'''python class Card(): """A Playing card.""" RANKS=["A","2","3","4","5","6","7","8","9","10","J","Q","K"] #牌面 SUITS=["梅","方","紅","黑"] def __init__(self,rank,suit,face_up=True): self.rank=rank #指的是牌面數字 self.suit=suit #suit是花色 self.is_face_up=face_up #是否顯示牌正面,True爲正面,False爲牌背面 def __str__(self): #print() if self.is_face_up: rep=self.suit+self.rank #+" "+str(self.pic_order()) else: rep="XX" return rep #牌的順序號 def pic_order(self): if self.rank=="A": FaceNum=1 elif self.rank=="J": FaceNum=11 elif self.rank=="Q": FaceNum=12def pic_order(self): elif self.rank=="K": FaceNum=13 else: FaceNum=int(self.rank) if self.suit=="梅": Suit=1 elif self.suit=="方": Suit=2 elif self.suit=="紅": Suit=3 else: Suit=4 return (Suit -1)*13 + FaceNum class Hand(): """A hand of playing cards.""" def __init__(self): self.cards=[] def __str__(self): #重寫print()方法 if self.cards: rep="" for card in self.cards: rep+=str(card)+"\t" else: rep="無牌" return rep def clear(self): self.cards=[] def add(self,card): self.cards.append(card) def give(self,card,other_hand): self.cards.remove(card) other_hand.add(card) class Poke(Hand): """A desk of playing cards.""" def populate(self): #生成一副牌 for suit in Card.SUITS: for rank in Card.RANKS: self.add(Card(rank,suit)) def shuffle(self): #洗牌 import random random.shuffle(self.cards) #打亂牌的順序 def deal(self,hands,per_hand=13): for rounds in range(per_hand): for hand in hands: top_card=self.cards[0] self.cards.remove(top_card) hand.add(top_card) if __name__=="__main__": print("這是一個帶有紙牌類的模塊") #四個玩家 players=[Hand(),Hand(),Hand(),Hand()] poke1=Poke() poke1.populate() #生成牌 poke1.shuffle() #洗牌 poke1.deal(players,13) #給每一個玩家發13張牌 #顯示4位玩家的牌 n=1 for hand in players: print("牌手",n,end=":") print(hand) n=n+1 input("\n Press the enter key to exit.") '''
設計類python
發牌程序設計出三個類: Card類、Hand類和Poke類。小程序
Card類app
Card類表明一張牌,其中,FaceNum字段指的是牌面數字1~13,Suit字段指的是花色,」梅」爲梅花,」方」爲方塊,」紅」爲紅桃,」黑」爲黑桃。dom
其中:Card構造函數根據參數初始化封裝的成員變量,實現牌面大小和花色的初始化,以及是否顯示牌面,默認True爲顯示牌正面;_str_()方法用來輸出牌面大小和花色;pic_order()方法獲取牌的順序號,牌面按梅花1~13,方塊14- 26,紅桃27-39,黑桃40- 52順序編號(未洗牌以前),也就是說,梅花2順序號爲2,方塊A順序號爲14,方塊K順序號爲26(這個方法爲圖形化顯示牌面預留的方法); flip()是翻牌方法,改變牌面是否顯示的屬性值。ide
Hand類函數
Hand類表明手牌(一個玩家手裏拿的牌),能夠認爲是一位牌手手裏的牌,其中,cards列表變量存儲牌手手中的牌。能夠增長牌、清空手裏的牌、把一張牌給別的牌手等操做。oop
Poke類ui
Poke類表明一副牌,咱們能夠將一副牌看做是有52張牌的牌手,因此繼承Hand類。因爲其中cards列表變量要存儲52張牌,並且要進行發牌、洗牌操做,因此增長以下的方法。spa
populate(self)生成存儲了52張牌的一副牌,固然這些牌是按梅花1~13,方塊14- 26,紅桃27~39,黑桃40- 52的順序(未洗牌以前)存儲在cards列表變量。 shuffle(self)洗牌,使用Python的random模塊shuffle()方法打亂牌的存儲順序便可。deal( self., hands,per_hand=13)可完成發牌動做,發給四個牌人默認13張牌。固然,若令per_hand=10,則給每一個牌手發1 0張牌,只不過最後仍有牌沒發完。設計
主程序
主程序比較簡單,由於有四個牌手,因此生成players列表存儲初始化的四位牌手。生成一副牌的對象實例poke1,調用populate()方法生成有52張牌的一副牌,調用huffle()方法洗牌打亂順序,調用deal(players,13)方法分別給每位玩家發13張牌,最後示四位牌手全部的牌。
import tkinter as tk import sys import random import re number=random.randint(0,1024) running=True num=0 nmaxn=1024 nmin=0 def eBtnClose(event): root.destroy() def eBtnGuess(event): global nmaxn global nmin global num global running if running: val_a=int(entry_a.get()) if val_a==number: labelqval("恭喜答對了!") num+=1 running=False numGuess() elif val_a<number: if val_a>nmin: nmin=val_a num+=1 label_tip_min.config(label_tip_min,text=nmin) labelqval("過小了") else: if val_a <nmaxn: nmaxn = val_a num += 1 label_tip_max.config(label_tip_max, text=nmaxn) labelqval("太大了") else: labelqval("你已經答對了") def numGuess(): if num==1: labelqval("你已經答對了!") elif num<10: labelqval("太棒了!十次之內就答對了。。。嘗試次數:"+str(num)) elif num<50: labelqval("還行哦!嘗試次數:"+str(num)) else: labelqval("好吧。。。你都超過50次了。。。嘗試次數:"+str(num)) def labelqval(vText): label_val_q.config(label_val_q,text=vText) root=tk.Tk(className="猜數字遊戲") root.geometry("400x90+200+200") line_a_tip=tk.Frame(root) label_tip_max=tk.Label(line_a_tip,text=nmaxn) label_tip_min=tk.Label(line_a_tip,text=nmin) label_tip_max.pack(side="top",fill="x") label_tip_min.pack(side="bottom",fill="y") line_a_tip.pack(side="left",fill="y") line_question=tk.Frame(root) label_val_q=tk.Label(line_question,width="80") label_val_q.pack(side="left") line_question.pack(side="top",fill="x") line_input=tk.Frame(root) entry_a=tk.Entry(line_input,width="40") btnguess=tk.Button(line_input,text="猜") entry_a.pack(side="left") entry_a.bind('<Return>',eBtnGuess) btnguess.bind('<Button-1>',eBtnGuess) btnguess.pack(side="left") line_input.pack(side="top",fill="x") line_btn=tk.Frame(root) btnClose=tk.Button(line_btn,text="關閉") btnClose.bind('<Button-1>',eBtnClose) btnClose.pack(side="left") line_btn.pack(side="top") labelqval("請輸入0-1024之間任意整數:") entry_a.focus_set() print(number) root.mainloop()
在猜數字遊戲程序中導入相關模塊:random.randint(0,1024)隨機產生玩家要猜的數字。
猜按鈕事件函數從單行文本框entry_a獲取猜的數字並轉換成數字val a,而後判斷是否正確,並根據要猜的數字number判斷數字是過大仍是太小。
HumGuess()函數修改提示標籤文字來顯示猜的次數。
Tkinter組件
Tkinter提供各類組件(控件),如按鈕、標籤和文本框,可在一個GUI應用程序中使,。這些組件一般被稱爲控件或者部件。
標籤( Label)組件
L曲el組件用於在窗口中顯示文本或位圖。Anchor屬性指定文本(text)或圖像( bitmap/image)在Label中的顯示位置
按鈕( Button)組件
Button組件(控件)是一個標準的Tkinter部件,用於實現各類按鈕功能。按鈕能夠包含文本或圖像,能夠經過command屬性將調用Python函數或方法關聯到按鈕上。當這些按鈕被按下時,就會自動調用該函數或方法。
單行文本框( Entry)組件和多行文本框(Text)組件
單行文本框組件主要用於輸入單行內容和顯示文本,能夠方便地向程序傳遞用戶參數。這裏經過一個轉換攝氏度和華氏度的小程序來演示該組件的使用方法。
from tkinter import * import random n=52 def gen_pocker(n): x=100 while(x>0): x=x-1 p1=random.randint(0,n-1) p2=random.randint(0,n-1) t=pocker[p1] pocker[p1]=pocker[p2] pocker[p2]=t return pocker pocker=[i for i in range(n)] pocker=gen_pocker(n) print(pocker) (player1,player2,player3,player4)=([],[],[],[]) (p1,p2,p3,p4)=([],[],[],[]) root=Tk() cv=Canvas(root,bg='white',width=700,height=600) imgs=[] for i in range(1,5): for j in range(1,14): imgs.insert((i-1)*13+(j-1),PhotoImage(file='D:/python小遊戲/images\\'+str(i)+'-'+str(j)+'.gif')) for x in range(13): m=x*4 p1.append(pocker[m]) p2.append(pocker[m+1]) p3.append(pocker[m+2]) p4.append(pocker[m+3]) p1.sort() p2.sort() p3.sort() p4.sort() for x in range(0,13): img=imgs[p1[x]] player1.append(cv.create_image((200+20*x,80),image=img)) img=imgs[p2[x]] player2.append(cv.create_image((100,150+20*x),image=img)) img=imgs[p3[x]] player3.append(cv.create_image((200+20*x,500),image=img)) img=imgs[p4[x]] player4.append(cv.create_image((560,150+20*x),image=img)) print("player1:",player1) print("player2:",player2) print("player3:",player3) print("player4:",player4) cv.pack() root.mainloop()
將要發的52張牌,按梅花0~12,方塊13- 25,紅桃26- 38,黑桃39- 51的順序編號並存儲在pocker列表c未洗牌以前l,列表元素存儲的是某張牌c其實是牌的編號)。同時,按此編號將撲克牌圖片順序存儲在imgs列表中。也就是說,imgs[0]存儲梅花A的圖片,imgs[1]存儲梅花2的圖片,imgs[14]存儲方塊2的圖片,依次類推。
發牌後,根據每位牌手(pl,p2,p3,p4)各自牌的編號列表,從imgs獲取對應牌的圖片,並使用create- image《x座標,y座標),image=圖像文件)將牌顯示在指定位置。