故事背景
20.1.2需求分析
20.1.3原型設計
20.1.4遊戲腳本
20.2任務1: 遊戲工程的建立與初始化
20.2.1迭代1.1: 建立工程
20.2.2迭代1.2: 添加資源文件
20.2.3迭代1.3: 添加常量文件SystemConst.lua
20.2.4迭代1.4: 多分辨率支持
20.2.5迭代1.5: 發佈到GitHub
20.3任務2: 建立Loading場景
20.3.1迭代2.1: 添加場景和層
20.3.2迭代2.2: Loading動畫
20.3.3迭代2.3: 異步加載紋理緩存
20.4任務3: 建立Home場景
20.4.1迭代3.1: 添加場景和層
20.4.2迭代3.2: 添加菜單
20.5任務4: 建立設置場景
20.6任務5: 建立幫助場景
20.7任務6: 遊戲場景實現
20.7.1迭代6.1: 建立敵人精靈
20.7.2迭代6.2: 建立玩家飛機精靈
20.7.3迭代6.3: 建立炮彈精靈
20.7.4迭代6.4: 初始化遊戲場景
20.7.5迭代6.5: 遊戲場景菜單實現
20.7.6迭代6.6: 玩家飛機發射炮彈
20.7.7迭代6.7: 炮彈與敵人的碰撞檢測
20.7.8迭代6.8: 玩家飛機與敵人的碰撞檢測
20.7.9迭代6.9: 玩家飛機生命值顯示
20.7.10迭代6.10: 顯示玩家得分狀況
20.8任務7: 遊戲結束場景
本章小結
第21章爲迷失航線遊戲添加廣告
21.1使用谷歌AdMob廣告
21.1.1註冊AdMob賬號
21.1.2管理AdMob廣告
21.1.3AdMob廣告類型
21.1.4下載谷歌AdMob Ads SDK
21.2爲迷失航線遊戲Android平臺添加AdMob廣告
21.2.1Google Play服務下載與配置
21.2.2導入libcocos2dx類庫工程到Eclipse
21.2.3導入LostRoutes工程到Eclipse
21.2.4編寫AdMob相關代碼
21.2.5交叉編譯、打包和運行
21.3爲迷失航線遊戲iOS平臺添加AdMob廣告
21.3.1Cocos2dx引擎iOS平臺下AdMob開發環境搭建
21.3.2編寫AdMob相關代碼
本章小結
第22章把迷失航線遊戲發佈放到Google play應用商店
22.1谷歌Android應用商店Google play
22.2還有「最後一千米」
22.2.1Lua文件編譯
22.2.2添加圖標
22.2.3應用程序打包
22.3發佈產品
22.3.1上傳APK
22.3.2填寫商品詳細信息
22.3.3訂價和發佈範圍
本章小結
第23章把迷失航線遊戲發佈放到蘋果的App Store
23.1蘋果的App Store
23.2iOS設備測試
23.2.1建立開發者證書
23.2.2設備註冊
23.2.3建立App ID
23.2.4建立配置概要文件
23.2.5設備上運行
23.3還有「最後一千米」
23.3.1添加圖標
23.3.2添加啓動界面
23.3.3修改發佈產品屬性
23.3.4爲發佈進行編譯
23.3.5應用打包
23.4發佈產品
23.4.1建立應用及基本信息
23.4.2應用訂價信息
23.4.3基本信息輸入
23.4.4上傳應用前的準備
23.4.5上傳應用
23.5常見審覈不經過的緣由
23.5.1功能問題
23.5.2用戶界面問題
23.5.3商業問題
23.5.4不當內容
23.5.5其餘問題
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