裝飾模式動態地給一個對象添加額外的職責。例如一幅畫有沒有畫框均可以掛在牆上,畫就是被裝飾者。可是一般都是有畫框的。在掛在牆上以前,畫能夠被蒙上玻璃,裝到框子裏,因此在畫上加一層畫框,並把它們組合成一個總體——有框的畫。這樣隨着不斷有新的裝飾的加入,就給商品不斷地打上包裝,變成一個功能更讓人滿意的商品。這種不斷打包裝的過程就是裝飾。ide
裝飾模式提供了一種給類增長功能的方法。它經過動態地組合對象,能夠給原有的類添加新的代碼,而無須修改現有代碼。所以引入bug或產生意外反作用的機會將大幅度減小。學習
中等this
裝飾模式參與者:spa
◊ Component:定義一個對象接口,能夠給這些對象動態地添加職責設計
◊ ConcreteComponent:定義一個對象,能夠給這個對象添加一些職責指針
◊ Decorator:維持一個指向Component的指針,並定義一個與Component接口一致的接口code
◊ ConcreteDecorator:負責向ConcreteComponent添加功能component
在裝飾模式中,Decorator定義了一個裝飾接口類。由於Decorator與ConcreteComponent繼承同一個接口,因此繼承Decorator的類ConcreteDecorator可使用ConcreteComponent的方法,再在ConcreteDecorator裏面加入一些新的方法,也就是裝飾,就成爲了一個包裝好的裝飾類。對象
三、裝飾模式結構實現blog
Component.cs
using System; using System.Collections.Generic; using System.Linq; using System.Text; namespace DesignPatterns.DecoratorPattern.Structural { public abstract class Component { public abstract void Operation(); } }
ConcreteComponent.cs
using System; using System.Collections.Generic; using System.Linq; using System.Text; namespace DesignPatterns.DecoratorPattern.Structural { public class ConcreteComponent : Component { public override void Operation() { Console.WriteLine("ConcreteComponent.Operation()"); } } }
Decorator.cs
using System; using System.Collections.Generic; using System.Linq; using System.Text; namespace DesignPatterns.DecoratorPattern.Structural { public abstract class Decorator : Component { protected Component component; public void SetComponent(Component component) { this.component = component; } public override void Operation() { if (component != null) { component.Operation(); } } } }
ConcreteDecoratorA.cs
using System; using System.Collections.Generic; using System.Linq; using System.Text; namespace DesignPatterns.DecoratorPattern.Structural { public class ConcreteDecoratorA : Decorator { public override void Operation() { base.Operation(); Console.WriteLine("ConcreteDecoratorA.Operation()"); } } }
ConcreteDecoratorB.cs
using System; using System.Collections.Generic; using System.Linq; using System.Text; namespace DesignPatterns.DecoratorPattern.Structural { public class ConcreteDecoratorB : Decorator { public override void Operation() { base.Operation(); AddedBehavior(); Console.WriteLine("ConcreteDecoratorB.Operation()"); } void AddedBehavior() { } } }
Program.cs
using System; using System.Collections.Generic; using System.Linq; using System.Text; using DesignPatterns.DecoratorPattern.Structural; namespace DesignPatterns.DecoratorPattern { class Program { static void Main(string[] args) { // Create ConcreteComponent and two Decorators ConcreteComponent c = new ConcreteComponent(); ConcreteDecoratorA d1 = new ConcreteDecoratorA(); ConcreteDecoratorB d2 = new ConcreteDecoratorB(); // Link decorators d1.SetComponent(c); d2.SetComponent(d1); d2.Operation(); } } }
運行輸出:
ConcreteComponent.Operation()
ConcreteDecoratorA.Operation()
ConcreteDecoratorB.Operation()
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四、裝飾模式應用分析
裝飾模式適用情形:
◊ 在不影響其餘對象的狀況下,以動態、透明的方式給單個對象添加職責
◊ 處理那些能夠撤銷的職責
裝飾模式的特色:
◊ 比靜態類更靈活。使用裝飾模式能夠很容易地向對象添加職責的方式。能夠用添加和分離的方法,對裝飾在運行時添加和刪除職責。相比之下,繼承機制要求爲每一個添加的職責建立一個新的子類。這會產生不少新的類,並會增長系統的複雜度。
◊ 使用裝飾模式能夠很容易地重複添加一個特性,而兩次繼承特性類則極容易出錯。
◊ 爲了不處理頂層的類有太多的特徵。裝飾模式下,你能夠定義一個簡單的類,並用裝飾類給它逐漸地添加功能。這樣能夠從簡單的部件組合出複雜的功能,具備低依賴性和地複雜性。
◊ 有許多小對象。採用裝飾模式進行系統設計每每會產生許多看上去相似的小對象,儘管對於瞭解這些系統的人來講,很容易進行定製,可是很難學習這些系統,排錯很惡化呢困難。