作了一些小程序項目,着重記錄一下小程序內嵌webview以及小程序畫canvas遇到的一些坑。css
需求:前端將一些動態數據,以及動態生成的小程序二維碼圖片用canvas畫出來,最後生成且可保存的一張圖片。
前端顯示二維碼圖片通常有兩種方法:
1.後端調用微信api,直接返回的二進制數據到前端會亂碼,通常後端先將二進制數據轉爲base64格式數據,而後返回到前端。如果當普通的圖片顯示只須要設置圖片:
<image src="data:image/png;base64,圖片base64數據"></image>
2.後臺在服務器上將二進制數據保存爲一張圖片,而後返回給前端一個二維碼的絕對路徑。
若後臺由於各類緣由很差實現第2種,且第1種方法微信官方的回覆是:真機上小程序的canvas沒法繪製base64格式的圖片,難道就沒法在canvas裏繪製二維碼了?
此時還有第3種方法就是利用小程序的文件系統FileSystemManager.writeFile()
Api,將base64數據的圖片寫入到本地,以後去操做這個本地的圖片。前端
mkdir() {
return new Promise((resolve, reject) => {
this.fs.access({ // 先判斷有沒有resource目錄
path: `${wx.env.USER_DATA_PATH}/resource`, // wx.env.USER_DATA_PATH獲取本地文件路徑,開發者工具是:"http://usr",真機是:"wxfile://usr"
success: (res) => {
console.log('access:',res)
resolve(res)
},
fail: (err) => {
console.error('access:',err)
// 不存在,建立一個文件夾
this.fs.mkdir({
dirPath: `${wx.env.USER_DATA_PATH}/resource`,
success: (res) => {
console.log('mkdir:', res)
resolve(res)
},
fail: (err) => {
console.error(err)
reject(res)
}
})
}
})
})
}
複製代碼
writeBase64Image() {
return this.mkdir().then(() => {
return new Promise((resolve, reject) => {
this.fs.writeFile({
filePath: `${wx.env.USER_DATA_PATH}/resource/${this.openId}.png`, // 能夠用openId來命名此圖片
data: this.base64Code, //後臺返回的base64編碼的圖片,不須要加'data:image/png;base64,'
encoding: 'base64', // 存的文件類型的選擇base64
success:(res) => {
console.log('writeFile:', res)
resolve(res)
},
fail:(err) => {
console.error('writeFile:',err)
reject(err)
}
})
})
})
}
複製代碼
若是是絕對路徑的網絡圖片,繪製圖片前須要將圖片緩存到本地,若是是寫入的本地文件則能夠直接繪製。android
getImageSrc(src) {
return new Promise((resolve, reject) => {
// 若是是本地圖片則直接返回;若是是網絡路徑的圖片,則先緩存到本地,wx.getImageInfo或者wx.downloadFile得到本地臨時路徑
!src.includes('https') ? resolve(src) :
wx.getImageInfo({
src,
success(res) {
resolve(res) // res.path:返回的臨時路徑
},
fail(err) {
reject(err)
}
})
})
},
複製代碼
以後經過得到臨時文件路徑用canvas繪製圖片。ios
之前遇到這個問題,絕對大多數的開發者都是採用後端返回圖片絕對路徑給前端,而第3種則能夠前端去作保存圖片的事,減小不少後端服務器的操做。css3
尤爲是華爲P20,哈哈真真是bug神機了。 小程序的canvas組件是原生組件,原生組件脫離在 WebView 渲染流程外,對於頻繁繪製而機型又繪製較慢時,就很容易樣式錯亂,解決方法就是生成圖片時給必定時間的延遲。web
// 在繪製canvas的回調裏,導出生成的圖片,若是是andriod則延遲500ms生成。若是500ms還會有樣式問題,那就增長延遲時間。
ctx.draw(() => {
// some code
isAndroid && setTimeout(() => {
wx.canvasToTempFilePath({
// some code
})
},500)
// some code
})
複製代碼
若是你想繪製一個隱藏的canvas元素(hidden=true),將這個canvas轉爲圖片保存,android下正常,ios下則不會繪製canvas。canvas
用css3的旋轉動畫,在真機上沒效果,最好使用wx.createAnimation代替;
canvas元素不能添加css動畫,會很是的卡,即便使用wx.createAnimation代替,也是很卡。這個官方文檔也有提到。小程序
若是app的首頁以及一些其餘頁面是服務端渲染,那麼官方的提供的方法,並不必定能判斷準確,尤爲在android下。
若是想經過,navigator.userAgent裏的miniprogram字符串判斷小程序,我勸你仍是放棄吧....,真機下miniprogram字符串時有時無,官方的回覆永遠都是這是最近出現的bug,會在後續版本修復......後端
// 在服務端渲染的頁面下,下面的方法沒法保證準確的判斷,尤爲在andriod下
function ready() {
console.log(window.__wxjs_environment === 'miniprogram') // true
}
if (!window.WeixinJSBridge || !WeixinJSBridge.invoke) {
document.addEventListener('WeixinJSBridgeReady', ready, false)
} else {
ready()
}
// 或者
wx.miniProgram.getEnv(function (res) {
console.log(res.miniprogram) // true
})
複製代碼
解決:1.將小程序標識拼在web-view的src屬性上api
<web-view src="https://XXXX.com?isMiniProgram=1"></web-view>
複製代碼
微信瀏覽器內訪問的是正常的H5,小程序內訪問的是內嵌的webview下的H5,不少時候須要這倆個環境各有不一樣的數據緩存,區分功能。 而微信在某次更新後就開始共用微信瀏覽器和小程序的storage了,也是哭哭啊。。。。
解決:若是隻是一個頁面打開的後續頁面間互相傳遞數據,那麼可使用sessionStorage去臨時緩存數據而不用localStorage。