Android Bitmap和Canvas

位圖是咱們開發中最經常使用的資源,畢竟一個漂亮的界面對用戶是最有吸引力的。css

1. 從資源中獲取位圖

可使用BitmapDrawable或者BitmapFactory來獲取資源中的位圖。 html

固然,首先須要獲取資源: java

        Resources res=getResources(); android

使用BitmapDrawable獲取位圖 編程

  1. 使用BitmapDrawable (InputStream is)構造一個BitmapDrawable;
  2. 使用BitmapDrawable類的getBitmap()獲取獲得位圖;
// 讀取InputStream並獲得位圖 InputStream is=res.openRawResource(R.drawable.pic180); BitmapDrawable bmpDraw=new BitmapDrawable(is); Bitmap bmp=bmpDraw.getBitmap();

或者採用下面的方式:canvas

BitmapDrawable bmpDraw=(BitmapDrawable)res.getDrawable(R.drawable.pic180); Bitmap bmp=bmpDraw.getBitmap();

使用BitmapFactory獲取位圖app

(Creates Bitmap objects from various sources, including files, streams, and byte-arrays.) ide

使用BitmapFactory類decodeStream(InputStream is)解碼位圖資源,獲取位圖。函數

     Bitmap bmp=BitmapFactory.decodeResource(res, R.drawable.pic180);post

BitmapFactory的全部函數都是static,這個輔助類能夠經過資源ID、路徑、文件、數據流等方式來獲取位圖。

以上方法在編程的時候能夠自由選擇,在Android SDK中說明能夠支持的圖片格式以下:png (preferred), jpg (acceptable), gif (discouraged),和bmp(Android SDK Support Media Format)。

2. 獲取位圖的信息

要獲取位圖信息,好比位圖大小、像素、density、透明度、顏色格式等,獲取獲得Bitmap就迎刃而解了,這些信息在Bitmap的手冊中,這裏只是輔助說明如下2點:

  • 在Bitmap中對RGB顏色格式使用Bitmap.Config定義,僅包括ALPHA_八、ARGB_444四、ARGB_888八、RGB_565,缺乏了一些其餘的,好比說RGB_555,在開發中可能須要注意這個小問題;
  • Bitmap還提供了compress()接口來壓縮圖片,不過AndroidSAK只支持PNG、JPG格式的壓縮;其餘格式的須要Android開發人員本身補充了。
3. 顯示位圖

顯示位圖可使用核心類Canvas,經過Canvas類的drawBirmap()顯示位圖,或者藉助於BitmapDrawable來將Bitmap繪製到Canvas。固然,也能夠經過BitmapDrawable將位圖顯示到View中。

轉換爲BitmapDrawable對象顯示位圖

        // 獲取位圖
        Bitmap bmp=BitmapFactory.decodeResource(res, R.drawable.pic180);
        // 轉換爲BitmapDrawable對象
        BitmapDrawable bmpDraw=new BitmapDrawable(bmp);
        // 顯示位圖
        ImageView iv2 = (ImageView)findViewById(R.id.ImageView02);
       iv2.setImageDrawable(bmpDraw);

使用Canvas類顯示位圖

這兒採用一個繼承自View的子類Panel,在子類的OnDraw中顯示

public class MainActivity extends Activity { /** Called when the activity is first created. */ @Override public void onCreate(Bundle savedInstanceState) { super.onCreate(savedInstanceState); setContentView(new Panel(this)); } class Panel extends View{ public Panel(Context context) { super(context); } public void onDraw(Canvas canvas){ Bitmap bmp = BitmapFactory.decodeResource(getResources(), R.drawable.pic180); canvas.drawColor(Color.BLACK); canvas.drawBitmap(bmp, 10, 10, null); } } }
4. 位圖縮放

(1)將一個位圖按照需求重畫一遍,畫後的位圖就是咱們須要的了,與位圖的顯示幾乎同樣:drawBitmap(Bitmap bitmap, Rect src, Rect dst, Paint paint)。

(2)在原有位圖的基礎上,縮放原位圖,建立一個新的位圖:CreateBitmap(Bitmap source, int x, int y, int width, int height, Matrix m, boolean filter)

(3)藉助Canvas的scale(float sx, float sy) (Preconcat the current matrix with the specified scale.),不過要注意此時整個畫布都縮放了。

(4)藉助Matrix:

Bitmap bmp = BitmapFactory.decodeResource(getResources(), R.drawable.pic180); Matrix matrix=new Matrix(); matrix.postScale(0.2f, 0.2f); Bitmap dstbmp=Bitmap.createBitmap(bmp,0,0,bmp.getWidth(), bmp.getHeight(),matrix,true); canvas.drawColor(Color.BLACK); canvas.drawBitmap(dstbmp, 10, 10, null);
5. 位圖旋轉

一樣,位圖的旋轉也能夠藉助Matrix或者Canvas來實現。

Bitmap bmp = BitmapFactory.decodeResource(getResources(), R.drawable.pic180); Matrix matrix=new Matrix(); matrix.postScale(0.8f, 0.8f); matrix.postRotate(45); Bitmap dstbmp=Bitmap.createBitmap(bmp,0,0,bmp.getWidth(), bmp.getHeight(),matrix,true); canvas.drawColor(Color.BLACK); 
            canvas.drawBitmap(dstbmp, 10, 10, null);

旋轉效果:

image

image

 

6.圖片水印的生成方法

生成水印的過程。其實分爲三個環節:第一,載入原始圖片;第二,載入水印圖片;第三,保存新的圖片。

 

  • /** 
  •     * create the bitmap from a byte array 
  •     *
  •     * @param src the bitmap object you want proecss
  •     * @param watermark the water mark above the src
  •     * @return return a bitmap object ,if paramter's length is 0,return null
  •     */ 
  •    private Bitmap createBitmap( Bitmap src, Bitmap watermark )  
  •    {  
  •        String tag = "createBitmap";  
  •        Log.d( tag, "create a new bitmap" );  
  •        if( src == null )  
  •        {  
  •            return null;  
  •        }  
  •  
  •        int w = src.getWidth();  
  •        int h = src.getHeight();  
  •        int ww = watermark.getWidth();  
  •        int wh = watermark.getHeight();  
  •        //create the new blank bitmap  
  •        Bitmap newb = Bitmap.createBitmap( w, h, Config.ARGB_8888 );//建立一個新的和SRC長度寬度同樣的位圖  
  •        Canvas cv = new Canvas( newb );  
  •        //draw src into  
  •        cv.drawBitmap( src, null );//在 0,0座標開始畫入src  
  •        //draw watermark into  
  •        cv.drawBitmap( watermark, w - ww + 5, h - wh + 5null );//在src的右下角畫入水印  
  •        //save all clip  
  •        cv.save( Canvas.ALL_SAVE_FLAG );//保存  
  •        //store  
  •        cv.restore();//存儲  
  •        return newb;  
  •    } 

 

7.Canvas的save和restore

onDraw方法會傳入一個Canvas對象,它是你用來繪製控件視覺界面的畫布。

在onDraw方法裏,咱們常常會看到調用save和restore方法,它們究竟是幹什麼用的呢?

❑ save:用來保存Canvas的狀態。save以後,能夠調用Canvas的平移、放縮、旋轉、錯切、裁剪等操做。

❑ restore:用來恢復Canvas以前保存的狀態。防止save後對Canvas執行的操做對後續的繪製有影響。

save和restore要配對使用(restore能夠比save少,但不能多),若是restore調用次數比save多,會引起Error。save和restore之間,每每夾雜的是對Canvas的特殊操做。

例如:咱們先想在畫布上繪製一個右向的三角箭頭,固然,咱們能夠直接繪製,另外,咱們也能夠先把畫布旋轉90°,畫一個向上的箭頭,而後再旋轉回來(這種旋轉操做對於畫圓周上的標記很是有用)。而後,咱們想在右下角有個20像素的圓,那麼,onDraw中的核心代碼是:

int px = getMeasuredWidth();

int py = getMeasuredWidth();

// Draw background

canvas.drawRect(0, 0, px, py, backgroundPaint);

canvas.save();

canvas.rotate(90, px/2, py/2);                

// Draw up arrow

canvas.drawLine(px / 2, 0, 0, py / 2, linePaint);                

canvas.drawLine(px / 2, 0, px, py / 2, linePaint);

canvas.drawLine(px / 2, 0, px / 2, py, linePaint);

canvas.restore();

// Draw circle

canvas.drawCircle(px - 10, py - 10, 10, linePaint);

效果如圖1所示:

若是咱們不調用save和restore會是什麼樣子呢?如圖2所示:

從這兩個圖中,咱們就能看到圓圈位置的明顯差別。不進行Canvas的save和restore操做的話,全部的圖像都是在畫布旋轉90°後的畫布上繪製的。當執行完onDraw方法,系統自動將畫布恢復回來。save和restore操做執行的時機不一樣,就能形成繪製的圖形不一樣。

本文參考: Android SDK

               moandroid.com

               http://www.cnblogs.com/xirihanlin/archive/2009/07/24/1530246.html

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