原生canvas製做畫圖小工具的踩坑和爬坑

最近在寫一個相似截圖裏的簡易畫圖的小工具,畫線,畫矩形,畫圓,能夠選擇顏色,就像這樣 css

寫的過程當中遇到了一些坑,還好爬出來了,也獲得幾位大佬的指點,稍微接觸了一下zrender,在這裏記錄一下。canvas

坑1,繪製過程的預覽

用canvas畫線沒什麼問題,moveTo和lineTo就行了,來一段代碼湊字數(😂)bash

鼠標按下,開始繪製,記錄初始鼠標的位置
startPaint = (e)=>{
    this.startPaintFlag = true;
    this.paintstartX = e.clientX;
    this.paintstartY = e.clientY;
}

鼠標擡起,中止繪製
stopPaint = (e)=>{
    this.startPaintFlag = false;    
}

painting = (e)=>{
    const {activeColor, activeShape} = this.state;
    
    繪製過程當中
    if(this.startPaintFlag){
      const ctx = this.canvas.getContext("2d");
      ctx.strokeStyle = activeColor;
      ctx.lineWidth = 2;
      ctx.beginPath();
    
      if(activeShape === 'pen'){
        ctx.moveTo(this.paintstartX, this.paintstartY);
        ctx.lineTo(e.clientX, e.clientY);
      }
      if(activeShape === 'circle'){
        const r = Math.sqrt(Math.pow(e.clientX - this.paintstartX, 2) + Math.pow(e.clientY - this.paintstartY, 2));
        ctx.arc(this.paintstartX, this.paintstartY, r, 0, 2*Math.PI)
      }
      if(activeShape === 'rect'){
        ctx.rect(this.paintstartX, this.paintstartY, e.clientX - this.paintstartX, e.clientY - this.paintstartY);
      }
      ctx.stroke();
      
      記錄這次移動的最後位置,供下一次繪製使用
      this.paintstartX = e.clientX;
      this.paintstartY = e.clientY;
    }
}
複製代碼

可是畫矩形和圓就出事了,由於截圖工具畫矩形和圓的時候,是有預覽效果的,就是我一邊畫,我一邊能看到我畫出的形狀是多大,若是按照畫線的思路來,會獲得這樣的一串圖形app

很好理解,由於mousemove的時候一直在改變位置和距離。那麼若是我一開始就記錄下位置,在畫矩形和圓的時候不改變初始位置呢,那麼會獲得如下圖形工具

也很好理解,由於沒有擦除,每次繪製的圖形都在畫布上。那擦除不就行了?很差,由於在畫布上畫的不是隻有一個圖形,若是我先畫線,再畫圓,那麼一擦除,以前畫的線就沒了,使人糾結QAQthis

我有過一個思路是,只擦除這個圖形內部的形狀,好比上面這一堆同心圓,我只擦除最後繪製的那個圓內部的內容,惋惜仍是不行,一方面內部可能有別的線事先繪製了,一方面圖形能夠拖動放大,也能夠拖動縮小,那麼怎麼辦呢?spa

在嘆了一口大氣,喝了一杯水,凝視了一下窗外以後,想出了一個辦法,我在畫布上再疊一個畫布不就行了,我在疊上去的這個畫布上就能夠隨心所欲了不是咩。code

來個示意圖,黑色框框是咱們展現用的畫布,黑色形狀表示已經繪製上去的內容,紅色框框是咱們在畫有預覽效果的圖形時所使用的臨時畫布,紅色形狀表示咱們鼠標拖動過程當中繪製的預覽內容,每次須要繪製預覽內容咱們就生成一個臨時畫布,放在頂層,爲所欲爲的繪製,繪製完畢(鼠標擡起)將臨時畫布銷燬,在展現用的畫布(黑色框框)上繪製最終的圖形cdn

來一段代碼幫助理解blog

startPaint = (e) => {
  this.startPaintFlag = true;
  this.paintstartX = e.clientX;
  this.paintstartY = e.clientY;

  畫矩形和圓形時臨時生成一個canvas
  if (this.state.activeShape !== "pen") {
    this.tempCanvas = document.createElement("canvas");
    this.tempCanvas.width = this.canvas.width;
    this.tempCanvas.height = this.canvas.height;
    
    設置一些定位樣式
    this.tempCanvas.style.cssText = "position: absolute; top: 0; left: 0; z-index: 0;";
    
    append到須要的容器元素裏
    document.querySelector(".contain").appendChild(this.tempCanvas);
  }
};

stopPaint = (e) => {
  this.startPaintFlag = false;
  const { activeShape, activeColor } = this.state;
  if (activeShape !== "pen") {
    
    從容器元素裏刪除臨時畫布
    document.querySelector(".contain").removeChild(this.tempCanvas);
    this.tempCanvas = null;
    
    將lastDrawData記錄的繪製數據,繪製到展現用的畫布上
    const ctx = this.canvas.getContext("2d");
    ctx.strokeStyle = activeColor;
    ctx.lineWidth = 2;
    ctx.beginPath();
    if (activeShape === "circle") {
      const { x, y, r } = this.lastDrawData;
      ctx.arc(x, y, r, 0, 2 * Math.PI);
    } else {
      const { x, y, width, height } = this.lastDrawData;
      ctx.rect(x, y, width, height);
    }
    ctx.stroke();
    this.lastDrawData = null;
  }
};

painting = (e) => {
  const { activeColor, activeShape } = this.state;

  if (this.startPaintFlag) {
    const ctx = this.canvas.getContext("2d");
    ctx.strokeStyle = activeColor;
    ctx.lineWidth = 2;

    畫線的邏輯不動
    if (activeShape === "pen") {
      ctx.beginPath();
      ctx.moveTo(this.paintstartX, this.paintstartY);
      ctx.lineTo(e.clientX, e.clientY);
      ctx.stroke();
      this.paintstartX = e.clientX;
      this.paintstartY = e.clientY;
    } else {

      有預覽的圖形繪製在臨時畫布上
      const tempCtx = this.tempCanvas.getContext("2d");
      tempCtx.strokeStyle = activeColor;
      tempCtx.lineWidth = 2;

      每次繪製前清除畫布
      tempCtx.clearRect(0, 0, this.canvas.width, this.canvas.height);
      tempCtx.beginPath();
      if (activeShape === "circle") {
        const r = Math.sqrt(
          Math.pow(e.clientX - this.paintstartX, 2) +
            Math.pow(e.clientY - this.paintstartY, 2)
        );
        tempCtx.arc(this.paintstartX, this.paintstartY, r, 0, 2 * Math.PI);

        繪製的數據記錄在一個變量裏
        this.lastDrawData = {
          x: this.paintstartX,
          y: this.paintstartY,
          r,
        };
      } else {
        tempCtx.rect(
          this.paintstartX,
          this.paintstartY,
          e.clientX - this.paintstartX,
          e.clientY - this.paintstartY
        );
        this.lastDrawData = {
          x: this.paintstartX,
          y: this.paintstartY,
          width: e.clientX - this.paintstartX,
          height: e.clientY - this.paintstartY,
        };
      }
      tempCtx.stroke();
    }
  }
};

複製代碼

坑2,窗口大小變動

若是畫着畫着,忽然用戶將窗口大小變了,你說我是保持畫布大小不變呢,仍是讓畫布大小隨着窗口改變而改變,若是窗口縮小,那麼保持畫布大小不變是沒什麼大問題的,可是窗口若是變大,畫布區域又是自適應的,那麼就不得不跟隨改變了,可是canvas的寬高改變的話,內容是會清除的,那麼就面臨兩種選擇:

  1. 用變量將繪製的每個座標記錄下來,寬高變動後從新繪製;
  2. 將畫布的內容直接做爲圖像(這個形容不許確,理解意思就行)保存下來

第一種我沒試過,不過可想而知若是畫的內容多了,應該會閃爍一下,第二種,就我所知有兩種形式

第一種,用getImageData保存圖像,改變大小後,用putImageData繪製,putImageData只能裁剪圖像,不能拉伸
const imgData = ctx.getImageData(0, 0, canvas.width, canvas.height);
canvas.width = newWidth;
canvas.height = newHeight;
ctx.putImageData(imgData, 0, 0);

第二種,仍是建立一個臨時畫布,將圖形繪製下來,改變大小後,用drawImage繪製,drawImage是能夠拉伸圖像的
const newCanvas = document.createElement("canvas");
newCanvas.width = canvas.width;
newCanvas.height = canvas.height;
newCanvas.getContext("2d").drawImage(canvas, 0, 0);
canvas.width = newWidth;
canvas.height = newHeight;
ctx.drawImage(newCanvas, 0, 0);
複製代碼

開始我選的是drawImage,窗口若是不是等比縮放(通常不可能等比),圖像能夠拉伸,可是拉伸一兩次圖形就變得很模糊,因此可能還不如不改變圖像的比例爲好,具體仍是看場景

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